原標題:今日視點:有效防沉迷應是遊戲企業安全發展的底線

謝若琳

8月3日,一篇對未成年人沉迷網絡遊戲的報道,引發遊戲企業股價震盪,騰訊網易B站等遊戲收入佔比較高的互聯網公司,齊刷刷地“綠”了起來。

當日午後,騰訊、網易相繼官宣未成年人遊戲保護措施,其中騰訊對遊戲未保實行“雙減雙打三提倡”,即減時長、減充值,打擊身份冒用、打擊作弊,倡議全行業強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長、倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究、倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。網易方面則對已有的防沉迷系統再升級,加大對未成年人消費的干預力度。

此前,主流遊戲平臺已設立防沉迷系統,希望通過事前、事中、事後三個維度對未成年人沉迷遊戲起到“嚴防死守”的作用。某遊戲公司稱,平均每天就要對數百萬個賬號進行登錄和支付環節限制。

即便如此,青少年沉迷網遊現象仍屢禁不止。一方面,智能手機時代,青少年在心智不成熟時,過早接觸到網絡遊戲,學生之間形成遊戲社交圈層,“誰的遊戲水平高”、“誰買了新的遊戲皮膚”、“誰是氪金之王”等成爲青少年攀比的話題。

另一方面,租號在青少年遊戲人羣中盛行,一張成人身份證就能輕鬆避開防沉迷系統。比如某二手電商平臺的遊戲頻道的官方介紹,就毫不避諱地寫明“買號組號,專業代練”。

QuestMobile數據顯示,2021年6月,國內手遊月活用戶達5.48億,接近50%付費用戶年齡在30歲以內,24歲以下用戶接近三成。

記得筆者兒時,做老師的父母就曾爲“青少年沉迷遊戲”而擔憂。當時的老師們常常自發結伴成組,在休息時間輪流去網吧進行突擊檢查,與貪玩的學生“鬥智鬥勇”。當初的學生長大後成了家長,又接棒了這些煩惱。

愛玩是孩子的天性,問題的重點不是玩,而是沉迷。

近日,中宣部出版局副局長楊芳在2021Chinajoy致辭時表示,要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規定,堅決保護青少年健康成長。這是當前最急迫和最重要的安全要求,決不允許打折扣、走過場。目前,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業5000多家、遊戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。

“放於利而行,多怨”。筆者認爲,推進中國遊戲產業健康發展迫在眉睫。有效防沉迷應是遊戲企業安全發展的底線,不僅要對遊戲企業提出更高的要求,嚴禁12歲以下兒童參與各類網絡遊戲,還要從法律上進一步予以約束,建立分級制度,對問題遊戲企業實施黑名單制度,讓防沉迷工作取得實質性效果。唯有如此,遊戲企業纔能有基本的發展起點。

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