原標題:VR 之戰還沒打響,Facebook的圍城就已建好?

本文選編自微信公衆號“遠川科技評論”,作者:劉芮。

扎克伯格與庫克積怨已久,是科技圈中一件公開的祕密。

近些年來,扎克伯格一直不遺餘力的以抨擊蘋果爲己任,屢次公開叫板蘋果:

比如指責蘋果的虛僞:一邊拒絕FBI的破解手機的要求,另一邊,蘋果的iMessage卻在存儲用戶的信息。

控訴蘋果壟斷:2017年Facebook(FB.US)推出一項付費新聞服務,在IOS端,因爲蘋果30%的抽成無法談攏,屢次拖延上線。

在去年一場面向五萬員工的全員直播大會,小扎甚至直言“蘋果阻止創新,阻止競爭,使用AppStore來收取斷租金。”

虛僞、阻礙創新、壟斷三頂帽子一起扣上,小扎對蘋果的怨恨,已經溢於言表。

但究其根本,還是因爲蘋果依靠龐大的硬件數量,已經實質上威脅到了Facebook,不但利用隱私條款打擊Facebook廣告收入,還在自家的Massage應用中不斷添加功能,意圖染指社交,而沒有硬件的Facebook對此卻毫無辦法。

喫了沒有硬件虧的扎克伯格自然想找下一個硬件來彎道超車,於是在2014年收購了知名的VR設備開發商Oculus,準備要要構建一個宏大的VR版圖,顛覆蘋果,顛覆社交。

而隨着Facebook最新一代VR設備Oculus Quest2的登場,產品銷售僅半年,銷量就超越了歷代產品銷量之和,部分機構甚至樂觀預測,該產品的總銷量會在今年達到1000萬部,然後開啓硬件達到生態奇點-軟件開發者獲利-增加硬件銷量-開發者獲利更多的生態正循環。

扎克伯格多年籌謀的VR夢想,正逐漸變得清晰起來。

只是,在成爲VR領域的蘋果路上,他還有三場未完的仗要打。

01第一戰:另起爐竈,Facebook的VR取代主機的VR

2017年,春風得意的小扎,正面臨一個艱難的抉擇,Rift與Quest,分體式VR與一體機,到底纔是Facebook VR的未來?

Rift,Oculus的開山之作,是一款典型的分體式VR。使用分體式VR,用戶帶上VR頭顯,然後連接PC 或者遊戲機,才能使用。

由於將核心的計算功能放在了電腦上,因此作爲分體式VR代表的Rift最大的特點就是算力大,用戶雖然會被一根繩子束縛使用範圍,但沉浸娛樂體驗更高,理論上可以做到佩戴體驗輕盈,產品的生態也更健全。早在2012年衆籌初代產品時,Rift就獲得了“半條命2”、“軍團要塞2”、“模擬外科醫生2013”等20餘款遊戲爲其站臺。

Quest,一體式VR的代表作。使用一體式VR,無需主機,所有的計算與渲染,一臺頭顯就能解決所有問題。

將芯片搭載在頭顯之中,用戶可以不再受主機的限制;但頭顯中搭載的芯片算力顯然與電腦主機無法抗衡,用戶必須同時忍受更差的顯示效果,以及更沉重的佩戴體驗。

兩相對比,Rift的前期體驗更好,生態更好,用戶購買純VR設備的支出更低;而Quest,則更有長期發展空間,最重要的是,重新另起爐竈,可以讓Oculus不用受到Windows生態的限制。

沒有人知道扎克伯格的決心是什麼時候下的,或許是一開始,他的野心就是做一個不受任何限制的VR產品。

爲了堅定的推行Quest戰略,扎克伯格先是將Facebook的硬件業務整體交給自己的老搭檔博斯沃思全面接管,在幾年時間裏先後開掉了Oculus原本的幾位創始人,並大幅招募VR領域的人才與創業團隊,掃清了一切可能在推動Quest時遇到的障礙。

