科技圈的新晉流量殺手:扎克伯格稱未來五到十年AR、VR將成爲主流

來源:GameLook專稿

GameLook報道/最近,Metaverse幾乎成爲了全球科技和遊戲領域公認的“終極未來”,但對於它究竟應該是什麼、何時能夠向公衆普及,以及對人們的哪些體驗將帶來革命性的改變?這些問題沒有人可以準確預測。

雖說業內已經有《Roblox》、《堡壘之夜》和《GTA》這樣的Metaverse“準選手”,但或許所有人都知道,它們都不是Metaverse真正的模樣。

當然,GameLook也無法告訴讀者們Metaverse究竟長什麼樣。不過,最近一個新技術平臺的出現,或許可以讓我們對它有更具體的期待,它就是由CG Tech集團打造的Virtuworx平臺。

受TED青睞,Virtuworx將成爲虛擬世界的未來?

隨着虛擬現實(VR)與混合現實(MR)不斷改變我們的工作、生活和玩遊戲方式,物理近距離活動的終結正在成爲現實,人們將把越來越多的生活投入到虛擬世界裏。

由CG Tech集團打造的Virtuworx引起了投資者們的注意。這是一個角色形象爲基礎的虛擬環境,可以高度定製化而且能在多平臺訪問。在這個平臺上,你可以充分發揮自己的想象力打造一個虛擬空間,並且給人們提供真實體。

它是一個融合了VR(虛擬現實)與MR(混合現實)、以虛擬角色爲基礎的混合環境,通過爲虛擬培訓、辦公、活動、展會和會議提供定製化方案的方式,將遠程辦公變成了一種有意義和富有成效的體驗。

比如你可以打造一個個人風格的會議室、不同行業的展覽會場館、校園裏的教室,抑或是將真實世界裏的建築搬到線上。在這個虛擬的空間裏,學生們可以參加超現實課堂、員工們能夠遠程辦公、企業可以參加擁有大量客戶的虛擬展會。

CG Tech主席Niall Carroll說,“我們與彼此連接的方式在實時進化,Virtuworx就是我們對新現實給出的答案,虛擬會議以及我們作爲數字形象的共同互動,將成爲我們業務越來越常態化的一部分”。

早在疫情爆發之前,很多企業和政府用戶就對虛擬世界感興趣,而疫情期間需求量的增加反映了全球虛擬現實和遠程會議市場的崛起。毫無疑問,虛擬世界在人們的生產和生活中將扮演越來越重要的角色。業內數據顯示,2020年,全球VR市場規模爲160億美元,預計未來8年將以18%的年複合增長率持續增長。

全球MR市場規模預計2020年爲5.53億美元,預計到2026年將增至60億美元,年複合增長率48%。在線學習市場規模也將從2019年的1010億美元,到2026年增至3700億美元。

在2020年底,全球首個虛擬TEDx活動TEDxLytteltonWomen就是由Virtuworx支持的。在2020年底於Virtuworx成功舉辦了一次會議之後,Virtuworx的團隊還在給南非綠色建築委員會籌建一個虛擬校園,讓所有成員全年都可以通過虛擬方式參與。

另一個合作是與南非一家會議公司Idna Africa達成的,旨在帶來沉浸式虛擬體驗,爲人們帶來更強大的在線活動解決方案。CG Tech集團主席Niall Carroll說,“在疫情期間,虛擬體驗和虛擬空間的數量與規模都大幅增加,Virtuworx可以讓人們聚集在一個近乎無限的設定中,只要組織者的想象力足夠大”。

如今,遠程會議和遠程工作已經成爲了主流,Gartner的一份公司領導者調查發現,80%的公司計劃在疫情之後致死好讓員工有一部分時間遠程辦公,47%的領導允許員工全職在家辦公。

這些趨勢在關注未來技術的投資者中引起了轟動,比如市值破400億美元的Roblox、融資1億美元的Core Games、Rec Room,以及估值1億美元的Genies等等,都表明了虛擬技術在未來世界的潛力。

用不同的方式看世界,Virtuworx離Metaverse還有多遠?

對於很多遊戲玩家來說,虛擬世界的概念可能並不陌生,但以往我們玩過的任何遊戲,嚴格意義上來說,都不是真正的Metaverse。作爲“元宇宙”,除了遊戲之外,你還需要可以在這個虛擬空間裏進行更多的活動,比如娛樂、教育、溝通等常見的需求,才能讓大衆接受。

不可否認的是,通往數字化的道路並不容易,Metaverse在普及之前仍有一些障礙是需要克服的。但是,我們如今使用的90年代視頻通話服務完全無法表達人類接觸和交流的微妙之處,迫使人們進行沒有任何想象力的互動。

所以,在對錶現形式的新鮮感過去之後,人們對視頻通話厭倦、感覺有壓力、沒有參與感和熱情,一點都不讓人奇怪。

很多人都知道,在疫情期間,視頻或者電話會議成爲很多公司運營與溝通的重要手段。但是,這種沒有沉浸感的場景,很難維持公司文化、讓員工與公司品牌目標保持一致,儘管視頻會議和電話會議的使用率大幅提高,但它所帶來的枯燥體驗並沒有很大的創新之處。

CG Tech集團首席生態系統官Jason English表示,Virtuworx的目標並不是做成視頻會議軟件,“我們並沒有與微軟或者Zoom競爭,而是聚焦於幫助人們在新環境下重新連接”。

Virtuworx可以幫助你創造任何可以想象的環境,並且通過虛擬形象的方式與人溝通。與整天盯着屏幕不同的是,參與者可以有很多方式探索和參與其中,該平臺最初給出的使用案例側重於重建它們要替換的實體空間。

然而,隨着時間的發展,由遊戲化和最初使用案例數據驅動的創意,帶來了更豐富、更復雜的環境,而且任何能聯網的人都可以訪問該平臺。

對於Metaverse而言,除了虛擬世界之外,現實世界也是不容忽視的一部分,否則它與VR或者MR並沒有太大的區別。而想要做到將虛擬與現實融合,下一個創新挑戰就是連接真實與虛擬的參與者。增加所有人的參與感,並捕捉的有意義互動,將是打通虛擬與現實的關鍵。

就像在真實世界中一樣,數字領域已經成熟,而且可以進行品牌化。在這裏,贊助商們將可以在虛擬維度觸及更多人,而不需要打印任何物料,這種模式在遊戲裏早已經被證明是成功的。

CG Tech集團首席生態系統官Jason English說,“在這個新模式下,優勢是無窮的。公司們可以拓展全球覆蓋率,同時確保代表之間有意義的碰面,虛擬混合活動也對活動組織者帶來了好消息,節約了他們的時間、資金,減少了他們的碳排放”。

結論

如果沒有運營一個虛擬現實平臺所需的技術,以上提到的所有關鍵功能都是不可能實現的。Virtulab團隊在探索給未來事件提供動力所需要的創新方面是超前的,它是爲了特定願景而成立、構想了一個能夠與真實世界友好共存的未來虛擬和增強現實環境。

當然,Metaverse的另一個問題是用戶隱私保護。Virtulab團隊表示,他們在軟件設計的時候採取了隱私優先策略,甚至整個Virtuworx平臺都是在隱私優先理念的基礎上打造的。

人們對未來的憧憬總是美好的,而在這些融合了虛擬與現實的活動中,技術和想象力可以爲企業、員工以及參與者帶來新機會,虛擬技術的進步將帶來全新的互動方式,同樣可以爲遊戲業帶來新的設計靈感和全新體驗。

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