你享受解謎的過程還是破解謎題的成就感,亦或是兩者兼有?你會爲打開一扇門而絞盡腦汁,爲鬼斧神工的機關所着迷;你會爲一個精妙的關聯邏輯而拍案叫絕,一個小小的行動引發多米諾骨牌效應;你驚歎於遊戲的表達方式,從一個三角折射出整個宇宙。

謎題是解謎遊戲核心的組成部分,不僅要難度適中,形式還要富於變化。當一個密室逃脫遊戲需要你做十道數學題去破解十道門的密碼,這恐怕誰也頂不太住。謎題本身至關重要,將謎題巧妙地融於場景和劇情也很重要。無論是逃出房間,還是探尋一個祕密,玩家解謎的流程通常是通向目標的一條線,而遊戲劇情與其相互推動,最終彙集到一點。這些都是體驗的一部分,也是開發者與玩家開始的一場思維碰撞。| 一顆孤獨星球的浪漫《迷失島》系列是獨立遊戲開發者胖布丁的代表作,從2016起步,並於2020年發佈了第三作及前傳。承接前作升起的火箭,《迷失島3:宇宙的塵埃》中故事的舞臺正式由大西洋上的孤島轉向外太空;而《迷失島前傳海邊遊樂園》則顧名思義發生在海邊小鎮一座死氣沉沉的遊樂園。從始至終沒有明確指向的情節微妙地統一在了一起:行事如同機械般的NPC口吐寥寥言語、抽象畫風的小鳥與其他奇形怪狀的生物伴於身旁、從廚子手裏你總能拿到意想不到的東西、老式放映機播放着不得不看到結尾的黑白片……儘管是傳統的單線點擊式解謎,但《迷失島》依然用獨樹一幟的風格和拋出的深邃話題讓人回味無窮。

遊戲充滿了名作彩蛋與致敬。從現代藝術到克蘇魯式科幻元素,還能看到《2001太空漫遊》《果殼中的宇宙》等等。儘管諸多事物超脫人類的理解,顯得不現實與不可思議,但或許“迷失島”期待我們換一種眼光去面對它們,它們是一種必然——好比古代人看到汽車這種工具會以爲是神蹟,一切顯得未知的事物或許只是處於超前文明與科技水平下的常態而已。

電影《降臨》(改編自科幻小說《你一生的故事》)如此陳述:人類文明是線性的,從思維方式到語言均有因有果;而七肢的外星生物的語言是環形的,他們可以看到過去與未來。之所以如此,只是他們認知世界的方式與我們不同。它們依然面臨威脅並遵從未來的指引來到這個時點的地球尋求幫助。同樣的,在《迷失島3》中,主人公獲知人類的存在綿延千年,而強大的外星生物試圖在滅亡前找出人類之所以能存活下來的祕密。它們簡單地就讓玩家穿梭時空尋找線索,而答案不過是童年的小玩意兒罷了。

小棉花曾在採訪中表示“不追求故事性,也沒有明確的結局”。弱化的敘事,藝術化的表達,甚至連主人公都是一個沒有任何描述的存在。在宇宙中一個人的存在是多麼縹緲,我們姑且保守地認下弱小這一形容詞,宇宙的祕密難道就在我們手中嗎?過去與未來或許沒有那麼重要,我們的真實存在,即便在宇宙中是孤獨的,也是一件值得爲之自滿的珍寶。

從新作《雨城》中的”直升機“到《迷失島》中的火箭和神祕飛船,彷彿是胖布丁最愛的飛行器在故事中一直扮演着舉足輕重的角色。King Gnu的《飛行艇》唱道“飛上天空,盡情揮灑生命”(命揺らせ),人類“殘破”的部分獲得了“解救”,在高空我們拓寬了不一樣的視野,對過去與未來有了更深刻的認知。飛行器是時間與空間轉換行爲的載體,也是科學與崇高的象徵,或許它即是孑然一身的人類可以創造出的力量。| 大於1的小房間故事

密室逃脫基本遵循着線性流程,即拿到線索一,進入一個階段,拿到線索二,進入下一階段;從空間維度來講可以是跨越一個又一個房間,全部房間構成完整的密室。每一階段都有明確的目標。只有一個房間如何做出豐滿的內容?小成本情境喜劇僅用幾個乃至一個固定視角的房間場景,便可以通過不同性格的人物相互碰撞,而產生複合的生活故事。遊戲則可以通過不同的方式延伸空間,甚至將“房間”突破物理層面的桎梏。《鏽色湖畔&方塊逃脫》系列最擅長運用這種模式。從《悖論》《天堂島》《輪迴的房間》到《白門》,均是在固定的場景中展開情節。《輪迴的房間》通過供奉四樣物品,可以通過窗子穿梭在不同時空:儘管佈置不盡相同,甚至有重力顛倒的房間,但從落地鍾、電話以及鏡子裏親愛的“小黑”可以判斷,這其實是同一間房子在不同時空的樣貌。玩家在一個小房間內就完成了穿梭時間的離奇體驗。

