中國遊戲業從未真正看好過女性。

絕大多數一二梯隊廠商不會爲她們做大資源的專門立項,在主流品類中,MMORPG當她們是社交興奮劑,MOBA、FPS愛用她們製造話題,就算女玩家佔比高的休閒系,當你問到品牌團隊,他們也會告訴你:別亂說,我們沒那麼小衆!

過去幾年,這種普遍低估使少數專職女性向的廠商得以逃出大面兒上的馬太效應,賺了個滿。

比如疊紙,總是一副不差錢的做派。

《戀與製作人》在2018年是收入前20常客,月入3億、400萬DAU常被拿來說事兒。到2019、2020,《閃耀暖暖》又接棒,連續多月進入各三方數據平臺的“收入前30”。

剛過去的12月,他們在上海東方藝術中心辦了《戀與製作人》三週年音樂會,愛樂樂團、張亮、邊江們在民樂、交響、電聲裏風光了幾個小時,排面不比《英雄聯盟》音樂會差多少。

活動結束後,疊紙員工們還能回到寸土寸金的辦公區,望着腳下黃浦江的波光,尋思《戀與深空》要怎麼更賺一點。

觀感相似的還有友誼時光(玩友時代),他們在2019年憑數款女性向手遊在港股上市,2020年上半年收入10.5億,新品《浮生爲卿歌》單款收入4.9億元。《熹妃Q傳》《宮廷計手遊》也都是前幾年三方數據平臺收入排行的常客。

到這兒有人要說了,這麼多年纔出了兩家頭部公司,還不能說明女性向手遊市場小嗎?

還真不能,因爲這兩家雖然都做女性向,但競爭不是鵝廠豬廠那樣在飽和市場裏搶同類人,他們的用戶是兩撥完全不同的女性。

1

《戀與製作人》的核心用戶大概率是不會對《熹妃Q傳》有興趣的,反過來也一樣,這可以體現在兩種產品自己對獲客渠道的選擇。

據DataEye、Sensor Tower的數據顯示,友誼時光的古裝、宮廷題材,和疊紙的現代乙女、換裝題材產品有着截然不同的買量邏輯。

首先是對買量的重視,在2018年初,疊紙旗下《戀與製作人》和《暖暖》系列素材投放還少得可憐,最低月投只有數十次,而《熹妃》《宮廷計》系列則已有十幾版素材的大規模買量行爲出現。

到2019、2020兩年,兩家買量的區別又體現在渠道選擇上。

比較明顯的,包括《戀與製作人》《暖暖》系列,主攻渠道有B站、知乎、微博等,垂直社區性質明顯,用戶年齡偏低、受教育水平偏高。

《熹妃》和《浮生爲卿歌》呢,直接走巨量引擎、騰訊廣告外,主要投放在騰愛優、攜程、UC等更大衆渠道,其中差別不用多說。

所以說是女性向遊戲養活了疊紙和友誼時光,不如說是女性向遊戲裏乙女和換裝等都市題材養活了疊紙,宮鬥養活了友誼時光。

這兩家賺到大錢的頭部公司,只是各自攻佔了一個女性向遊戲的分市場而已,市場空間還大。

2

雖然沒當做主力、給大資源支持,但上市公司們還沒完全放棄女性向遊戲,他們一直在做佈局。

前兩年有西山居的《雲裳羽衣》、網易的《遇見逆水寒》,最近的,IGG已經在2020年投了掌夢網絡和織夢者,三七互娛剛剛成立了專女性向產品的新團隊。

有飯不完全統計,在2020年已經有24款女性向手游完成過測試或已經上市變現,和2019年同期數量相比基本持平。

2020年已經見過的女性向手遊新品

這其中,乙女AVG這一製作門檻最低的品類佔比最高,有13個,主要靠世界觀、美術風格區別,多爲小團隊製作,因爲沒版號,目前看不到確切的付費設計。

至於騰訊、網易、樂元素等成熟廠商,都是在女性題材之上做了大衆玩法和成熟付費設計的融合。比如北極光的《光與夜之戀》做成了RPG,網易《時空中的繪旅人》有卡牌,樂元素的《夢幻偶像祭2》則有長線的男團養成和音遊玩法。

