2020 年爭議遊戲不少,從年初到年末,有多少期待就有多少失望。過年了,拋開大家講的口水遊戲,想給 Taper 們安利一些更純粹的快樂。比如我最近在玩的《紀元1800》就是個很老牌的遊戲系列,比大家所熟悉的《帝國時代》晚一年誕生。玩法與《海島大亨》有點像,經營一個小島到多個羣島,通過商品生產,擴大經營,以及合理的發展規劃,讓所經營的城鎮愈發繁榮。(本作爲 Uplay 平臺PC遊戲,並未推出手遊,但仍然在此強烈安利)上一代《紀元2205》與現實生活太遠,我個人也不感冒,直到《紀元1800》發售,加上兩個DLC的完善。我便認定,它就是我 2020 年最愛的遊戲。面朝大海,春暖花開。作爲種田愛好者,《紀元1800》能滿足我最爲純粹的快樂。而且,所有的這一切,都可以通過簡單擺放地格實現。

我的城市經營的產業涉及面很廣,不只是務農種地,還有畜牧養殖,半成品加工,工業成品,甚至造出堅船利炮,組織軍隊幹翻其他商業競爭對手,可操心的事情很多。

另外,如果你是個景觀黨,拉開鏡頭——成片的工業區、遍地的農場、人造城市景觀也目不暇接,細節處,忙碌的勞工、閒散的路人也都有各自的生活軌跡。甚至通過遊戲,我還體會到不少習以爲常的經濟知識:

從高中課本里我們知道,工業生產離不開生產資料、勞動力以及資本的投入,如何最大限度地利用現在的資源,提高生產效率,是《紀元1800》的主要樂趣。比如最基礎的供應鏈關係,當你要生產鋼樑時,你就要考慮,它的上游產業鋼、鐵礦石生產效率和人力需求都是不一樣,就需要算好鐵礦石——鋼——鋼樑的供應關係,避免產能不協調,造成產能浪費與停滯。

作爲規劃者,你要考慮到城裏的居民既是生產者,同時也是消費者,如果你能爲他們提供朗姆酒、咖啡等輕奢品的需求,其生產效率也會更高。當城鎮越來越大,玩家的產業也會慢慢從農業過渡到手工業、再到機械生產。生產效率分化,則人爲產生社會分層,更高階級的居民會繳納更多的稅收。平衡階級,儘量保持更高級階級的人口需求,你的城鎮也會因此更富足。

除了城內經濟的內循環,玩家還需要利用跨島貿易實現外循環:比如轉移附加值低的產業,跨大陸的海運傳輸,進口原料生產高級商品,將經濟增長從要素投入型,變成科技驅動型,很多決策牽一髮而動全身。

以上知識還只是遊戲的冰山一角,環保與發展如何平衡,商業競爭夥伴如何相處,舊城和新城如何融合,公共設施怎麼高效規劃等等。這些問題,會隨着城鎮壯大越來越複雜,玩家們隨時都可能要考慮做預算,一旦處理不慎,甚至引發整體經濟崩盤。《紀元1800》最核心的邏輯就是在「滿足勞工供需條件下,實現無限發展」,由此衍生出一系列有趣的經營擴展玩法。屬於底層機制極度簡單,卻能利用規則衍生出無限樂趣的遊戲,玩家還能意外收穫很多知識,瞭解到了資本和剝削的本質,不到百元的售價,本身就非常超值。後續如果意猶未盡,還有北極、南非、新大陸等新地圖季票,供玩家挑戰與探索。

一言以蔽之,土豆廠做種田遊戲還是很專業的。大夥兒新春快樂!

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