我知道在座的各位有不少人和我一樣,是純種的手繪動畫黨,或者說是“二維黨”,喜歡平面美術帶來的那種無與倫比的質感,而不是3DCG帶來的立體感和不自然的運動。

我想日本人的動畫公司,理念也是貫徹二維動畫表現的方式的。

所以你可以找到不少日本的3DCG動畫,做成了“三渲二”,也就是3DCG來做卡通渲染,做出2D手繪動畫的感覺。甚至會去做抽幀,把原本平均流暢的動作,變得不這麼流暢,從而模仿出手繪每秒8幀的感覺,看起來卡卡的,但日本人,就是喜歡這麼做,CG動畫版的《奧特曼》,就是如此,《亞人》也是如此,類似的作品,很多。

而在三渲二的技術方面,日本人也走在世界前列,因爲,沒有人比日本人更瞭解二維手繪。美國人的動畫技術也十分了得,手繪也很強大,但是在90年代,美國人開始使用3DCG技術製作動畫電影,把更多的資源用在商業包裝和宣傳,或者開發更高水平的建模,打造更加逼真的紋理細節,以至於2019年的時候,《獅子王》的CG動畫版本,我已經分不清獅子到底是CG,還是實拍的畫面。一點也不誇張。但日本人,一直在往如何把3D動畫做出2D動畫的味道的方向努力。

Orange社,就在往這個方向的佼佼者,2017年的《寶石之國》,給不少動漫迷們留下深刻印象,沒想到,新作《BEASTARS》在這方面,創下了新記錄一般的畫面效果,靜幀截圖,我已經幾乎分辨不出,這畫面是CG,還是手繪,當然,根據採訪可以得知,這部動畫主要是CG,某些特寫會進行手繪,因此,CG和手繪融合後的觀感,就是你幾乎察覺不出,這是一部3D動畫。

大前提是,靜止的時候。

目前,Orange社已經可以做到靜止的時候難以區分3D還是2D,但一旦動起來,尤其是遠景的時候,當建模沒法呈現出足夠多的細節的時候,棱角就會暴露出3D建模的本來面目,並且動作也會有一定的不自然之處。儘管該社引用了動作捕捉技術,去儘可能實現建模逼真的運動,但快節奏的打鬥下,必然還是能觀察出,這是一部三渲二的動畫。

但問題也來了,就如如今的手機拍照,在一些光照環境好的情況下,手機和相機拍的照片只要不放大,已經難以區分一樣,當三渲二的技術不斷迭代更新,最終即便動起來,肉眼也很難區分三維還是二維的時候,二維動畫或者說手繪動畫愛好者,會不會接受這個事實?

我覺得實現是很有可能的,《寶石之國》的時候,動作問題靠原畫修正+動作捕捉,我認爲已經非常逼真,但節奏快的時候還是很容易暴露CG的問題,從一些陰影的變化可以感受出,手繪沒有這種變化。但一旦節奏放慢,就比較難察覺出CG還是手繪。

二次元的人臉是被大幅簡化了的,沒有真人這麼複雜的面部細節紋理,因此要達到好的“三渲二”效果,至少要比把CG做到和照片區分不出要簡單,尤其是CG仿真人。

要麼,當肉眼已經無法分辨,到底是3D還2D的時候,2D動畫的意義,或者說,人們對2D傳統動畫的看法,會發生什麼樣的改變。如果創作模式的不同已經無法區分效果的區別,或者帶來的畫面質感,那麼我們是不是會把所有集中力,都不放在內容本身?我覺得這是一個值得思考的問題。

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