央媒批王者榮耀爲精神鴉片 騰訊網易股價暴跌

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文/佘宗明

來源:數字力場(ID:shuzilichang)

四十年前,人們驚呼武俠小說會毀掉下一代。

三十年前,人們驚呼流行音樂會毀掉下一代。

二十年前,人們驚呼電視節目會毀掉下一代。

十年前,人們驚呼互聯網會毀掉下一代。

而現在,人們驚呼網絡遊戲會毀掉下一代。

沒什麼能毀掉下一代,除了‘外星球神祕的力量’。

這是正在網上傳開的一個段子。

針對的是什麼,就不用多說了。

01  

這兩天,遊戲公司經歷了一輪毒打。

隨便震盪一下,騰訊市值就蒸發了2000多個億。

真是男默女淚的一跌。

再看看整個遊戲板塊,昨天可以稱得上是‘遊戲股驚魂日’。

起因自然是那篇‘發後刪,刪後再發’的報道。

這篇報道共5000多字,平均每個字快打掉了1個億,約0.62爽。(我奮鬥了這麼多年,還抵不上0.05個字,想想不由得淚目)

‘精神鴉片’、‘電子毒品’、‘不能以毀掉一代人的方式來發展’……措辭十足犀利。

‘地主富農’、‘資本家乏走狗’、‘作惡多端’……是不有這味了?

該報道如果是半年前發,估計比古天樂還‘平平無奇’。

可現在卻引發這麼強烈的反響,只說明瞭一點:

時機很重要。

一篇稿子的命運啊,當然要靠文本優秀,但是也要考慮到現實的時機。

友情提示:記者編輯們,在主編大人責怪你稿子閱讀量沒上10w+時,記得把這句話轉給他。

02  

網絡遊戲會成下一個教培行業嗎?

有些人發出了這樣的疑問。

特殊節點+‘央媒發聲’+‘鴉片毒品指控’=?

看慣了‘信號體’跟‘風向論’的人,都不用思考就能給出答案。

嗅覺敏感的資本瞬間感覺,天空飄來一個字:跑!

但這時候還真難說,時間到底是站在以‘蘇炳添速度’撤退的人這邊,還是站在前來抄底的人那邊。

原因很簡單:

網絡遊戲問題的屬性不一樣——跟壟斷和用戶信息收集濫用相比。

所以只看到這次所謂‘信號’的人,應該去看看更長遠的‘信號’:

‘十三五’規劃把遊戲說成新興文化產業,發展此類產業成了推動文化供給側結構性改革、加快健全現代文化產業體系的重要內容。

‘十四五’規劃綱要裏也提出,要鼓勵優秀傳統文化產品和影視劇、遊戲等數字文化產品‘走出去’。

在重量級主流媒體裏,這類表述屢見不鮮——

‘遊戲等泛文化產業正以其低污染、低能耗、高附加值的優勢,進入發展的提速道,在整個國民經濟中的重要性日益凸顯。在新舊動能轉換、消費升級的大環境下,以網絡遊戲爲代表的‘新文化’正在成長爲新的經濟增長點。’

‘新興產業’的光環,算不上尚方寶劍,但至少算‘團滅豁免許可證’。

03  

這些年來,說短視頻是癮品、說網遊是鴉片的聲音一大堆。

‘娛樂至死’學說和‘奶頭樂’理論在和主旋律偏好匯流後,被迅速發揚光大。

短視頻有短視頻的問題,遊戲有遊戲的弊端。

這點沒什麼好說的。

利弊兩面,只挑‘利’說,不客觀。

負外部性,還得正視。

就像交通事故‘尾隨’汽車文明,數據黑客‘緊跟’互聯網創新一樣,短視頻和遊戲作爲殺時間利器和數字化文化消費方式,確實會讓部分人成癮。

這也是產品屬性決定的:用戶體驗感與上癮設計,本就是一體兩面。是個APP,都饞‘用戶停留時長’的身子——這隻能靠增強用戶依賴性去獲取。

由此而來的問題,當然得着力解決。

‘降低成癮性’跟‘增加趣味性’,遊戲公司必須得拿捏好其間的平衡。

這是‘保護未成年人’的政治正確決定的,也是問題導向的‘監管’錨定的。

但值得注意的是:

防遊戲沉迷,要防的是‘沉迷’,而不是‘遊戲’。

‘興利除弊’,遊戲的‘利’是要興的,要除的只是‘弊’。

畢竟,如果因爲會讓人沉迷,就把遊戲產業一棒子打死,那難免會遭遇詰問——

爲什麼不出門右拐找菸草總公司?

