作爲前職業選手、《英雄聯盟》(LCS)的長期解說,以及現在Team Liquid的主教練,JATT從很多角度見證了《英雄聯盟》的發展。然而,直到他在Riot Games的平衡團隊工作了7個月之後,JATT才意識到維持遊戲運行的真正難度。

"你想做的是讓大家儘可能地都開心,"jatt說。"但你要明白,你有時必須做出取捨。"

在任何時候,所有地區都有大約800萬名線上玩家,他們都以不同的技術水平進行遊戲。"英雄聯盟 "的主要遊戲模式是召喚師峽谷,5名玩家組成的隊伍在各自控制一名英雄的同時,爲摧毀對手的基地而戰鬥。這些角色擁有一套獨特的能力,隨着玩家擊殺對手的過程中,這些角色的能力會不斷提升並變得更強。爲了讓遊戲保持新鮮感,讓儘可能多的玩家享受到遊戲的公平性,《英雄聯盟》每兩週就會有新的補丁--根據不同程度也會做出相應的改變。這是一個很大的責任,而這份責任就落到了Riot大約15名開發者身上。

這些更新有一種內在的張力,有時會戲劇性地--而且往往是在不經意間--創造出新的最佳遊戲方式。但是,《英雄聯盟》生態系統中的一些玩家會積極尋求最強大、最高效的遊戲方式,而另一些玩家則只是想要一個平衡、公平的遊戲環境,以及穩定的遊戲體驗。這種緊張的氣氛更會因職業賽場而變得更加複雜,他們會熱衷於利用一個補丁的優點和缺點,無視平衡的理念而追求勝利。

"通常[職業玩家]會說,'那東西被做壞了,所以我們當然要玩了。’” Froskurinn說,從2014年開始在 "英雄聯盟 "職業聯賽就擔任解說"。這會讓人對這樣的事情有一定程度的接受度,相比之下,來自傳統體育背景的人就會覺得,'什麼東西啊?你就這樣每隔半年就把自己的遊戲弄得面目全非了?""

定義版本

根據遊戲狀態的不同,改動的數量和程度也不盡相同,但《英雄聯盟》遊戲總監Meddler表示,平衡團隊每次更新都會追問一個類似的問題:這是一種有趣的體驗嗎?

"這是一個吸引人的體驗,讓玩家玩了還想繼續回來,無論是作爲玩家還是作爲觀衆"Meddler說。"我們非常相信,一個健康的版本是一個在整個遊戲中對立隊伍的玩家之間經常互動的版本。"

在任何遊戲中,版本更新通常是最有效或最受歡迎的策略。在《英雄聯盟》中,版本更新通常圍繞着特定時間最強或最協同的英雄和裝備的一些組合。它們會隨着玩家在每個補丁後瞭解到什麼變得好或壞而改變和發展。

雖然Riot永遠不會承認自己是版本更新失敗的始作俑者,但他們的數據讓他們瞭解到某些變化後事情的發展方向。有時他們會採取重拳出擊。其他時候,他們會在事後進行修補。

Meddler舉了一個例子,2017年的香爐版本,起初香爐並不是一個強大的裝備--一開始,這個裝備在多個補丁中反覆被buff,以鼓勵玩家嘗試不同的遊戲風格。但是當玩家發現這個裝備有多強的時候,它顯然已經被過度調整了。

因此,很多團隊幾乎總是需要一個能夠治療或給予護盾並能夠使用香爐的輔助英雄,由於隊伍通常只用一個角色專注於輔助,這意味着輔助類英雄中許多其他沒有治療或護盾能力的英雄將沒有出場機會。

這個套路太強大,以至於很多職業聯賽的隊伍都在使用它。有些甚至會不惜重金購買能幫助他們的輔助更快地積累金幣的裝備,只爲了能早點拿到香爐。這種狹隘的遊戲模式與平衡團隊的目標形成了鮮明的對比,香爐後來最終被削弱了;在改變之後,它的使用量也逐漸減少。

尋找平衡

一個健康的版本更新反映了 "英雄聯盟 "的深度,允許玩家使用各種英雄和策略來贏得比賽。不過這說起來容易做起來難,Meddler也很快承認平衡團隊也犯了過不少錯誤。隨着遊戲變化的速度,熱衷於某些固定風格的版本玩法必然會不時地出現。

