今年10月,愛奇藝上線了一檔虛擬人物才藝競演節目《跨次元新星》。從選男團、女團到選“紙片團”,愛奇藝又一次開創了將虛擬人物融入大型綜藝內容的先河。至於其日後發展,目前市場多持觀望,畢竟如此大規模的“前沿科技+娛樂內容+偶像產業”探索前無古人。但長庚君不禁想說,愛奇藝這步虛擬偶像的棋,走得漂亮。

在具體討論之前,我們先要明確一個問題,辦一場虛擬偶像大賽的關鍵是什麼?長庚君以爲,是技術。沒有技術支撐,虛擬二字根本無從談起,顯然,愛奇藝在相關技術領域的應用與落地,是領先行業的。

文娛行業的科技公司

《跨次元新星》中,愛奇藝採用頂級CG引擎實時3D渲染的“一機雙擎”技術(Viz ENG 引擎和虛幻4渲染引擎),即可以動態捕捉實時數據接入實時的渲染引擎中錄製,並通過技術手段將數據傳輸到3D虛擬偶像中。與國內以往使用“一機單擎”的AR技術進行節目錄制不同,這種技術盡最大可能地保證了虛擬偶像與現場嘉賓的實時互動,讓“虛擬偶像拉到現實世界”變得真實可感。同時,節目首次採用9個AR機位進行錄製,機位數是國內大型綜藝節目的2-3倍,這樣可以讓鏡頭切換更豐富,導師選手互動的場景更立體好看。

需要說明,這樣的呈現,其過程非常艱難。綜藝節目的品質、效果與主創團隊的付出,無需多談。

長庚君想說的是,科技變革的背後是人的行爲習慣重新探索與培養的過程,直接涉及到錄製流程、技術、舞臺設計、呈現視角等方方面面的重新考量,況且產業處於萌芽期,標準化還未出現,只能通過不斷試錯去校驗。從這一點來說,這家公司已經走在產業技術前沿了。

而愛奇藝好像對這種艱難樂此不疲。一個月前,在OPPO未來科技大會上,其推出AR全息MV搭載OPPO全新AR眼鏡,並在全息影像之外提供了適合AR場景的劇集、電影、動漫等素材,以進一步教育市場、引導用戶。

VR佈局更甚。5年前,愛奇藝開始佈局VR,開始探索“硬件+技術+內容”協同模式。經過幾年的發展,硬件方面,愛奇藝智能先後推出奇遇系列一體機,同時打造出了“iQUT巨幕影院”和VR 8K全景直播方案。

基於這些產品與方案,愛奇藝開始了大規模的場景落地。比如率先打造5G+VR+IP酒店娛樂空間,開啓LANVIN VR巴黎時裝週的雲端直播,還基於5G技術以4K+VR全景視頻直播珠峯高程測量等。

一直以來,愛奇藝致力於做一家以科技創新爲驅動的偉大娛樂公司,實際上也可以定位成一家身處文娛行業的科技公司。無論是AR還是VR,其在相關技術領域都有着豐厚的產品儲備。更爲重要的一點是,基因決定了這家公司擁有大量的落地場景和方案實施經驗,“進”可直面用戶,將新產品推向市場;“退”可快速檢驗出新技術、新產品的效果,並進行優化迭代。

9月,愛奇藝自制沉浸式VR互動電影《殺死大明星》獲得第77屆威尼斯電影節“最佳VR故事片”獎,成爲中國大陸首部在國際A級電影節獲獎的VR作品,愛奇藝以技術爲支撐正在引領下一階段的內容創新。

內容市場的先鋒or老炮

在說完技術基礎後,正式回到開篇話題:爲什麼看好虛擬偶像這步棋。

市場的最大觀望在於不確定虛擬偶像是否能走通粉絲經濟這條路。畢竟,傳統漫畫、遊戲粉絲所形成的二次元圈層,起初有故事情節、人物精神引發羣體共鳴,之後將大家聚集到一起。但虛擬偶像的出現既沒有羣體共鳴的鋪墊,也不像素人選秀那樣真實可感,初音未來、洛天依等個體的出現也不意味着大批量、產業化的虛擬偶像一定會被市場接納。

但如果把虛擬偶像作爲“全新技術+偶像內容+粉絲經濟”的模式看待呢?是完全不同的視角。

偶像的本質是可供粉絲追捧的近乎於完美的榜樣。相較於日韓,中國偶像產業起步晚,距離標準化、流水線打造還有相當的距離,也由此產生出偶像失格、粉絲失控等一系列危機。不誇張地說,虛擬偶像是距離中國偶像產業標準化很近甚至是最近的一條路。其本質和動漫、遊戲中的二次元形象塑造沒有太大區別,只是通過AR等技術更加貼近人們的日常生活,互動性更強,這在行業發展邏輯上是完全順暢的。

況且虛擬偶像正在被更廣闊的平臺和用戶羣體所接受。公開數據顯示,初音Live在2012年初平均每場收入大概在300萬日元左右,此後逐年攀升。近10年間,初音未來從“二次元”走向“三次元”,帶動了一個超過100億日元的消費市場。虛擬偶像絆愛(Kizuna AI)以女性歌手形象出現,在YouTube平臺的粉絲數量超過230萬,而像絆愛這樣的虛擬博主在該平臺上目前已經超過4000位。類似的情況也在中國上演,2019年,江蘇跨年演唱會期間,虛擬偶像洛天依與國內歌手同臺,某種程度上被認爲是虛擬偶像在中國的破圈標誌。

而作爲一家文娛行業的科技公司,愛奇藝對此有着天然敏感度,並具備基因優勢。從產業佈局來說,愛奇藝已經打通策劃、製作、發行、商業化服務的全鏈路,圍繞用戶娛樂體驗構建起新娛樂生態。虛擬偶像無論是作爲IP進行影視、遊戲、動漫衍生,還是科技創新下的明星產品,都可以在愛奇藝的產業生態中得到落地。

市場層面,艾瑞數據預測,2020年中國偶像市場總產業規模將達到1000億元。從偶像流量變現途徑看,主要依靠偶像攜帶的直接消費行爲包括:專輯消費、代言產品消費、出版物消費、影視作品消費(付費內容)。與此同時,Z世代作爲互聯網原生用戶不斷成長,虛擬偶像的用戶邊界正在不斷拓展。在影音娛樂格局漸趨穩定的今天,對於細分市場的探索越早、越深入,就更容易在下一階段的競爭中取得先機,愛奇藝的機會很大。

被低估的愛奇藝

如果說視頻、短視頻平臺的出現改變了人們的娛樂習慣,那麼愛奇藝以VR、AR甚至AI、5G等技術作爲基底,與原有的娛樂方式、優質的內容進行融合、升級的過程,或許會演變爲一場內容科技革命,將直接改變人們的生活方式與審美感知。

從現階段市場的反饋看,目前奇藝總市值爲129億,從股價走勢看,市場處於觀望狀態。但結合愛奇藝的技術儲備、市場敏感度以及創新探索的能力,長庚君認爲,目前愛奇藝或許處於被低估階段。

愛奇藝是否能夠向市場證明自己,長庚君不在此做過多評判,但不可否認,從愛奇藝的佈局看未來的娛樂內容產業,或將掀起巨浪。

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