知識產品研發過程

得到:如何把知識做成產品?(內附自查清單)

設張力:從認知起點到認知終點

僅僅羅列知識,其實並不是一款知識分享產品。知識分享產品必須能夠創造一個體驗環境,讓用戶走入其中,打開新的認知維度,完成某個方向求知慾的覺醒。對知識分享者來說,使命不是塞給用戶更多的新知識,而是幫助用戶識別並點亮自己的認知盲區,重構對已知世界、已有知識的認知模型,進而讓新知識的湧入成爲可能。

新知始於改變認知模型

以下是得到App的張瀟雨老師提供的面試清單:

  • 你覺得人生至此最重要的成就是什麼?

  • 你人生至此印象最深的一次失敗或者後悔是什麼?

  • 對於應聘這個職位,你覺得做得好的人和頂尖的人的差別在哪裏?

  • 如果你來招聘這個職位,你最看重的能力和素質有哪些?

  • 你覺得誰是自己學習過的最好的老師?爲什麼?他的侷限性呢?

這些題目的難點,不在於問了對方不知道的事實,而是在於逼迫對方打開新的認知維度,對碎片化事實進行切分和排序。

一旦用戶改變認知模型,新知識會自然湧入,這是一個自發的、興趣盎然的過程。比如一個人瞭解京劇的過程:剛開始可能只是喜歡梅蘭芳,然後會了解“梅尚程荀”這個切分和排序的“四大名旦”模型,忍不住去探索其他三家的唱腔;之後又會了解“生旦淨末丑”這個切分和排序的模型,在好奇心驅使下繼續探索其他行當;再漸次瞭解“馬譚楊奚”(後四大鬚生),“餘高馬言”(前四大鬚生),“京派海派”,等等。

“二法”建模

那麼,如何建立認知模型?我們認爲,知識分享者可以採用兩種建立模型的語態——“不是而是”法和“左手一揮”法。

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兩種建模方式

所謂“不是而是”法,就是把用戶從原有認知的錯誤、淺陋、繁雜、殘缺之處,引領到正確、深刻、明瞭、完備之處。典型話語方式:和珅跌倒,不是一個簡單的貪腐事件,而是清代中期滿漢矛盾的集中爆發。

所謂“左手一揮”法,就是一手揮開用戶原有認知中的那些細枝末節,一手指出真正的要點。典型話語方式:如果你沒有演講的經驗,情緒、語言、動作的訓練都很重要,但最重要的是把文字稿一字不落地背下來。

無論哪種建模方法,知識分享者都必須引領用戶從“認知起點”走到“認知終點”。缺乏從起點到終點的過程的“信息”,並非知識。

比如,“中國將實行穩健的貨幣政策”,這句話到底什麼意思?答案是:看原來的貨幣政策是什麼。不知道起點所在,則終點無意義。

再例如,中央“十四五規劃”提出,“實施積極應對人口老齡化國家戰略。制定人口長期發展戰略,優化生育政策,增強生育政策包容性”。如果你不是關注人口政策的專家,能發現什麼特別的信息?再提供一個重要背景——40年來談到人口政策的中央文件中,這是第一次沒有出現“計劃生育”四個字。當你有了這樣一個“認知起點”,是否能感受到“十四五規劃”在人口政策上的重要變化?

由此可見,起點和終點的關係不一樣,整個觀點的表達效果就不同。從“認知起點”到“認知終點”的這段路程越有“張力”,用戶開的腦洞就越大,收穫也越多。

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建勢能:基於挑戰情景找解決方案

如芬蘭教育部在教育報告中所說:世界不是由領域構成的,而是由挑戰構成的。同樣,知識不是用來寫滿百科全書的,是用來回應真實世界的挑戰的。

所以,知識分享者進行課程結構設計的起點,不是某個概念,也不是某個知識分類,而是一個挑戰。

當挑戰情景設定完畢,你的解決方案就呼之欲出,用戶也會更加關心你會用什麼樣的方式應對挑戰,這就是語言勢能。

挑戰情景三要素

營造挑戰情景,可以從“主體+目標+約束條件”三要素入手。

比如,現在要講一門課:“介紹北京”。

第一種講法,按照各種領域展開,如政治、經濟、文化、歷史、氣候、物產、商業……無論怎麼介紹,都有掛一漏萬之憾,而且很可能變成數據和概念的堆砌。

第二種講法,先預設一個挑戰:“假設一個高中生暑假要到北京玩兩天,有500元預算,希望最大化了解北京城,請你替他設計一個包括食、宿、遊、購各種因素的旅行計劃,並解釋原因。”這個題目中,就有了主體、目標和約束條件,用戶很容易被代入一個挑戰性的情境,使得新知識成了應對挑戰的工具,而不是需要強行記憶的認知負擔。

