原標題:即使沒有網絡遊戲, 孩子還會沉迷其他, 怎麼辦?

不久前,《經濟參考報》刊發《"精神鴉片"竟長成千億產業》,痛批網絡遊戲爲"新型毒品",雖然這篇文章已經刪除,但官媒對網絡遊戲用詞激烈前所未有,引發熱烈的討論。

"天下父母苦網遊久矣",孩子沉迷遊戲是個世界性的難題,不過究竟是遊戲毀了孩子,還是遊戲成了"背鍋俠"?除了抵制遊戲之外,我們還能從遊戲的設計思維中學到什麼?本文深度剖析王者榮耀。

本文來源:常青藤爸爸(id:ivydad_ivydad)。作者: 馬喆超 ,2018年出版育兒書籍《小馬君聊育兒》。 美國賓夕法尼亞大學教育學碩士。 曾任職美國教育巨頭Bright Horizons,擔任副園長。 現任職Kids 'R' Kids 中國總部,擔任教研總監。 如果喜歡藍橡樹的文章,請記得要把我們"設爲星標"哦!

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"王者榮耀"忽然成了衆矢之的。

有人認爲:"網遊本身並不讓人沉迷,沉迷的本質是家長關懷的缺位",這種話是一句政治正確的假話,忽悠年輕人/兒童去玩一款容易上癮的遊戲,用心不善;決不允許自己孩子玩王者榮耀這樣的東西。

也難怪這樣一款遊戲會招致軒然大波。根據騰訊瀏覽指數的數據顯示,相比傳統電競遊戲,王者榮耀的主力人羣從20-30歲推前到了10-20歲,平均年齡更低,而覆蓋的年齡段更寬廣, 其中11-20歲的玩家比例高達54%。

與此同時,也有另一派觀點認爲,就像我們以前也曾經沉迷於偷菜、搶車位一樣,王者榮耀沒那麼可怕,就算這個遊戲下架還是會有新的"王者"出來。如何教會孩子自律與自制纔是王道。

(還記得當年所有人都在開心網偷菜的時光嗎?)

一款遊戲是如何讓人慾罷不能?

爲了寫好這篇文章,我這個"遊戲盲"專門向王者資深玩家(已經打了近1年)兼我女友小Y(跟我一樣,她也是賓大教育系碩士,所以她的回答中會出現一些心理學的專有名詞)討教了一下玩後感,同時旁觀她打了2、3輪初步瞭解了這款遊戲的運作機制,以下是採訪實錄:

  • 小馬君:你覺得爲什麼這麼多的小學生對王者榮耀都欲罷不能?

小Y:首先這款遊戲的操作難度剛好。它最大的魅力在於:你打的時候,無法準確預測結果。有點像心理學說的 "隨機獎勵"(類似支付寶和微信的"獎勵金",或賭場中的老虎機。

這是激勵機制中最有效的長期激勵手段,它沒有定性的因果關係,可以長期刺激你想要去嘗試)。因爲贏是一件非常不容易也難以預測的事情,所以打贏一局之後,玩家的成就感就會特別強!

遊戲中的角色選擇非常多,你可以換着玩,因此重複遊戲幾乎不會產生厭倦感。每個人物又有很多皮膚,這對小學生的吸引力肯定很大。就像當初我們也曾經很賣力地裝扮QQ秀,領取寵物,裝扮QQ空間,這就是到了一定年齡段會有的特質。

  • 小馬君:以你資深玩家和每天在小學生區裏練小號的經驗,騰訊最新推出的"小學生每天玩不能超過1小時"的規定,有用嗎?

小Y:我覺得,這像是成人給自己喫的一顆定心丸。王者榮耀已經不只是一款遊戲了,更像一種社交手段。比如對大人來說,很久沒聯繫的朋友,突然給你發個微信打個電話,你會覺得奇怪,但如果他邀請你打一局王者榮耀,你就不會覺得尷尬,打遊戲的時候還可以偶爾聊幾句。對於我,這也是一種和那些平時不太聯繫的朋友保持溝通的工具。

小學生也有差不多的社交需求,他們需要通過這個遊戲找到一些自我價值。比如一個小學生啥都不行,就是王者榮耀打得好,靠這一點就能在同學圈子賺來不少面子。

突然之間被父母沒收了手機,可想而知他心中的那種憤怒。因此限制時間是治標不治本的方法,應該去幫他在遊戲場景之外實現一些其他的自我價值。

  • 小馬君:有一點我不理解,很多小學生玩別的輸了就不玩了,爲什麼玩王者榮耀,輸了好多輪還是想玩呢?

小Y:因爲王者榮耀輸掉的挫敗感接近於零。如果失敗,玩家可以歸因的地方實在太多了。大部分人都不會覺得是因爲自己打得不好,而會自動認爲是"豬隊友"的錯。

說實話,我覺得教育者在抵制王者榮耀的同時,也應該好好學習一下其中的遊戲機制:它造就了一個贏了有非常高的成就感,輸了一點沒有挫敗感的效果,這是目前的教育中非常缺乏的東西。

是啊,之所以能讓這麼多的孩子爲之瘋狂,王者榮耀的"魅力"到底是什麼呢?