所以乍一看,2020年女性向手遊市場挺樂觀,頂級大廠持續做着自研,上市公司組建專門團隊,小廠們還有不少拿到了融資。但實際從新品競爭力來看,多家三方數據顯示,在大廠新品買量高峯期過後,能在2020年排進下載、收入榜前30的還是那老幾樣,戀與製作人、暖暖、熹妃、浮生爲卿歌。

看似兇猛的新品並未對老產品造成實質性的衝擊,這可能說明了兩個問題:

1.上面說的,這個市場很大,有差異性的新入局者拿的是新份額,而不是搶誰的飯碗

2.一直被認作“低門檻”的女性向遊戲,其實門檻不低,它需要更專業的用戶理解,以及研運方法

3

現有的產業歷史說,女性向遊戲最早從信奉“年輕女性創造潮流”的日本市場發跡的,它根植於ACG文化,由不同時代製作人從不同女性的喜好出發生產、積累而成。

到今天,有飯認爲按核心玩法大致可以分爲五類。

1.模擬戀愛類,AVG居多,按照玩家口味也能分爲乙女(女主角和多個男性)、耽美(男男)、女主耽美(女女)和日常系(深度友情或朦朧愛情)。代表作如《戀與製作人》《花町物語》《百合二重奏》等。

花町物語

2.模擬經營、養成類。養成某一個主角或組織,期間可能穿插愛情等元素,代表如宮鬥類、《夢幻偶像祭2》《夢間集天鵝座》等。

夢幻偶像祭2,有音遊、換裝等玩法,但核心是養成男團

3.換裝類。相比養成,換裝類的核心體驗在於展示玩家自己的審美,也有數值系統和戀愛玩法,不過核心內容是裝扮。代表如《閃耀暖暖》《雲裳羽衣》等等。

閃耀暖暖,玩家是“設計師”

4.休閒類,一般是在某一女性向題材裏做常見的休閒玩法,比如消除、找茬、輕度解謎等等。代表如《Lip Art 3D》之類化妝題材的休閒遊戲。

5.和新類型的結合,如聚會遊戲類。

和主打男性的遊戲一樣,女性向遊戲在過去20多年也靠題材、玩法做了許多賽道的細分,但多作爲單機一對一的交互,以家用機、PC遊戲市場爲主。

因爲市場空白,且付費開始、長開發週期並不適宜中國市場,到了手遊時代,女性向遊戲纔在國內起步。到今天,女性向手遊也有了幾個方面的特徵。

據友誼時光《熹妃Q傳》開發者稱,中國女性向手遊的核心邏輯並不是尋找獨立的只有女性喜愛的內容,而是“鎖定和理解需求,篩選遊戲業的優質資源,爲女性量身打造”,是蒐羅、組合和定製化修改。

爲此,廠商需要鎖定幾個女性羣體喜愛的內容領域,找共性,再以這個共性內容做底,添加更符合女性玩家操作、付費習慣的,讓她們更好體驗內容的方式,也就是玩法和付費設計。

據《熹妃Q傳》《遇見逆水寒》和華清飛揚的開發者稱,從近幾年文學、影視劇的數據來看,現代女性對內容需求的共性主要有幾點:

1.體驗需求,也就是對故事的需求。她們不滿足於現有世界,對“別人的”世界抱有好奇,想要通過角色扮演進行體驗,要求故事的精彩、完整以及邏輯合理。如宮鬥、穿越、都市扮演類。

2.被關注需求,作爲主角,被現實生活中青睞的社會角色關注,代表如逆後宮、強主角光環類。

3.權力需求,大女主頻出的創作時代,女性想說了算,且證明自己能說了算。

4.成就感需求,或者說比較需求,快速在現實生活之外的世界展示審美、能力,獲得成就感,比如換裝、化妝類。

在這幾點內容之上,遊戲公司需要針對大部分女性玩家重美術、劇情、配音,輕操作,對付費敏感又容易不理智的各種習慣來做設計。

比如玩法上,故事爲主基礎上,交互手段和更多外延玩法的添加已經是主流,以弱化的中度玩法或休閒玩法爲主,包括消除、模擬養成、音舞、卡牌等,自恰是設計核心。

弱玩法同時,劇情、美術和配音,成爲女性向手遊的競爭力所在,據華清飛揚方面稱,在2019年,請知名女頻編劇、乙女漫畫家和專業的動漫配音合作已經成爲優質產品的標配。

能不能做出女性喜愛的外觀和故事,獲得審美上的認同感,修改玩法使玩和看相互促進,提高沉浸度,就是衡量女性向手遊專業能力的兩大標準。

從目前的市場空間看,這兩點做成,商業化就不會有啥什麼大問題。

4

一些從業者認爲,和現存的男性、全性向產品不同,女性向遊戲的主要問題不在於在紅海里找特性,做突圍。相反,儘管這些年已有幾家頭部廠商和產品出現,但其實女性向市場還是新市場。