開掉創始人後,Facebook開始有意無意的將原本的Rift產品變成擺設。他們一邊對外宣稱,“仍在計劃開發Rift的未來版本”;另一邊卻將原本的Rift 2產品在即將投產前叫停;換成了更爲平庸保守Rift S 方案(Oculus 創始人曾指責Rift S是一款套殼聯想的VR)。

對外,Rift S與初代Quest在2019年的F8大會上同時亮相。那時,很多用戶只是奇怪,Facebook爲什麼同時發佈了兩個方向迥異的產品;對內,所有Facebook所有員工都知道,這是一場公司內部決定未來Rift與Quest誰去誰留的A/B測試。

而Rift S,也許一開始,就是這場測試中註定的失敗者。

畢竟,對於在每天在公開跳腳指責蘋果的扎克伯格來說,決不能讓Oculus在未來的VR時代,重現如今智能機時代Facebook向蘋果低頭的屈辱。

當確定了Oculus一體機構想時,扎克伯格的第二步計劃——流血擴張,已經悄悄開啓。

02第二戰:流血擴張,quest2背後的風光與隱忍

決定拋棄Rift選擇Quest,並將零根基的Quest,做成一個可用且好用,甚至好賣的產品,小扎要付出的成本比很多人想的要大得多。

首先,一體機技術的實現,相較站在主機生態肩膀上的分體機來說,硬件技術的實現上更難。

這既需要一個性能強悍到可以渲染出逼真三維空間的芯片;還需要這個芯片mini到足夠塞進頭顯裏,還不會顯著增加頭顯的重量。

既想芯片好,又想芯片小,臺積電聽了都得直搖頭。

更何況,就算整個產業鏈配合,給Facebook交出了理想的芯片,屏幕要怎麼才能更高清?光學模組要怎麼在逼仄的空間裏保證良好的顯示?不同零件之間要如何裝配?扎克伯格不懂硬件,只有億點點“鈔能力”,大手一揮,Facebook一萬精英被調去了開發VR,佔了全公司員工總量的五分之一之多。

邁過了硬件的坑,還有軟件的溝。Quest與Rift,結構不同,對應的分發平臺自然也不同,如何說服原本分體機時代的VR內容開發者,在本就不掙錢的情況下,繼續花費人力物力,開發Quest平臺的內容?又需要耗費一番口舌。

比如當前最火的VR遊戲《半衰期:愛莉克斯》,作爲V社出品的半條命系列的最新遊戲,爆火全球。理論上在初代Rift還在衆籌時就已經表示支持的V社,對Facebook重金支持的Quest應該更爲看重,但偏偏直到現在,這款遊戲還是隻支持:Valve Index、HTCVive、Oculus Rift、Windows Mixed Reality幾款設備。

Quest用戶想玩?對不起,先激活,再串流,用USB把設備連到 PC上纔行,至於一體機串流帶來的延遲與畫面損失,用戶也只能暫時忍着了。

硬件與軟件問題解決了,到底要怎麼讓用戶願意從口袋中爲Quest掏錢呢?

億點點“鈔能力”,依舊是最好的辦法。

不久前,Facebook宣佈,其最新產品Oculus Quest 2銷量超歷代之和,受益於此,公司2021年第一季度非廣告營收7.32億美元,同比增長146%。

數據很亮眼,但背後的委屈,只有小扎自己知道。

要知道,Oculus Quest 2的299美金售價相較一代產品降低了足足100美金。與此同時,Oculus Quest 2還配備了最新的高通XR2芯片、6GB內存,屏幕從OLED升級爲fast LCD。

硬件配置打滿,加量還降價。Facebook的成本控制真有這麼厲害?Oculus Quest 2只要299,依舊離不開扎克伯格的“鈔能力”。

一般來說,芯片是整個VR設備中,價值量佔比最高的部分之一,約爲16%左右。一般來說VR芯片的價格與傳統4G時代手機芯片價格相當甚至略貴,以4G手機平均芯片成本約400元來算,Facebook每出售一臺設備,就得補貼大約100美金。

