文/螳螂財經

作者/圖霖

據《2019年中國遊戲產業報告》上的數據,我國女性玩家已經突破3億,佔所有玩家的47%。

顯然,3億這個數量級不可小覷。於是,越來越多的遊戲廠商從中看到商機,不斷推出專門爲女玩家打造的“女性向戀愛遊戲”,也叫“乙女遊戲”。

從2017年“疊紙遊戲”推出《戀與製作人》開始,國內原本沉寂的乙女遊戲市場逐漸被打開。騰訊網易字節跳動等大廠領頭,完美世界、米哈遊、華清飛揚等知名遊戲公司緊隨其後,都想在乙女遊戲裏“掘金”。

那麼,究竟誰更有機會呢?

從0到1,“疊紙遊戲”推開國內乙女遊戲的大門

“乙女”一詞源於日本,本意是少女、純真。但乙女遊戲並非是指只有“少女”才能玩的遊戲,它指的其實是女性向的戀愛遊戲。這裏的乙女相當於是一個泛稱。

乙女遊戲的角色配置一般是“一名女主+多名男主+配角們”。玩法也並不複雜,主要由女主通過與多名男主的對話、任務等環節,培養和不同男主之間的親密度,進而推動整個遊戲劇情的展開。而女主和不同男主培養親密度的行爲,也被稱作“攻略男主”(意指拿下男主)。

由於乙女遊戲主打的是“模擬戀愛”,因此,女主和男主們都有各自的人物設定,並且會有專門的CV爲他們配音,以增加整個模擬過程的真實性。

簡單來說,乙女遊戲相當於是將市面上常見的後宮小說、修真小說遊戲化了。只不過這裏的角色配置不再是以男性角色爲主導的“一男多女”,而變成了以女性角色爲主導的“一女多男”,就像是“女版鹿鼎記”。

日本光榮株式會社於1994年發佈的《安琪莉可》,是世界上第一款女性向的戀愛模擬遊戲,算是乙女遊戲的鼻祖,有“女性向遊戲總本山”之稱。

(《安琪莉可:歸來》的遊戲截圖)

而在《戀與製作人》之前,國內的女性向戀愛遊戲市場也並非一片空白。知名遊戲公司“橙光遊戲”早在2014年就推出過名一款爲《君心我心》的遊戲。

不過,從角色配置上,《君心我心》更傾向於“一男一女”,並非一個女主同時攻略多個男主,因此嚴格意義上來講,它其實不算“乙女遊戲”。

在早些年的國產遊戲市場,“橙光遊戲”的知名度和影響力都不算小,但《君心我心》卻沒能獲得像後來的《戀與製作人》一樣的高熱度,這是爲什麼呢?

從大環境來看,更多是得益於後者趕上了“好時機”。

首先,正是從其上線的2017年開始,隨着《狐妖小紅娘》、《一人之下》等國漫的熱播,二次元文化在國內的影響力得到進一步擴大。

據前瞻產業研究院發佈的《文化產業發展前景預測與產業鏈投資機會分析報告》統計數據顯示,2017年我國二次元用戶規模達到了2.5億人,其中核心二次元用戶超過8000萬人。而這恰好爲包括乙女遊戲在內的二次元手遊們的發展增加了可能性。

再者,女性在網絡文學用戶上的高佔比爲其在乙女遊戲市場提供了受衆優勢。數據顯示,2017年,中國網絡文學用戶規模達到3.8億,其中女性用戶佔比達45%。而在數字閱讀核心付費用戶羣體中,女性用戶以56%的佔比勝過男性的44%。

顯然,女性用戶在付費用戶上的高佔比也爲乙女遊戲的“氪金模式”提供了可行性,讓其後續的商業化之路不至於太過難走。

此外,同爲“疊紙遊戲”旗下的《奇蹟暖暖》爲其在女性玩家市場積累了人氣。前不久,在暖暖生日期間,其在新浪微博的相關話題閱讀量超過3億,評論和轉發數也都不低。有這樣一個“大爆款”在前,《戀與製作人》的起點就已經高於其他同類遊戲了。

而正是以上種種因素組合在一起,才造就了《戀與製作人》的“出圈”,讓其在國內乙女遊戲市場站穩了腳跟。

從2017年的走紅到現在依然還有熱度,“疊紙遊戲”證明了國內的乙女遊戲市場存在被挖掘的可能性。而它也幫助後續入局乙女遊戲的“玩家們”走好了“從0到1”的第一步。

騰訊網易字節紛紛入局,新老玩家們的“神仙打架”?

