2020年過去了,很多從業者曾在年初或大膽預測或謹慎分析的趨勢都未能踩準。這一方面是因爲疫情影響帶來的局勢劇變,另一方面也是遊戲行業自身快速發展所形成的“火車過站不停”。比如以MMO爲代表的重度手遊,之前一直是公認的“高投入高回報”項目,但2020年的市場表現告訴大家:傳統商業類型在大而全的成熟玩法疊加下,很難再吸引海量玩家長時間駐足。特別是投入的高成本研發與推廣,面對擠不上市場頭部或者停留頭部時間太短,那麼即便盈利也是低於預期的。

同樣在其它賽道,大廠商喫不下的新興細分品類,中小廠商成本風險極高的精品化,都在2020年給出了不少反面教程。我們看到了《原神》、《天涯明月刀》等大體量作品的大殺特殺,也看到了《江南百景圖》、《最強蝸牛》的犀利突圍,但我們沒有看到或者遺忘了更多產品低於預期的失落。

新的一年,很多人關心2021年的中國遊戲行業還會像前一年這樣迅猛增長嗎?這個問題很多從業都給出了肯定的答覆,並指出了各種有跡可循的線索。當然,行業趨勢本身就是一種向目標以不明確的模糊軌跡進發的運動,正如任天堂早20年就看到了移動端和輕度用戶羣體的巨大潛力,但前往這個目標的正確路徑卻是手機遊戲。因此,對於2021年中國遊戲行業的趨勢分析或預測,我們將衆多從業者的觀點論述進行了彙總,更多從當前的目標和麪臨的挑戰出發,來看看新的一年會有那些可能性較高的方向。

1、網遊大作逐漸從PC過度到手機

前幾年,《逆水寒》稱爲“國內最後一款端遊 ”引起了不小的爭議話題,但現在看來這句話並非誇張。由於PC端遊的用戶成本呈幾何式上升,砸錢做端遊的風險已經到達肉眼可見的程度。之前我們在討消逝的世代網遊一文中已經分析過緣由,簡單概括就是時代變了——特別是以MMORPG爲代表的大型多人聯網PC端遊,正如街機遊戲一樣逐漸離開世界舞臺的中心。

少數從業者在2020年初甚至更早就預言過《原神》會大獲成功,其邏輯就在於用“次世代”或者“3A”級體量的成本投入到手遊領域,這種降維打擊的成功率是很高的。用高品質的工業化研發機構以及迎合主流市場的變現模式,這類“3A手遊”或許將成爲接下來的一大趨勢,並且在目前市場頭部還存在生態空位的期間,不少大廠會加快項目的建設進度。

而在PC段,類似於《糖豆人》的社交派對類遊戲、《GTA5》爲代表的“買斷+內購”型大作、各類聯網競技型產品將成爲PC和主機共同瓜分的地盤。

2、把存量市場這塊海綿擠出更多水

目前對很多廠商來說,最大的挑戰是“如何在遊戲用戶停止增長的前提下,進一步增加整體收入”。2020年,中國手遊市場的整體規模近2100億元,比前一年增長了515.65億元。

從數據上來看,這個挑戰至少在2020年完成得很出色。但在存量市場做所謂的增量,本質上還是進一步釋放單個用戶的消費額度,比如騰訊互娛高級市場洞察經理趙溪在《二次元遊戲市場與人羣洞察》報告中就指出:目前二次元手遊市場的頭部產品重疊度很高,比如《明日方舟》的玩家很多就玩過《崩壞3》、《陰陽師》等,核心用戶都是很多產品同時在玩多款產品。

也就是說,市場整體收入規模的提升,一方面有賴於核心用戶同時爲多款產品充值付費,但另一方面更重要的是,當前市場整體的ARPU在不斷上升。據前瞻產業研究院給出的數據顯示,中國遊戲行業2020年的ARPU值爲419.08元,同比上升16.35%,主要增長原因是疫情期間帶動的宅經濟效應和一部分玩家付費意願的提升。