也就是說,賣的越多虧得越多,Oculus Quest 2預期的千萬銷量背後,Facebook要付出近十億美金的血虧。

當然,賠錢做生意,小扎纔不是想和用戶交個朋友;砸錢跑馬圈地,締造VR時代的蘋果,纔是小扎的真實目的。

03第三戰:圈地跑馬,建立獨家應用與生態

團隊搭好了,一體式產品發了,銷量也還不錯;但對小扎來說,只有Oculus運營的操作系統和APP store,用戶的登錄賬號全是自己的,才能睡得安心。

畢竟傳統的智能手機市場中,蘋果不僅靠賣手機賺錢,還同時靠應用商店收租,賺着開發商的錢:同屬消費電子硬件,VR與手機在生態的構建上自然大同小異。

向來嘴毒的小扎,在效仿蘋果時,身體卻是最誠實的一個。蘋果有iOS操作系統,Oculus VR就有XR OS緊鑼密鼓的籌備;蘋果有APP store,Oculus VR有自己的Rift和Quest平臺;蘋果會收抽成,Facebook也不會免費做慈善。

在操作系統上,扎克伯格顯露雄心已非首次。早在2019年,The Information就挖出,Facebook已經委託微軟Windows NT聯合開發者馬克·盧科夫斯基(Mark Lucovsky),從頭開始爲Facebook的XR生態構建自主操作系統。

Linkin中Facebook關於XR OS的項目一直在招聘

扎克伯格本人也在2019年親自證實了Facebook正在構建一個VR方向的微內核操作系統。而Oculus Quest 2的配置文件中,也屢次被媒體檢測出了有“XR OS”代碼的存在。

賬號自不必多說,原本收購前的Oculus還有自己專門的賬號,被Facebook收購後,所有的Oculus用戶都必須強制使用Facebook賬號登錄。

而在APP store上,扎克伯格也早就建立起了一套Oculus VR特有的Rift和Quest平臺;與開源的steam VR分庭抗禮。部分中小遊戲開發者,也因此直接選擇產品率先上線Oculus或者乾脆不在steam VR,或者PS的PS VR中上線。

隨着“獨家”上線Oculus的內容越來越多,當新的玩家想要切入VR市場,他們將面臨的,會是一座Facebook建立已久的獨家生態高牆。

比如火爆的遊戲,是Facebook平臺獨佔,自己想要達到和Facebook一樣的體驗的時候,還必須一家家的找內容開發商談判,而開發商又憑什麼給一個小的新的硬件商這種支持呢?

而沒有內容支持,再優秀的硬件也不過廢鐵一堆。

當然,這種將競爭對手消滅於無形的戰術,在互聯網世界中並不少見,而曾經爲了避免競爭而收購Instagram與WhatsApp的扎克伯格,前有“榜樣”蘋果;後有數次社交領域的練手;在“建立生態高牆”方面,雖年輕,卻是老手。

04尾聲:VR路上的大石頭,只有Facebook嗎?

關於VR的美好未來,Facebook用Oculus quest 2的銷量打開了一扇門,同時,又用獨家的軟件生態鎖上了窗,試圖在後來者還未長大的時候,就“吸乾”生態的力量。

VR這場硬仗,Facebook還沒打,就已經搶佔了制高點。

對中國的VR企業而言,他們的VR之路上的大石頭,顯然不止一個Facebook:在這個剛剛崛起的VR市場中,90%的芯片由高通提供;

佔比最高的兩大VR內容開發平臺unity、Unreal則分別由兩家美國公司Unity Technologies與Epic Games(2012年後屬於騰訊聯營公司)控制。

中國最大的優勢,還是成爲了全球最主要的VR設備代工地。

境況與我們在PC時代芯片受困英特爾,操作系統受困微軟;手機時代,芯片困於高通,操作系統限於安卓如出一轍。

但還好賽道還沒有真正展開,這依然是一個藍海市場的初期:

即使最樂觀的IDC,對全球的VR+AR銷量,也不過是做出了2024年銷量7671萬部的預測。也就是說,哪怕到了4年後,全球市場的虛擬現實市場,甚至還沒有小米手機半年的出貨量大。

中國在這場競賽中,還有自己的時間窗口搭建芯片和系統,但趕路的腳步,也得加快了。

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