這種設計方法,適用於知識分享的各個層次。對比普通主題與基於挑戰的主題,會發現後者更有吸引力,也讓用戶更清楚從何處入手。

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普通主題與基於挑戰的主題

解決方案突破常規

知識分佈是高度離散的,解決方案也是形形色色。正向的敘述往往枯燥,而基於“挑戰情景”的設計,知識分享者給出的“解決方案”越精彩,越出人意料,“勢能”越高。

得到App收到過一則用戶留言,求助如何在內蒙古赤峯市省道公路附近,把自家地裏種的菜賣出去。當時,另一位用戶,超市經營者黃碧雲女士給的解決方案是這樣的:

  • 第一,雖然你家門口車來車往,但來往的車很少停下來,菜賣不出去也就很正常。

  • 第二,你是小農經濟,不要把菜拿到菜市場去賣,可以到淘寶買編織的菜籃子,把這些菜包裝起來按籃子賣,解決講價問題,而且可以大幅度降低損耗。

  • 第三,打印一個紅色條幅,上面一行白色宋體大字——“進城看親戚,帶籃農家菜”。如果當地陽光強烈,還要搭一個黃色的PVC塑料棚,與紅色條幅形成強烈對比。

  • 最後,打印一張微信和支付寶付款碼,然後把菜放在路邊,讓所有人不用下車就可以買菜。因爲你是在賣帶給親戚的禮物,價錢可以稍微高一點。

從上述案例可以看出兩點:

第一,針對一個真實的挑戰,給出的解決方案細節越多,越能讓用戶在微觀體感上感悟到解決方案的魅力;

第二,解決方案和用戶能想象到的差別越大,既在情理之中,又意想不到,新舊對比越明顯,“勢能”就越強,用戶的體驗感就越強。

“挑戰情境—解決方案”的設計方式,還能破解知識分享庸俗化的魔咒。很多人認爲,知識分享課程只能選擇那些與大家切身相關的話題,比如掙錢、理財、升職、戀愛。其實不然,人類這個物種最大的特徵是有強大的同理心和想象力,能夠把其他人的挑戰想象成自己的挑戰。電子遊戲、影視劇這些文化產業,都建立在人類對於他人挑戰的同理心上。

因此,一場知識分享的成敗和題材沒有必然關係,只要能夠設計出好的挑戰,就可以激發用戶的學習和探索的慾望。

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感性材料:提供認知“休息點”

知識分享者所提供課程的價值,取決於“認知起點—認知終點”之間的張力;課程的架構建立於“挑戰情境—解決方案”之間的勢能。但是,課程的魅力取決於感性材料的運用。

所謂“感性材料”,是指一切不需要調用“大腦皮層”進行概念推理就可以理解的內容,比如熟悉的人名、地名、故事、植物、動物、數字、俗語、節奏、押韻、情緒等。一旦加入了感性材料,用戶就可以通過感性材料去腦補、感知那些需要告知的內容。

比如,小米生態鏈企業和小米之間是什麼關係,是合作還是投資呢?傳統的合作投資模式和小米生態鏈的區別,相當於“火車”和“動車組”的差別。火車的動力主要來自於車頭,但是動車組每節車廂都有自己的動力。小米投資的生態企業雖然接受小米投資,但創始人仍有控制權,相當於一列動車,綁在一起往前跑,速度就會非常快。

在這個案例中,動車組的比喻能夠讓用戶更好地感知到小米的商業邏輯。

類似的例子還有很多。比如,我們都對漢武帝推行的“推恩令”不陌生,但是得到的老師顧衡是這樣講授這項政令的:

“推恩令是個什麼政策?比方說,漢武帝的兄弟死了,留下仨兒子,以前一直是長子繼承製,老大就全包了。這時候漢武帝不幹了,漢武帝說,我可憐的三個大侄兒,手心手背都是肉,兩個小侄子啥也沒分到,我這個當叔叔的實在看不下去。叔叔給你們做主,你爸爸留下來的封國分成三塊,大侄子繼承王位,二侄子、三侄子多少也得分點兒地,得當個列侯。

