原标题:即使没有网络游戏, 孩子还会沉迷其他, 怎么办?

不久前,《经济参考报》刊发《"精神鸦片"竟长成千亿产业》,痛批网络游戏为"新型毒品",虽然这篇文章已经删除,但官媒对网络游戏用词激烈前所未有,引发热烈的讨论。

"天下父母苦网游久矣",孩子沉迷游戏是个世界性的难题,不过究竟是游戏毁了孩子,还是游戏成了"背锅侠"?除了抵制游戏之外,我们还能从游戏的设计思维中学到什么?本文深度剖析王者荣耀。

本文来源:常青藤爸爸(id:ivydad_ivydad)。作者: 马喆超 ,2018年出版育儿书籍《小马君聊育儿》。 美国宾夕法尼亚大学教育学硕士。 曾任职美国教育巨头Bright Horizons,担任副园长。 现任职Kids 'R' Kids 中国总部,担任教研总监。 如果喜欢蓝橡树的文章,请记得要把我们"设为星标"哦!

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"王者荣耀"忽然成了众矢之的。

有人认为:"网游本身并不让人沉迷,沉迷的本质是家长关怀的缺位",这种话是一句政治正确的假话,忽悠年轻人/儿童去玩一款容易上瘾的游戏,用心不善;决不允许自己孩子玩王者荣耀这样的东西。

也难怪这样一款游戏会招致轩然大波。根据腾讯浏览指数的数据显示,相比传统电竞游戏,王者荣耀的主力人群从20-30岁推前到了10-20岁,平均年龄更低,而覆盖的年龄段更宽广, 其中11-20岁的玩家比例高达54%。

与此同时,也有另一派观点认为,就像我们以前也曾经沉迷于偷菜、抢车位一样,王者荣耀没那么可怕,就算这个游戏下架还是会有新的"王者"出来。如何教会孩子自律与自制才是王道。

(还记得当年所有人都在开心网偷菜的时光吗?)

一款游戏是如何让人欲罢不能?

为了写好这篇文章,我这个"游戏盲"专门向王者资深玩家(已经打了近1年)兼我女友小Y(跟我一样,她也是宾大教育系硕士,所以她的回答中会出现一些心理学的专有名词)讨教了一下玩后感,同时旁观她打了2、3轮初步了解了这款游戏的运作机制,以下是采访实录:

  • 小马君:你觉得为什么这么多的小学生对王者荣耀都欲罢不能?

小Y:首先这款游戏的操作难度刚好。它最大的魅力在于:你打的时候,无法准确预测结果。有点像心理学说的 "随机奖励"(类似支付宝和微信的"奖励金",或赌场中的老虎机。

这是激励机制中最有效的长期激励手段,它没有定性的因果关系,可以长期刺激你想要去尝试)。因为赢是一件非常不容易也难以预测的事情,所以打赢一局之后,玩家的成就感就会特别强!

游戏中的角色选择非常多,你可以换着玩,因此重复游戏几乎不会产生厌倦感。每个人物又有很多皮肤,这对小学生的吸引力肯定很大。就像当初我们也曾经很卖力地装扮QQ秀,领取宠物,装扮QQ空间,这就是到了一定年龄段会有的特质。

  • 小马君:以你资深玩家和每天在小学生区里练小号的经验,腾讯最新推出的"小学生每天玩不能超过1小时"的规定,有用吗?

小Y:我觉得,这像是成人给自己吃的一颗定心丸。王者荣耀已经不只是一款游戏了,更像一种社交手段。比如对大人来说,很久没联系的朋友,突然给你发个微信打个电话,你会觉得奇怪,但如果他邀请你打一局王者荣耀,你就不会觉得尴尬,打游戏的时候还可以偶尔聊几句。对于我,这也是一种和那些平时不太联系的朋友保持沟通的工具。

小学生也有差不多的社交需求,他们需要通过这个游戏找到一些自我价值。比如一个小学生啥都不行,就是王者荣耀打得好,靠这一点就能在同学圈子赚来不少面子。

突然之间被父母没收了手机,可想而知他心中的那种愤怒。因此限制时间是治标不治本的方法,应该去帮他在游戏场景之外实现一些其他的自我价值。

  • 小马君:有一点我不理解,很多小学生玩别的输了就不玩了,为什么玩王者荣耀,输了好多轮还是想玩呢?

小Y:因为王者荣耀输掉的挫败感接近于零。如果失败,玩家可以归因的地方实在太多了。大部分人都不会觉得是因为自己打得不好,而会自动认为是"猪队友"的错。

说实话,我觉得教育者在抵制王者荣耀的同时,也应该好好学习一下其中的游戏机制:它造就了一个赢了有非常高的成就感,输了一点没有挫败感的效果,这是目前的教育中非常缺乏的东西。

是啊,之所以能让这么多的孩子为之疯狂,王者荣耀的"魅力"到底是什么呢?

