扎克伯格的“元宇宙”到底怎麼賺錢?

原標題:‘元宇宙’飛船將啓,消費級AR未來可期 

至少目前來看,VR/AR還並不是元宇宙在這一階段的必選項。元宇宙的風口來得不會那麼早,也不會去的那麼快。廠商完全不必在短期內急於追高,以免重蹈2016年VR泡沫的覆轍。

步入元宇宙時代,VR/AR能不能迎來又一個“元年”?

元宇宙在2021年的爆發,如同爲VR/AR行業打了一針強心劑。

七年前,Facebook豪擲20億美元買下了“當紅炸子雞”Oculus;同年,一大批創業公司爭相告訴我們VR元年已至。

今天回過頭看來,前者是“小馬哥”草蛇灰線所佈下的一局大棋:扎克伯格在這個夏天多次表示,未來Facebook將轉型成爲一家元宇宙公司,股價也應聲漲上了一個小高峯。

而那批創業公司,多半化爲了炮灰,折戟在成爲獨角獸的路上。

好在,多年之後,創業者和工程師們還在。

在經歷了幾個億的教訓,一度成爲VR恐懼症的他們,這一次,對元宇宙無比篤定,認爲這極有可能成爲VR/AR行業十倍速變化的關鍵節點。

如果這個變化點來臨,留給現有廠商的只有兩個選擇:戰略轉變或直接出局。

那麼國內的VR/AR產業現狀如何?是否存在泡沫?領先現實的諸多概念什麼時候才能真正向市場兌現?在談到VR/AR與元宇宙的結合之前,這些問題都必須先被討論。

行業的泡沫到底有多大?

據智美研究院調研,2020年中國VR/AR市場規模達66億美元左右,複合年增長率也可以保持在47.1%。

此外,非常關鍵的一點,歸功於5G“大寬帶+低時延+大連接”的技術賦能,VR與AR設備的算力要求將被進一步降低,從而在成本與設備體積、重量上都能得到降低。

雲AR和雲VR的實現甚至也不再只是科幻小說中的驚鴻一瞥,而成爲了一個在不遠未來目力可及的“小目標”。

但一名在VR行業上市公司工作的高級主管告訴我們,這種研究院出具的數據不可盡信:“如果現實情況可以與研究報告所說一致,那這樣話17年大家早就都發了財了。”

他認爲,與其問行業有沒有泡沫,不如問行業泡沫有多大。企業之中誇誇其談者很多,但真正賺到錢的這麼長時間都沒有幾個,整個行業非常之不健康:“外界看來好像VR是個高科技產業,實際上行業內甚至都想把工資給禁了。”

除了“防暈”技術的尚未成熟、市場培養還沒有取得關鍵收效,芯片的短缺也是各大硬件廠商不得不面對的“痛”。據這位高級主管的觀察,傳統央媒在2020年之前還在積極關注VR視頻行業帶給視頻行業的新機遇,但疫情爆發後他們的熱情似乎也隨之熄滅。

“這個行業越慘就越得包裝,”他說,“不能讓大家看的,不能讓大家看到你這麼慘。”

VR在C端表現乏力

爲什麼VR技術在近幾年的市場上深負重望?或許是因爲VR的商業模式存在底層問題。中歐商學院的副教授張宇曾在一堂課中對此做過戰略學角度上的分析:“虛擬現實的商業模式有一個很大的問題,就是顧客的支付意願其實不高。”

張宇一針見血地指出,虛擬現實沒法爲顧客的消費場景提供不可替代的解決方案。“使用VR打遊戲,玩家也不會因爲VR去給遊戲更多充值,因爲玩家充值是爲了線上遊戲社交的體驗。”而對於先前應用廣泛的VR看房,用戶即使獲得了再好的看房體驗,去現場看房的這個步驟是無法省去的。

在用戶支付意願沒有很大提高的前提下,VR開發所佔用的成本卻很高。明顯失衡的投資回報比是VR行業在C端碰到的主要瓶頸。元宇宙概念的提出,正是爲這個行業打開了C端的想象空間。

B端VR/AR:“救命稻草”還是“商業忽悠”?

積極佈局B端,目前似乎成爲了各大VR/AR廠商的共識。AR平臺廠商亮風臺的聯合創始人唐榮興也對我們說,企業級用戶是亮風臺現階段的主要目標市場,亮風臺也與海爾、寶鋼集團、上汽通用、三一重工等知名企業有所合作,通過AR眼鏡人臉識別、培訓指導、遠程協作等功能爲企業賦能。

但對於B端業務,業內人員的看法也並不相同。一位在VR行業從事設計的設計師就直接告訴我們:“國內的B端市場其實都是一些商業忽悠罷了,逢場作戲。”

因爲技術與宣傳的話語權往往掌握在大公司手中,所以大衆對VR概念的認知還有不小的偏差。有設計師對我們表示:“不少商家利用這種信息的不對稱,用一些體驗感很差的全景視頻、360圖片、3DOF的小遊戲就矇騙普通消費者。而廠商所謂的B端銷售實際上對於整個VR行業產生的是負面的影響。”

元宇宙的盤子很大,VR/AR廠商接得住嗎?