人家還只是電子癮品,煙可是真的會傷身體的。

到頭來,只要是矛頭僅對準其弊,而非對準整個網遊業態,那問題性質就降了好幾個level。

遊戲行業當然不能‘接着奏樂,接着舞’,但這也算是利空已出:只是被警示教育了一番,跟判死刑還差得遠。

真正的‘至暗時刻’,在2018年遊戲版號全面暫停那會兒。

那纔是‘寒冬’,現在頂多是‘春寒料峭’。

04  

那遊戲之‘利’,到底在哪裏?

先說說明面上的:

遊戲已成新文化產業的龍頭。

遊戲是新舊動能轉換背景下的國民經濟新增長點。

遊戲是中國文化傳承和文化交流創新的新興介質,是文化出海的重要依託。

還有押注未來的人會說:遊戲是‘元宇宙’的載體,而‘元宇宙’是下個現象級風口。

那非顯性的呢?

遊戲是年輕人荷爾蒙的最佳出口,能爲人們過剩的能量提供轉向宣泄的渠道。

這股能量若是積壓着,噴出來就是情緒火山。

弗洛依德的‘遊戲宣泄理論’就說:‘遊戲是被壓抑慾望的一種替代行爲’。

換句話說,遊戲是人們在慾望無法從現實中得到滿足時的替代性滿足,算是‘擬態烏托邦’。

從社會穩定角度講,遊戲是‘穩定器’‘減壓閥’式的存在。它不僅具有娛樂屬性、文化屬性,還有輔助治安屬性。

與其讓年輕人將過剩的能量撒向街頭,不如引向遊戲廳。

別忘了,布熱津斯基提出‘奶頭樂理論’,就是基於‘馭術思維’,而非‘抵制意識’。

05 

至於遊戲之‘弊’,最大的命門就是,可能讓青少年沉迷。

在治理優先序裏,這並不靠前。

至少要排在國家信息安全、經濟命脈安全後面。

從‘安全穩定本位’的治理邏輯中,青少年沉迷,是‘負資產’,但不是急於一時清理的‘壞賬’。

更何況,遊戲公司在輿論壓力下,也甩出了一張張牌:

上線了成長守護平臺,發佈了健康系統,發起‘少年燈塔工程’;

推出未成年主動服務工程,實行全部實名認證,實行未成年人分年齡段的差異化管理;

啓動‘暑期未成年人網絡環境專項整治’活動,推出‘家長關愛平臺’;

‘限玩、限充、宵禁’,人臉識別登錄,登錄時推出語音畫面提示功能,上線‘零點巡航’‘守護鎖’功能;

推出遊戲未保‘雙減雙打’措施……

在監管與輿論的合圍下,‘求生欲’會促使遊戲企業將CSR值(企業社會責任值)拉滿。

在此情況下,‘團滅’沒必要,只需進行‘先進文化改造’就行。

就看着這些情形,憑着利弊圖表,就可以得出一點結論——

網絡遊戲不會成下一個教培行業。

就算監管強化,遊戲行業最艱難的時刻也已經過去了。

06  

耐人尋味的是,在遊戲‘毀掉一代人’的結論出來後,有人列出了一堆‘古早’的標題——

‘鄧麗君正在毀掉年輕人’

‘瓊瑤劇正在毀掉年輕人’

‘搖滾、長髮、喇叭褲正在毀掉年輕人’

‘透支型消費,正在毀掉90後’

‘焦慮,正在毀掉90後’

不得不感慨:這屆年輕人生命力挺強悍的。

這麼多‘滅霸’先後打了響指,他們還好好活着。

果然是‘不講武德’吶。

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