3、在買量推廣和應用商城的渠道十字路口

隨着人口紅利的消退,國內遊戲用戶的消費習慣和產品選擇也日益成熟。最明顯的表徵就是廣告買量的回收週期開始一個月比一個月變長,以及越來越多的大廠也開始加大買量戰爭的投入,比如騰訊代理發行的最新產品《妄想山海》甚至“BBS鋪量”這樣的老辦法——當然更早之前也不乏《荒野亂鬥》、《萬國覺醒》等大作。大廠大作爲了流量都這麼努力,其它中小廠商的壓力可想而知。

如今新手遊產品的市場預算越來越高,利潤率卻在逐漸減少,這讓整個行業步入到一個瓶頸階段。特別是像手機應用商城,作爲上一個時代的渠道王者,如今成爲越來越多產品繞過的對象。前一段時間華爲應用商城下架騰訊遊戲的新聞,引起了業內的大範圍討論,但很快雙方又談妥了合作。從這個案例不難預見,今後應用商城分成的渠道模式將迎來更多更細的變革,遊戲廠商的議價能力在變強,以B站、Taptap爲代表的第三方渠道也在快步小跑。

對於需求流量的產品來說,渠道依然爲王,但產品也在尋求的新的王者。

4、移動電競崛起的契機還在尋找

關於移動電競,從最初被人嗤之以鼻到如今已被廣泛認可,的確已經算是完成了階段性的成果。但對於資本市場投來的厚望而言,市場規模已經遠高於PC和主機的手遊,迄今爲止還沒有出現一款具有全球性影響力的電競代表作,實在有點令人難耐。

在高DAU低ARPU的表現來看,《王者榮耀》早幾年前就實現了,近年還有《和平精英》、《PUBG Mobile》這對姐妹作,以及《使命召喚手遊》這個美國國民IP改編的爆款。按市場體量來看,手遊市場應該有至少兩三款有影響力的競技遊戲,進而發展爲競技項目。但不論是端遊電競的頭部《英雄聯盟》、《DOTA2》,還是十多年前的CS、DOTA1,移動電競在直觀上還缺一個代表性的產品。

《王者榮耀》如果僅限於國內範圍,已經實現了這個標準——但全球化這個概念並不僅僅意味着電競項目榮譽度,還在於文化影響力、資本投入度、產業鏈生態等多方面的量級差距。如何增強競技手遊在泛大衆羣體的注意力空間,相信會是接下來交給電競行業的一個重要課題,特別是2022年杭州亞運會臨近,以及電競入奧的聲浪越來越大,短期內留給移動電競爆發一波的時間不多了。

5、將遊戲打造爲新文娛載體

早些年海外媒體初步提出Game-as-a-Service(遊戲即服務)概念時,中國遊戲行業已經在埋頭幹這件事了。到了新的20年代,在遊戲即服務的基礎上,一個新的概念“遊戲即文化娛樂平臺”正在醞釀中。

舉個很簡單的例子,從《暗黑破壞神3》到手遊《暗黑破壞神:不朽》,暴雪一直致力於如何打造一個開放且穩定的經濟系統,爲玩家提供聯通虛擬與現實的買賣交易——然後暗黑3的交易行死於工作室,而暗黑手遊暫未上線。反觀國內,不管是國產原創《夢幻西遊》還是代理《地下城與勇士》,不少熱門網遊都建立起了穩健的長線經濟系統,甚至個別遊戲的個別道具被玩家們拿來調侃爲理財產品。

而在經濟系統成功搭建之後,遊戲產品則有可能進一步搭建爲文化載體,這是因爲經濟基礎決定上層建築。這也是經典端遊IP在改編手遊時,更容易獲得成功和長線成績的原因,畢竟一個受衆更廣、社會運行成本更低的平臺,更有機會擴展自身的承載內容。這也是爲什麼近兩年,一些經典IP產品在不斷推出泛娛樂、新文創、國風等概念。甚至其產品代理自海外,也非常注重新品牌形象的拓展和重塑。

這個現象在接下來,也將會延續到更多新一代熱門產品和IP頭上,爲遊戲樹立起“ 不至於遊戲”的文化符號以及周邊商品。

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