《戀與製作人》之後,國內乙女遊戲市場逐漸“熱鬧”起來。騰訊、網易、字節跳動等大廠,以及完美世界、米哈遊、華清飛揚等知名遊戲公司都開始“試水”乙女遊戲。

“螳螂財經”粗略整理了一下,從去年到今年,由以上公司推出的已上線和未上線的乙女遊戲已經多達近十款。

不難發現,相較去年的2款,今年新增的乙女遊戲在數量有了極大上升,達到了6款。這意味着整個乙女遊戲市場正在迎來上升期,入場“玩家”越來越多。

從佈局力度上來看,騰訊網易作爲遊戲大廠,均推出了兩款遊戲。就類型而言,騰訊傾向於現代向遊戲,網易則是古風向、現代向均有涉及。而同爲大廠的字節跳動,算是該領域的“新面孔”,其子公司朝夕光年的《靈貓傳》,瞄準的是古風向市場。

而除開這幾大巨頭,剩下的玩家,實力也都不容小覷。完美世界是我國最大的影遊綜合體,米哈遊則是因今年的《原神》名聲大噪。而華清飛揚儘管不如前兩者有辨識度,但《掌門太忙》在首發當天就登頂“iphone免費遊戲排行榜”,可見其在遊戲研發層面實力尚佳。

迴歸到遊戲本身,從遊戲類型佔比來看,現代向遊戲遠高於古風向遊戲。這說明多數遊戲廠商還是持“謹慎”態度,選擇走“疊紙遊戲”的老路,繼續紮根現代向市場,涉及題材包括律政、美食、平行世界、時尚設計等。

當然,佔少數的幾款古風向遊戲也是各有特色。

例如《遇見逆水寒》設置了男女主並行的雙線模式。在進入遊戲的時候,玩家也可選擇男性角色,解鎖不一樣的劇情。

《靈貓傳》選擇將備受女性喜愛的貓咪作爲貫穿整個遊戲的元素,直接將自己與其他同類遊戲的玩法區別開來。

《掌門太忙》則是未循常理,將女主設定爲了“大反派”,不僅毫無武功,而且還得努力爲自己“洗白”名聲,才能在異世界存活。

不過,在男主人數、江湖背景、門派之爭等方面,這幾款遊戲十分相似。因此,如何拉開和同賽道其他玩家的差距,對於它們背後的遊戲廠商而言,是個不小的挑戰。

從知名手遊分享社區TapTap的評分數據來看,8分以上的遊戲共四款,其中《光與夜之戀》、《時空中的繪旅人》、《未定事件簿》均爲現代向遊戲,僅《靈貓傳》一款古風向遊戲位列其中。這從一定程度上表明,古風向遊戲的市場可能仍處在起步期,有待持續探索。

值得注意的是,從推出時間上來看,騰訊的《食物語》和網易的《遇見逆水寒》均於去年上線,算是走在了前面,可它們的評分卻都不算高。一方面可能是因爲推出時間過去很久,熱度降了。另一方面也可能是題材不如新遊戲有吸引力。

