《魔獸世界:暗影國度》(簡稱魔獸9.0)你滿意否?如果滿分爲10分,你的打分是多少?根據“Metacritic”顯示,魔獸9.0到目前爲止是相對尷尬的,雖然整合全網後的媒體評分爲83分(媒體評分滿分爲100),是一個相對很不錯的成績,但泛衆魔獸玩家可能並不那麼認爲,而是給出了一個不及格的分數:5.6分(見下)。

“Metacritic”是一個相對客觀的評分機構,不僅涵蓋全網媒體給出的評價,還將“用戶評分”這個以往權重相對很小的行爲納入其中,並加以直觀對比。面對媒體與玩家逐年兩極分化的趨勢,將用戶評分量化是絕對有必要的,“鞋合不合適腳知道”。總之,玩家對於一款遊戲的評價更有發言權,趨於無窮多的玩家評分也更能說明遊戲總體表現。

2020年9月我們統計了魔獸歷代資料片的用戶評分,排名依次爲:

《燃燒的遠征》用戶評分8.1,媒體評分爲91;《巫妖王之怒》用戶評分7.8,媒體評分91;《經典舊世》用戶評分7.4,媒體評分93;《軍團再臨》用戶評分7.3,媒體評分88;《德拉諾之王》用戶評分5.8,媒體評分88;《大地的裂變》用戶評分5.7,媒體評分90;《潘達利亞迷霧》用戶評分5.1,媒體評分82;《爭霸艾澤拉斯》用戶評分3.0,媒體評分79。以下配圖爲今日最新評分:對,你沒有看錯,《爭霸艾澤拉斯》口碑正在“回暖”,邦桑迪都快被感動到了

先前也有介紹過,從玩家角度來看,《燃燒的遠征》(TBC)擁有最完美的天賦與裝備體系,且地圖別具一格,像是納格蘭那種“地獄天堂”令人神往。同時,這個版本的劇情更加深入人心,我個人認爲它不遜色於《巫妖王之怒》。貼合時代背景,你會發現當時的玩家大部分都處在青春期階段,而青春期階段的玩家又被當時主打“三角戀”的影視劇所“洗腦”,這種陷入愛恨糾葛的主觀視角讓人慾罷不能。

《軍團再臨》在魔獸版本迭代中起了一個好頭,神器自選與橙裝DIY既讓玩家肝,爲官方增加創收,同時又讓玩家滿足了“傳奇夢”(《軍團再臨》版本之前,獲取橙裝難度大致爲“史詩級”)。這種“向下兼容”的嘗試無疑是暴雪“黔驢技窮”後的某種創新。

至於《爭霸艾澤拉斯》這個“差生”,更多的是被玩家吐槽“肝”。這裏的“肝”可不是單純只體驗遊戲花時間那麼簡單,而是將各項能夠提高角色強度的能力被拆分到各個遊戲玩法中,玩家會爲了提升能力從而陷入無盡循環,這種遊戲體驗如何形容呢?大概就是痛並快樂,體驗談不上好與壞,但體感一定是排斥的。如果說前幾部魔獸資料片的大致玩法是“量變到質變”,那麼《爭霸艾澤拉斯》則是“無盡量變”。

魔獸9.0沒有起個好頭

魔獸9.0的用戶評分爲5.6,媒體評分83。這絕不是一個好現象。無論是媒體還是玩家,按照業界“給面子”的約定俗成,遊戲發售初期階段是不可能存在低分的,就算評分下降,也都是呈一個緩慢下降的趨勢。玩家給出5.6這個不及格分數,顯然是真的急了。

魔獸9.0對比《爭霸艾澤拉斯》有過之而無不及,在保存傳統大祕境與M本的玩法前提下,加入了導靈器與爬塔(託加斯特)系統,豐富遊戲內容固然是好的,但問題出現了卻沒有及時拿出策略補救。玩家爲了提升裝備去大祕境,從而帶出“職業歧視”這個不平衡的嚴重問題,部分近戰在遊戲內已經卑微到不行。

然而,裝備的低調率顯然是暴雪官方在刻意控制。這不不夠,裝備提升在魔獸9.0中僅僅是裝等更高,而遊戲中權重更高的是導靈器與名望系統。就拿第三個靈魂羈絆來說,它的強大之處在於所攜帶的被動技能總和相當於2.5個橙裝效果。

爬塔方面,它暴露出的種種問題更像是玩家與暴雪慪氣,說一千道一萬,玩家想要在這個極爲枯燥與耗時的玩法中獲取相應的價值獎勵,而不是單純在乎所謂精力問題。而暴雪呢,就是揣着明白裝糊塗,它明白過早加入高價值獎勵會導致版本壽命迅速枯竭。在這個大家心照不宣的情況下,暴雪又沒能封住玩家口,因此矛盾產生陷入僵局。

爲魔獸9.0蓋棺定論還爲時尚早,不過歷代魔獸資料片從未出現過“開服即崩”的玩家口碑,面對此情此景,用戶口碑想要得到逆轉就難了:它不是加入一個讓人眼前一亮的遊戲系統就可以解決的問題,而是需要改變無盡量變的遊戲模式,讓每個職業都能愉快且心甘情願地參與到某個遊戲玩法中。最後,暴雪您得費點心了。

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