誰也沒有想到,一個來自「名不經傳的小作坊」的二次元手遊,居然在短短30天內,擊敗了騰訊引以爲傲的手遊雙巨頭。據Sensor Tower數據顯示,在海外地區,原神上市短短30天后,營收就擊敗了王者、喫雞,一舉拿下了全球手遊收入TOP1的寶座。

這就很奇怪了,王者榮耀已經上市近6年,日活用戶平均超過一個億,是名副其實的國民手遊。而原神當時的日活用戶才1000萬左右,只有王者榮耀的十五分之一,收入卻實現了反超。

原神的出現不是偶然,而是新手遊時代降臨的前夕。騰訊這一次真的緊張了,怪不得王者榮耀最近多了那麼多奇奇怪怪的玩法——比如探索峽谷之類的。

原神玩家的氪金意願要明顯更強,這是爲什麼呢?作爲一個王者榮耀骨灰級玩家,我體驗了7天的原神,發現了2個優點,1個缺點。

優點1:二次元RPG開放世界

原神完全就站在了王者榮耀、和平精英的對立面——它追求的不是技術的磨練,而是全沉浸的體驗。在遊戲裏,你會忘記時間的存在。

就像是刀劍神域裏的虛擬遊戲世界一樣,你在裏面扮演一個角色,追求的是個人能力值的突破,以及對開放世界的探索。只要遊戲不斷更新,你就永遠不會缺少新鮮感。

優點2:極具真實感

儘管是二次元世界,但是在遊戲世界裏,卻處處透露着真實感。其中最核心的,就是元素系統機制,原神把世界分爲7種元素,而且不同的元素之間會產生複雜的反應。比如冰元素遇到火元素會融化,打出翻倍的傷害;比如雷元素遇到水元素會導電,產生持續性傷害。

你會發現,元素機制的設計太巧妙了,這基本符合現實世界中的物理常識,同時又衍生了豐富多彩的戰鬥體系。

缺點:社交系統殘疾

個人認爲,原神作爲一個手遊,在遊戲體驗上存在一個巨大的缺點:社交系統。它就像是一個能聯網同步數據的單機遊戲,做任務一個人做,打副本一個人打,交易也只是和NPC交易。

雖然也可以聯機打副本,但是如果你足夠氪,完全可以一個人打通關——這就是最大的問題。一個不需要隊友的遊戲,是不可能成爲社交遊戲的。

建議

在我看來,原神作爲單機手遊,是一個神作。但是作爲聯機手遊,它只不過是一個半成品,有非常多不合理、不完善、不平衡的地方。個人建議應該降低氪金玩家的強度上限,加強聯機社交系統的必要性。

個人建議:降低氪金玩家的強度上限,把副本匹配機制,改造成類似排位賽一樣的公平競技機制;引入世界交易系統,鼓勵玩家之間進行交易;角色平衡性改良,而不是用4星、5星來區別英雄強度。如果能做到這幾點,原神這個遊戲才基本成功了。

文 | 黑貓評測,校對 | Schu 未經授權禁止轉載

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