這裏的技術、資本門檻低,但理解和藝術門檻高,沒有規模化的專業渠道、發行資源可用,容易進場但難生存。

據《預見逆水寒》和《熹妃傳》開發者觀點,如今的女性向遊戲主要有四個矛盾:

1.女性對審美、情感認同更敏感,但現在有技術和資本實力的開發團隊以男性爲主,絕大多數產品的女性化,只在皮相

2.因爲AVG入場門檻底,大量女性用戶已經被粗製濫造的產品洗過一輪,這提高了獲量成本和對風格化的需求,但有同等買量預算和風格化能力的團隊,一定會被派去做被驗證得更透的品類

3.ACG文化裏的女頻動漫、網文是個好素材,要保證遊戲化不出岔子,就得使用上游的編劇、聲優、畫師,但上游知名、靠譜的人就那麼多,產品做出來很容易有同質化

4.女性向遊戲需要強相關素材+強相關買量渠道,但事實上現在市場裏並沒有這樣的渠道,因爲可控的量不大,付費設計較輕,有能量的渠道也不愛給非知名女性向遊戲太多核心資源

從2020年新品來看,目前解決矛盾的切入點主要有三個:交互方式、互動視頻化和向休閒遊戲學習。

第一個,交互方式最好理解,因爲女性向遊戲多沒有複雜的玩法、數值模型,想保持低成本美術、故事的競爭力,就是找到一個新鮮的表現形式,也就是互動。

這塊兒最經典的例子就是《戀與製作人》,遊戲世界外添加了大量微信、電話形式的現實生活互動,雖然說到底就是換了種顯示動畫,但女玩家就是喜歡。在2020年,如《戀與深空》的豎屏單手戰鬥和《夢幻偶像祭2》的舞臺場景互動都屬於這個範疇,是在簡單操作和場景化沉浸裏找平衡點。

《戀與深空》,做了豎屏的雙人戰鬥

第二個,其實2018、2019兩年已經出現過一波,就是真人拍攝素材的互動遊戲。這類產品的內容製作週期短、成本低、容易修改,理論上來說,遊戲之後也能繼續做網紅明星的經紀業務。

據《他的微笑》製作人員稱,相比遊戲,其實真人互動內容對團隊的能力要求更偏向於影視劇,多數團隊是沒有這個能裏的。2019年,在數個“男色”產品把市場洗過一波之後,後續有帥哥但劇情拉胯的產品已經少有人願意點開來看,更別提付費。

《他的微笑》,互動劇

這方面,原橙光遊戲遊戲製作人李晨說,真人互動遊戲的下一波機會可能會出現在短視頻平臺,如果平臺和頭部創作者可以從橙光類AVG社區低價採購一些遊戲劇本,做成真人並在短視頻平臺靠打賞、廣告變現,似乎還是有機會的。

最後,其實許多人認爲,女性向遊戲是休閒遊戲的一種,這肯定是錯的。但從兩者弱玩法、弱數值系統的特點來看,其實女性向遊戲在開發、運營上都可以向休閒遊戲學習。

比如《Project Makeover》,在某一題材(化妝)某一視角(女性生活)形成的場景裏,做休閒玩法的集合,滿足不同用戶需求也拉長生命週期;再比如Ohayoo系列的各種超休閒,做快速上線,快速迭代,先做廣告變現再做內購,緩解資金壓力等等。

我們當然期待2021年出現MOBA、喫雞式的新風潮,或者再來個自走棋也足夠讓人振奮,但如果總這麼想,其實視角永遠都在同一個井口。有時候歪頭看看,試試相信另一撥人,可能就會走到一片新境地裏了。

相關文章