而今年“進場”的玩家們可以說來勢洶洶,在抖音、B站、微博等主流內容平臺都加大了宣傳力度。

總之,隨着這一市場日漸熱鬧,新老玩家之間的競爭也愈發激烈了。

“掘金”乙女遊戲市場,或許並不簡單

然而,一頭熱地扎進這個市場,並不代表就一定能成功。想在乙女遊戲這一市場上“掘金”,入局的“玩家們”仍有不少難關需要克服,

一方面,女性受衆看似容易討好,其實更在乎細節。

比如,當乙女遊戲開始氾濫的時候,CV“串戲”的問題也就同步出現了。

不同於那些無性別傾向的遊戲,乙女遊戲很大程度上依靠CV對角色的塑造,來達到吸引女性玩家的目的。但不同於二次元文化發達的日本,國內的CV市場還不夠成熟,能撐住角色人設的優秀CV並不多。因此,就會出現同一個CV配音多個遊戲角色的情況。

“螳螂財經”僅整理了五款遊戲的CV陣容表,就發現包括阿杰、金弦、蘇尚卿、楊天翔等在內的幾位知名CV的名字重複出現了多次。而這些CV在不同遊戲裏,塑造的還是性格迥異的角色。

但乙女遊戲對於劇情豐富度和角色鮮明度的依賴性是很大的。因此,在這種情況下,玩家們很容易“串戲”,十分影響遊戲體驗。

再比如,對網文和小說感興趣的女性玩家對遊戲的劇情豐富度、趣味度的要求會比普通玩家更高。這就意味着,整個遊戲的劇情如果過於平淡、角色人設過於單薄,可能都難以吸引到女性玩家的注意。即便下載了,過了不久也會刪掉。

另一方面,相似的劇情風格,很難形成差異化。

從風格上來看,當前的乙女遊戲主要包括現代向和古風向兩個大類。

而現代向中,《戀與製作人》算是“珠玉在前”,後來者想要趕超並不容易。

例如騰訊的《光與夜之戀》,僅僅是在劇情和人物設定上,與《戀與製作人》有部分相似之處,就有不少玩家表示“勸退”。畢竟,爲了相似的劇情再下一個新遊戲,對玩家而言是沒有太大必要的。

那麼,選擇古風向會更有機會嗎?也不一定。

從入局的玩家來看,網易的《遇見逆水寒》是其《逆水寒》IP的衍生產物,本身就自帶一定流量。《靈貓傳》由於背靠字節跳動,在畫面、劇情以及CV方面都有質量保障。而華清飛揚的《掌門太忙》更是長期位於遊戲排行榜前列。可以說,這個領域競爭壓力同樣不小。

與此同時,古風向遊戲背景多設置在江湖,角色人設逃不開師兄、師妹等常見身份,遊戲內的派系之爭也十分相似。在大部分玩家眼中,選擇其中一款可能就不會再選擇剩下的了。而這無疑加高了這些遊戲“突圍”的門檻。

此外,從下載到付費,最關鍵的轉化模式要怎麼推進仍有待探索。

對於遊戲廠商們而言,迴歸到商業本質,最關鍵的依舊是需要跑通從下載到付費的“轉化”這一步。

在這一點上,走在前面的《戀與製作人》主要是從體力、抽卡上來完成轉化。玩家在通關到一定進度以後,沒有足夠的體力值和稀有度高的卡片,是無法繼續往前“刷”劇情的,需要時間也需要運氣。

在這個節點,玩家掏錢的理由主要是兩點。一個是節省時間,早點獲取體力通關。另一個是所謂的“氪金出奇跡”,也就是通過充錢增加抽卡次數,來提升自己抽到稀有卡的概率。

而新出的這幾款遊戲,“套路”和這個基本差不多,只是名稱換了。例如《靈貓傳》中代表金錢的叫“貓爪玉”,抽卡消耗的道具叫“白玉餈”。

在抽卡機制以及卡片稀有度劃分上,上述幾款遊戲差別也很微小。而在相似的轉化機制之外,吸引玩家“掏錢”其實就變得更難了。這顯然不利於上述遊戲的長遠發展。

總得來說,國內的乙女遊戲市場在《戀與製作人》的引領下,已經慢慢“走起來”了。但與此同時,擺在乙女遊戲商業化前面的這些“高門檻”也需要儘快突破。不然,想在這一市場上成功“掘金”,怕是沒那麼容易。

*本文圖片均來源於網絡

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