王者榮耀的遊戲機制給孩子上了3門課

研究遊戲機制是母校賓大教育系教育學專業的必修課,課程要求教育者向遊戲開發者學習激勵機制,並且嘗試運用在日常的教學場景中。

在Yasmin教授的遊戲課上,課程標題就很耀眼:把虛擬世界與電子遊戲作爲提高學習效率與參與度的途徑。

Yasmin教授說,大概在10多年前,她提出"教育者應該向遊戲學習"這個觀點的時候,很多人都覺得她瘋了。"教育"和"遊戲"這是一對看上去水火不相容的詞彙,但卻日漸開始爲人所接受。

我還記得,這門課的其中一項作業是要我們分析"模擬人生2 是怎麼幫助遊戲者在真實語境下學習第二語言"。

我"被迫"玩了幾個通宵,又查閱了大量關於遊戲機制的文獻後才完成了作業,當時教授給我打的分數還不錯,所以我今天也試着分析一下王者的遊戲機制,在我看過幾輪之後,我覺得"王者榮耀"至少教會了孩子3門課--

第一,團隊協作。這個遊戲最大的特點就是團隊協作,以及絕對的公平。比如大家都在前線打怪,你一個人不出工不出力就會被舉報,然後就沒人和你玩了。

第二,失敗沒什麼可怕的,而且可以從失敗中學習。每輪遊戲結束後可以覆盤,輸贏原因、每個人的表現都能一目瞭然,可以快速學習後重新再來。

第三,人各有長。每個英雄人設都有明顯的優缺點。有一個類別叫做"輔助",主要功能就是幫助其他隊友及時補充能量。這遊戲裏面不存在任何一個完美的英雄,而且因爲選擇角色只有1分鐘,很可能你擅長的角色被別人選了,所以你需要適應不同的角色。

這要求一個團隊在極端的時間,要考慮到方方面面,如果人員配備得不好,也要求隊員之間快速做出反應,怎樣調整可以最大概率地贏得遊戲。

粗淺地總結一下,孩子能從這款遊戲中學到 公平協作、不懼失敗、人各有長。

很多父母看到這裏一定會跳出來說:這一切都是遊戲設計者精心策劃的,一個未成年的孩子怎麼鬥得過這種誘惑?

我非常同意這種說法,但我認爲, 該與遊戲設計者鬥爭的不是孩子,而是成人。爲什麼成人做不到像遊戲設計者那樣讀懂孩子的心理和需求呢?如果在現實世界沒法滿足孩子的需求,你說他們會怎麼做呢?

"孤獨感"與"空閒厭倦"

纔是遊戲上癮的終極原因

2015年9月,香港大學對當時火熱的一款手遊Candy Crush(類似於"消消樂")

及其玩家研究發現,手游上癮主要有兩個誘因:

第一個是孤獨感。更加具體地說是社交孤獨感,指的是一個人在現實社會的社交需求沒有被完全滿足,而產生的孤獨感。而且這會進入一個死循環--感覺到社交孤獨的時候,會希望通過具有社交性的手機遊戲來滿足,而這種遊戲又會削弱他在現實生活中的社交地位,直到所有的社交需求都能在手游上得到滿足。

第二個是空閒厭倦。研究者發現手游上癮者有個特點,就是沒有有意義的事情去填充空閒時間,他們會對空閒產生厭倦,而手遊恰好彌補了空閒時間帶來的厭倦。

所以,手機遊戲永遠只是一面放大鏡,而不是問題的源頭。

那些因爲孤獨感、又對手機上癮的孩子父母這的需要反思一下--

  • 光懟"王者榮耀"有用嗎?
  • 你關注過孩子在現實生活中的社交需求嗎?
  • 你的孩子是否有感覺很孤獨又沒有人懂他的時候?
  • 你是否願意靜靜地聆聽孩子?

先不只盯着"王者榮耀",而是學會去感受孩子所感受的,去關注他是否孤獨。 而空閒厭倦的背後,是孩子對"時間"控制能力的喪失。

這種能力的缺失,父母難咎其責。當他的每一分每一秒都被安排好的時候,某個時候突然有了空閒,你讓孩子怎麼辦?

他肯定很珍惜這個時間,但是也想不出來能幹嘛,自己也沒有什麼興趣愛好,正好手機又是非常容易進入的,因此就會習慣性地打開手機玩,漸漸形成一種打消空閒厭倦的習慣。

拆解的方法,就是要培養孩子不同的興趣,賦予他自己分配時間的權利。只有他知道空閒的時候有別的事情幹,培養他支配時間的能力,纔是擺脫手機上癮的正確姿勢。

參考資料: Chen, C., & Leung, L. (2016). Are you addicted to Candy Crush Saga? An exploratory study linking psychological factors to mobile social game addiction. Telematics and Informatics, 33(4), 1155-1166.

常青藤爸爸,該公號由哈佛、耶魯大學畢業,在世界頂級投行工作多年的奶爸運營,旨在分享科學育兒知識和高質量的教育資源。

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