鏽湖系列特別注重現在與過去的關聯,方塊這種意象作爲一種記憶的提取物,將同一地點不同時期發生的故事慢慢串聯起來。解謎流程是線性的,故事是非線性的,交錯蔓延而成一個世界的全貌。

最新作《白門》講述了主人公失憶併入住了白門精神衛生中心接受治療,在七天時間內回憶自己與愛人 Laura 的故事。它將遊戲目標設置成一種循環。每天我們要做的是在病房中完成任務表上的內容:早起洗漱、進食、如廁、接受醫療測驗、鍛鍊、入睡,並在夢境中探尋回憶。每天的測驗並不相同,房間內也會出現不同器具供使用。或許某一天醒來,你在鏡子裏看到的就不是熟悉的自己。在固定地點重複相同流程並不會讓人感到厭煩,你化身主人公被半監禁在純白的壓抑環境之中,你對接下來要做什麼事有所預期,而恰到好處的變化和突如其來的事件帶來一種額外的刺激,你會永遠期待下一天有什麼新花樣。

| 你將時間握於掌中互動解謎中即時反饋最爲常見:插入鑰匙,門開了;轉動電機,燈亮了。這種邏輯上的因果關係,如果跨越一定時空間的維度,又能獲得一種截然不同的滿足。在《致命框架》中,我們改變場景的一部分,便讓遊戲情節發生急劇的變化。同樣的,在遊戲敘事的不同階段,展現強烈的因果關係,也能使玩家產生“我在推動故事發展”的強反饋,讓你彷彿身臨其境。開局丟下一顆種子,中間的場景裏多了一棵樹——雖然這是遊戲製作人爲你預設好的行爲方式,但你一舉一動影響了世界的感覺令人無法自拔。而如果你真的可以自由操控遊戲世界的發展呢?

《鑄時匠》是一款從設定上便相當驚豔的遊戲。它講述了相依爲命的父女倆展開了一場交錯時間的冒險。某天,一名衣衫襤褸的老人闖入了家門,將一塊神祕的懷錶交給了身爲製表匠的父親。意外發生,墜落的貨物即將擊中女兒,千鈞一髮之際,懷錶停止了時間。父親發現周遭的一切都靜止了,而自己能夠撥動錶盤操控物品或人的時間流動。通過懷錶的能力,你可以停下疾馳的自行車、排列天空的飛鳥、放走或阻止一名小偷……

遊戲爲非線性敘事,交錯時間的雙角色雙視角相呼應,並且將謎題融於整個場景。先手操控父親時任何一處時間的改變會造成後手操控的女兒視角時未知的變化。

雙視角解謎並非空前絕後,《Tick Tock: A Tale for Two(滴答滴答:兩個人的故事)》便是雙人在截然不同的場景中合作解謎的遊戲;單人操控、在多名可操縱角色中切換的解謎遊戲也有如《Ib(恐怖美術館)》等。玩家在其中一個視角中獲得的線索可以幫助另一方破解謎題,反之亦然;在一個場景中啓動的機關或破壞的障礙,也會反映在另一個場景中,造成一種互相關聯的複合解謎體驗。

而《鑄時匠》在雙線程的因果關係上做得更爲徹底,父親在解謎過程中改變的事物,均會在女兒視角中單向反映出來。女兒沿着父親的步伐,追趕着父親尋找自己的道路。碎掉的窗子,倒下的展板……都是父親被困在時間停止的縫隙時留下的痕跡。與之有異曲同工之妙的是真人影像劇情遊戲《She Sees Red(她目擊了血案)》,玩家分別扮演一名殺手與一名警探,在同一家夜店間隔約半小時的時間裏逃生/追查真相。一方所作出的抉擇,會單方面影響另一邊的情況。拿到真結局的條件便需要父女二人分別作出行動,將因果收束。結尾兩人一同走過此前經過的場景回到家中,結果長大後繼承父業的女兒對鏡頭一笑,無不在呼應着“時間”這一主題。

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