在茫茫多的桌遊機制中,比起被許多設計師偏愛的工人放置、區域控制、牌庫構築等機制來說,行動編程機制向來不溫不火。

行動編程(Action Programming)是指所有玩家需要提前規劃好自己的行動,然後按照出牌順序(有時是逆向順序)依次翻開結算,玩家的行動會互相穿插,帶來極大的隨機性。

因此有些玩家認爲行動編程很“愚蠢”,也有些玩家格外喜歡行動編程帶來的“混亂感”。但評價的兩極分化並不妨礙其中有許多非常值得一玩的優秀遊戲。

經典老番——《機器人拉力賽》

《機器人拉力賽/Robo Rally》是一款誕生於1994年的老遊戲,它的設計師是大名鼎鼎的“萬智牌之父”理查德·加菲。這是一款簡單輕鬆的聚會向遊戲,支持2-8人。遊戲中玩家分別控制一個機器人,在工廠的流水線上競速。

遊戲會進行若干輪,每一輪依次進行三個階段:升級階段、編程階段和行動階段。

在升級階段,玩家可以用在遊戲版圖上獲得的能量塊升級自己的機器人,你可以選擇強化機器人的能量,讓它在競速時獲得優勢,也可以升級機器人的攻擊力,成爲場上令其他機器人恐懼的“惡霸”。

進入編程階段後,玩家從行動牌堆中抽取卡牌,然後將它們從左往右暗蓋到自己的玩家面板上,在接下來的行動階段中,這些卡將按同樣的順序依次翻開並結算。

行動階段是整個遊戲的重頭戲,或許你已經在編程階段選擇好了“最佳路線”,但在行動階段,其他對手的行動極有可能會破壞你的“完美計劃”,或許是一次激烈的撞擊,又或許是工廠的機器設備的運轉,讓你的機器人逐漸偏離軌道,走上一條神奇的道路……

這就是遊戲最歡樂的部分,一通計劃之後坐下來觀看各種精彩的混亂場面。當然你也可以在“第五層”,預判別人的行動,於是就有“我預判了你的預判”的名場面,讓全場氣氛走向最高點。

作爲一款經典老遊戲,《機器人拉力賽》已經用最精煉的表現手法爲玩家闡釋了行動編程機制的精髓——多次博弈和“意外的混亂”,這也爲不少後來的遊戲奠定了方向。

西部電影腳本——《柯爾特快車》

《柯爾特快車》背景設定在1899年的美國西部,玩家將扮演擁有不同能力的劫匪,搶奪火車上的財寶,同時還要注意避開警察的巡查。

遊戲會進行若干輪,每輪會翻開一張事件卡,決定本輪玩家如何打牌。然後每位玩家按順序依次打出卡牌到場上,所有玩家按要求打完牌後,將牌堆翻過來依次結算動作,結算完成後每位玩家補充手牌到上限。

它也算是一個老牌的推新聚會遊戲了,整個遊戲最吸睛的莫過於立體的火車版圖,代入感極強。西部題材再加上劫匪設定,讓遊戲中有激烈的肉搏攻擊和遠程左輪射擊環節。玩家可以通過拳擊等手段把其他劫匪打到其他車廂裏,也可以用左輪槍射擊其他玩家,中彈的玩家需要在自己的行動牌庫中加入一張子彈牌,子彈牌會卡住玩家的手牌,減少行動數。

雖然遊戲中有很多打鬥和西部對決的元素,但最終的勝利條件還是比拼分數多少,獲得分數的手段主要是依靠撿地上的寶物,因此打的最爽的玩家未必是最後的贏家。

遊戲中還經常出現打空氣拳和意外中彈的奇妙場面,歡樂無窮,尤其加了擴展後遊戲性得到了進一步提升,增加了玩家的操作空間,有更多“騷操作”等到玩家發掘。

買到就是賺到——《約德爾戰鬥學院》

《約德爾戰鬥學院》是知名電子遊戲《英雄聯盟》2016年在官方商城發售的一款粉絲向IP桌遊。背景沿用了英雄聯盟的世界觀,英雄蘭博成立了這個機甲駕駛學院,玩家扮演四個不同的約德爾人,學習如何駕駛機甲,並協力合作完成共計10個任務。