"我認爲這帶來了很多挑戰,這並不是我們總能做對的事情。"Meddler說。"同時,很多的複雜性和細微差別是吸引玩家來到LOL的原因。這算是你爲能夠提供豐富體驗所付出的代價,而平衡這種豐富的體驗可能更具挑戰性。"

正如他所描述的那樣,如果一個版本補丁的穩定時間太短,玩家會覺得掌握它或進行更多玩法的發現都沒有意義。反過來說,如果遊戲保持靜態的時間太長,玩家就會陷入一種陳舊的、不刺激的體驗中。

"試圖找出任何特定遊戲的新鮮感是試圖創造健康版本最有趣的部分之一,"Meddler說。達到完美的狀態,然後把版本一直留在那裏,這不是我們想要的。而是,'隨着時間的推移,什麼樣的變化會帶來最好的體驗,以及相鄰版本之間的差異有多大才是正確的"

在這種理念的下,Meddler表示,平衡團隊通常會遵循數據驅動的流程來確定在特定的補丁中需要改變的地方。世界上每個賽區的英雄使用率和勝率都有不同的統計數據,不同的技能等級也是如此。由於這個事實,我們的目標是讓每一個英雄對一部分玩家來說都是可行的。團隊也會做一個直覺檢查,如果單純地撇開數據不談,有沒有什麼明顯的東西破壞了這種樂趣?我們經常這樣問自己

爲了評估這些變化是否達到了目標,Meddler說,在Riot在內部測試之前,開發者通常會給一個期望值。

"我們的一般希望是,當一個設計師把東西放入遊戲測試時,有一個關於他們試圖證明或反制的東西,"Meddler說。"它可能是一些簡單的東西,比如'現在這個英雄在排位階段是否適當公平地與之對抗?"或者'我們是否將這個技能射擊速度減慢到足以使其達到適當的可躲避程度?"

跳出主觀,去看問題

Riot Games的開發者並不是唯一對《英雄聯盟》版本有假設的人。很多網站也會對每一個補丁都進行了極其詳細的分析。玩家也會在社交媒體上爭論平衡性的變化。賽事解說也會在職業比賽中分析遊戲的狀態。但由於每個羣體對待這個話題的想法都不一樣,什麼是好的平衡,又如何對《聯盟》的方向達成共識?

教練兼評論員Black說,職業比賽會讓人們圍繞補丁的話題引發討論,職業選手在社區中處於前沿和中心位置,當成千上萬的觀衆觀看同一場比賽時,某些觀點會被抓住某個點,然後在遊戲裏,這個套路可能就會被無休止地模仿。

"坦率地說,大多數觀衆真的不理解這裏有那麼多複雜的事情,"Black說。

雖然休閒玩家和職業玩家可能出於不同的原因玩遊戲,但Black表示,他們在遊戲中仍然有着相同的目標。他們需要獲得金幣來購買裝備,變強並打破對方的基地。由於職業戰隊將大部分時間用於找出最好、最安全、最快的方法,因此他們使用的策略往往會流傳到社區的其他玩家身上,並決定了版本的趨向。

Black補充說,由於團隊總是在尋找最容易被利用的策略,平衡團隊經常對版本做出反應,而不是自己主宰它。

當出現問題時,玩家也有遊戲中的變通方法可以依靠,比如在遊戲開始時的BP中,每個隊伍都可以禁用某些英雄來達到相對的平衡。但根據Black的說法,這只是一個創可貼式的方式,而不是真正的解決方案。

"BP並不是爲了奪走Riot無法進行平衡的英雄而存在的,"Black說,"BP存在於那裏,所以你可以針對對手的隊伍調整策略。"

不過除了那幾個有問題的時期,Black表示她對平衡團隊有信心,能夠爲大家維持一個健康的版本。如此複雜的遊戲,這麼多人都在玩,Riot的流程也就差不多了。

"我個人覺得,Riot可能在試圖平衡方面做得最好。"Black說。"比如,有沒有明顯的失誤?是的,但你也在爲數百萬玩家嘗試平衡。"

相關文章