王者荣耀的游戏机制给孩子上了3门课

研究游戏机制是母校宾大教育系教育学专业的必修课,课程要求教育者向游戏开发者学习激励机制,并且尝试运用在日常的教学场景中。

在Yasmin教授的游戏课上,课程标题就很耀眼:把虚拟世界与电子游戏作为提高学习效率与参与度的途径。

Yasmin教授说,大概在10多年前,她提出"教育者应该向游戏学习"这个观点的时候,很多人都觉得她疯了。"教育"和"游戏"这是一对看上去水火不相容的词汇,但却日渐开始为人所接受。

我还记得,这门课的其中一项作业是要我们分析"模拟人生2 是怎么帮助游戏者在真实语境下学习第二语言"。

我"被迫"玩了几个通宵,又查阅了大量关于游戏机制的文献后才完成了作业,当时教授给我打的分数还不错,所以我今天也试着分析一下王者的游戏机制,在我看过几轮之后,我觉得"王者荣耀"至少教会了孩子3门课--

第一,团队协作。这个游戏最大的特点就是团队协作,以及绝对的公平。比如大家都在前线打怪,你一个人不出工不出力就会被举报,然后就没人和你玩了。

第二,失败没什么可怕的,而且可以从失败中学习。每轮游戏结束后可以复盘,输赢原因、每个人的表现都能一目了然,可以快速学习后重新再来。

第三,人各有长。每个英雄人设都有明显的优缺点。有一个类别叫做"辅助",主要功能就是帮助其他队友及时补充能量。这游戏里面不存在任何一个完美的英雄,而且因为选择角色只有1分钟,很可能你擅长的角色被别人选了,所以你需要适应不同的角色。

这要求一个团队在极端的时间,要考虑到方方面面,如果人员配备得不好,也要求队员之间快速做出反应,怎样调整可以最大概率地赢得游戏。

粗浅地总结一下,孩子能从这款游戏中学到 公平协作、不惧失败、人各有长。

很多父母看到这里一定会跳出来说:这一切都是游戏设计者精心策划的,一个未成年的孩子怎么斗得过这种诱惑?

我非常同意这种说法,但我认为, 该与游戏设计者斗争的不是孩子,而是成人。为什么成人做不到像游戏设计者那样读懂孩子的心理和需求呢?如果在现实世界没法满足孩子的需求,你说他们会怎么做呢?

"孤独感"与"空闲厌倦"

才是游戏上瘾的终极原因

2015年9月,香港大学对当时火热的一款手游Candy Crush(类似于"消消乐")

及其玩家研究发现,手游上瘾主要有两个诱因:

第一个是孤独感。更加具体地说是社交孤独感,指的是一个人在现实社会的社交需求没有被完全满足,而产生的孤独感。而且这会进入一个死循环--感觉到社交孤独的时候,会希望通过具有社交性的手机游戏来满足,而这种游戏又会削弱他在现实生活中的社交地位,直到所有的社交需求都能在手游上得到满足。

第二个是空闲厌倦。研究者发现手游上瘾者有个特点,就是没有有意义的事情去填充空闲时间,他们会对空闲产生厌倦,而手游恰好弥补了空闲时间带来的厌倦。

所以,手机游戏永远只是一面放大镜,而不是问题的源头。

那些因为孤独感、又对手机上瘾的孩子父母这的需要反思一下--

  • 光怼"王者荣耀"有用吗?
  • 你关注过孩子在现实生活中的社交需求吗?
  • 你的孩子是否有感觉很孤独又没有人懂他的时候?
  • 你是否愿意静静地聆听孩子?

先不只盯着"王者荣耀",而是学会去感受孩子所感受的,去关注他是否孤独。 而空闲厌倦的背后,是孩子对"时间"控制能力的丧失。

这种能力的缺失,父母难咎其责。当他的每一分每一秒都被安排好的时候,某个时候突然有了空闲,你让孩子怎么办?

他肯定很珍惜这个时间,但是也想不出来能干嘛,自己也没有什么兴趣爱好,正好手机又是非常容易进入的,因此就会习惯性地打开手机玩,渐渐形成一种打消空闲厌倦的习惯。

拆解的方法,就是要培养孩子不同的兴趣,赋予他自己分配时间的权利。只有他知道空闲的时候有别的事情干,培养他支配时间的能力,才是摆脱手机上瘾的正确姿势。

参考资料: Chen, C., & Leung, L. (2016). Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction. Telematics and Informatics, 33(4), 1155-1166.

常青藤爸爸,该公号由哈佛、耶鲁大学毕业,在世界顶级投行工作多年的奶爸运营,旨在分享科学育儿知识和高质量的教育资源。

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