遊戲的核心玩法就是輪抽獲得指令牌,然後將指令插在玩家面板的槽內,一旦插進去就不能移動或更改了,只能用新指令覆蓋掉,接着玩家按指令順序依次行動,打小兵獲得經驗升級自己的機甲,直到完成劇本目標。

遊戲核心玩法相當簡單,通過配備的教學劇本,手把手教學,三分鐘即可學會遊戲規則,而遊戲本身又有很多可圈可點的地方。

首先,絕大多數使用行動編程機制的桌遊都是對抗遊戲,但這是一款合作遊戲,並且是一款劇情導向的體驗類型遊戲。而作爲一款合作遊戲,它在處理“合作遊戲有玩家跳出來指揮該怎麼辦”的問題上給出了很不錯的答案——依靠遊戲核心的行動編程機制,讓每個玩家都有專攻方向,在遇到問題時,玩家更會傾向於詢問其他玩家能否有辦法處理一其他方向湧出來的兵線或是解決一下漏掉的小兵,而不是一開始就指揮其他人做這做那,保證了每一個玩家的體驗;

其次是它的性價比非常高,作爲一款周邊產品,其印刷做工質量和配件數量上都是遠超其價格,物超所值的。可惜中文版很早就已經絕版了,買到就是賺到!

KS上新——《Cactus Town》

在《約德爾戰鬥學院》之後的很長一段時間裏,很少再有行動編程機制遊戲進入大衆視野,KS上近期則推出了一款名叫《Cactus Town》的輕策家庭聚會向的遊戲。

遊戲支持2-4人,背景設定在美國西部,除了行動編程機制外,遊戲還加入了時下熱門的可變玩家能力機制,每位玩家的勝利目標會隨着每局身份的不同而變化:警長的目標是將2個劫匪丟盡監獄;劫匪的目標則是竊取寶物後逃出小鎮;賞金獵人的目標是捉到一個劫匪並且偷到兩匹馬;康康舞者的目標則是將2個目標建築的債務付清並且在3場對決中獲得勝利。

《Cactus Town》的版圖由25張建築卡牌擺成5X5的矩形地圖,每當玩家移動到新的地格,就翻開腳下的建築卡並執行對應的效果。玩家回合和《柯爾特快車》有些相似的地方:從起始玩家開始依次打出一張卡牌,然後從牌堆最頂上方的那張牌(也就是最後一個打出卡牌的玩家)開始依次結算。行動大致分爲移動和對決兩大類別,在此延伸出疾跑、藏匿、對決、擊暈、推走等具體行動。

執行對決的玩家各自按照卡牌上的數字進行投擲,點數大的玩家獲得勝利,有些卡牌允許玩家進行二次射擊,此時玩家就可以從2個值中選擇更高的那個。

此外遊戲還提供了進階規則,用以替換基礎的建築卡。由於目前僅放出了規則,具體建築卡牌的效果並未公佈,因此並不知道會對遊戲有哪些細節體驗上的變化。就目前公佈的情況來看,整體的遊戲性還是不錯的,遊戲還額外提供了一個模型檔位,美術採用了美式卡通風格,感興趣的玩家不妨關注一下。

小結

採用行動編程機制的遊戲還有很多,但是真正出衆的卻又很少,因爲行動編程遊戲的矛盾點在於,它的機制和遊戲方式是極富邏輯性的,但它爲玩家帶來歡樂的點卻在於玩家在編程過程中犯錯、漏算、記憶出現偏差。一羣“幾乎不犯錯誤”的人玩行動編程遊戲就會成爲“最強大腦”的現場,偏離其娛樂目的。

因此,從這點上來說行動編程遊戲更需要把主題娛樂化,增加無厘頭的部分,才能更貼近遊玩時的感覺,也能讓頻繁出錯的玩家釋懷。《柯爾特快車》就是個很不錯的例子,雖然開槍落空、空氣打拳會讓你對自己的失誤略有懊惱,但很快會被衆人的鬨堂大笑所覆蓋,其遊戲主題就是荒誕不經、不需要嚴肅推理的。

只要能放下對遊戲機制和表現形式必須一致的執念,喜歡博弈的玩家以及想對桌遊機制做出更多探索的設計師都可以嘗試一下行動編程,看看它是否能和你的想法碰撞出別樣的火花。

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