你看,這麼一分,各個諸侯國的封國自然就越來越小、越來越弱,幾代人這麼一傳,那就啥也不是了。諸侯也不傻,知道這麼搞下去過不了幾代,一大塊牛排就被剁成餃子餡了,所以有的諸侯王就不幹了,就造反了。”

在顧衡老師的表述中,你能感受到他的表達技巧——“大侄兒,手心手背都是肉”他是在切換爲漢武帝的身份,把情緒加進來;“一大塊牛排就被剁成了餃子餡”,這就有了畫面感,讓用戶理解推恩令的實際政治效果。

對於知識分享者來說,感性材料是用戶注意力的管理工具,是連通自身和聽衆的橋樑。感受若是打不通,知識交付是無法完成的。我們常說一句話:用戶很難在抽象概念里長期飛翔,只能在感性材料上蹦跳着前進。

得到:如何把知識做成產品?(內附自查清單)

知識分享者必須謙遜地認識到,無論課程多麼精彩,用戶最終能記住的東西非常有限。

因此,在進行課程設計時要特別注意:

  • 一次知識分享,有且最好只有一個認知點;

  • 須在各種情境中反覆講解這一認知點,幫助用戶舉一反三;

  • 須提煉成一句表述簡潔的、方便記憶的“金句”;

  • 須設計一個“行動建議”,比如記筆記、做作業、做練習等,讓用戶把認知變成行動。

刷新:怎樣批評一個人?

這一課我們講的是怎麼批評一個人,怎麼通過批評來鞭策對方做正確的事情……批評不是要讓他認識到錯誤,而是要讓他做出正確的行爲……

最後,如果這一講,你只能記住一件事,我希望你記住的就是“刷新”這個動作(認知點)。因爲這個動作不僅是批評的技術要領,其實也可以成爲你在職場推行的一個小創新。

比如,你們團隊或者公司集體聽了這門課,刷新就可以成爲你們之間的暗號。當你要批評人的時候,你就可以說:“來,咱們刷新一下。”

當然,反過來,如果你覺得自己犯了錯誤時,你也可以主動跑到領導那去說:“領導,不好意思,我又犯錯誤了,請您幫我刷新一下。”領導也會很開心,我們就再也不會恐懼這些建設性的衝突了。

你看,人與人之間的關係,有時候就因爲這麼一個詞的變化而被重新定義了。這也是溝通的一種小竅門,也是這一講我最想交付給你的東西,就是“刷新”。

——節選自《脫不花·溝通訓練營》

如果知識分享者不願接受“挑戰+認知起點(原來的解決方法)+認知終點(更好的解決方法)+感性素材+結論(一個模型)+該結論的其他應用場景+一個行動建議”這種結構的約束,也可以啓用“自查清單”,看看自身的知識分享中是否要素完備。

自查清單

  • 你是否設計了一個挑戰情境——誰?遇到了什麼挑戰?TA在什麼約束條件下,要達成什麼目標,因此需要你給出這個解決方案?你用什麼感性素材渲染了這個挑戰?

  • 原有的、俗知俗見的解決方案,爲什麼是無效的?你用什麼感性素材渲染了這種無效?

  • 你給出了什麼新的解決方案?它和原有解決方案之間的區別能說清嗎?

  • 你給出的新的解決方案,在何種邊界下有效?你做了嚴格的界定嗎?

  • 用感性素材解釋你的解決方案。

  • 你的解決方案必須是一個簡潔的、有解釋力的模型。

  • 這個模型能歸納成一個認知點嗎?

  • 這個認知點,可否被提煉成一個“金句”,或者借用現成的格言?

  • 這個模型在其他情境下能適用嗎?你舉一反三地說明它了嗎?

  • 指令用戶做出一個行動,可以是記個筆記、劃個重點、做個練習。

  • 再次檢查,課程中所有的表述,是否和各種“共識”牴觸?如有,請做消毒處理。

  • 再次檢查,課程中所有的材料,是否經得住事實驗證。如沒有把握,刪除,或做出說明。

  • 再次檢查,課程中是否有錯別字、口誤或其他技術性瑕疵。

本文來源於《培訓》雜誌,文章僅代表作者個人觀點,不代表“培訓雜誌”立場。

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