擁抱元宇宙,說起來簡單,但實際操作起來卻對企業的自身條件與硬實力有着很大的要求。

沒有體量,元宇宙對於廠商來說只是空談

拋開行業的泡沫不談,“我覺得元宇宙這基本上就是大家在炒一個概念,”北京意景技術的副總經歷劉彬說,沒有像Facebook一樣足夠大平臺的支持,元宇宙對於任何廠商來說都不過是空談。

在被問到意景有沒有計劃佈局元宇宙計劃時,劉彬說:“我覺得不是元宇宙火就要去做。創業最重要的是節奏,早了不行,晚了也不行。我見過許多創業項目,有的做得還很大。但眼看他起高樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了。”

創業確實不是爭一時之長短,意景作爲一傢俱有上市背景的公司尚且如此。在許多人談及“元宇宙”的風口時,卻忽略了自己公司的體量。“因爲我們具有上市背景,所以我們的公司戰略更加實際。對於元宇宙我們看得比較遠,我們着眼在未來的5年到10年。”劉彬如是說。

“軟硬兼施”的企業戰略可行嗎?

“各方面來說確實做硬件很難,有時讓我覺得超乎想象,讓我備受摧殘。平臺上我們投入了大量的精力在軟件平臺的開發上,而硬件則主要是順應產業鏈的變化。”亮風臺的聯合創始人唐榮興對我們說,相比硬件開發,軟件開發涉及的成本顯然更小,從開發與技術瓶頸突破的可操作性上來說也更勝一籌;更何況硬件開發與量產很大程度上要受制於供應鏈的其他廠家。

如此來看,硬件廠商“腳踩兩隻船”去佈局軟件,似乎也無可厚非。

這過程中,面對一塊大“蛋糕”時,許多廠商給出的解決方案是從小處入手,深耕某一個細分領域,讓自己能在風口來臨時先站穩一個腰部位置。

但這不僅是業務板塊的拓寬,“軟硬兼施”、“軟硬結合”也爲廠商帶來了獨特的競爭力。

具備硬件產品成爲了廠商具有一定信譽和實力的代表,有些企業用戶“只有看到了硬件心裏才踏實”。而在售賣硬件服務時也提供軟件支持,則能讓廠商更好地匹配用戶端到端的產品需求。

唐榮興用亮風臺自己的親身經歷爲我們介紹:“我們一個大客戶就和我們聊,他們買了另一家的AR眼鏡,但買來發現沒用,因爲沒有匹配的軟件,移植成本又很高。而之所以選擇我們,就是因爲我們的產品能夠拿來就用,軟件也能和我們現有的系統自然打通。”這種一站式服務的商業模式,自然能爲廠商贏得更多的忠實用戶。

但同樣應該納入考慮的是,在有限的資源條件下,廠商應該“集中精力打殲滅戰”,還是應該兵分兩路全面出擊?這當然也要參考廠商自身的實力。亮風臺作爲國內AR頭顯的先行者,在經歷過9年時間的摸索和10輪融資後,他們自然有底氣開闢新的戰場。而對於初創公司,“三心二意”的創業顯然是一個危險的信號。

“還沒學會走,就想去翼裝飛行,肯定是要出事的。”針對這個問題,《綠洲VR》的創始人尹桑這麼戲謔道。

未來可期的消費級AR

AR要真正地擁抱元宇宙,還要走過很長一段距離。目前市面上尚沒有一個可以廣泛推廣並具有成熟C端市場的AR產品。尹桑對我們表示:“不管是從用戶量層面、全球範圍用戶量層面、應用內容生態,基礎建設、硬件銷量,就這個事壓根就沒有。”

現有的AR產品大多因爲造價和軟件適配問題無法真正落地,從而只能在工業生產、研究研發等專業場景下使用。比如微軟的MicrosoftHololens2只面向企業用戶,並不向個人消費者出售;想要購買亮風臺主打的AR眼鏡HiARG200,則需要先填寫一份登記冊,等待商家聯繫;在Rokid的官網上,對AR眼鏡RokidGlass應用場景的描述是“測溫、工業、物流、展廳”等,生活場景相對缺失。

然而巧合的是,在我們對知名AR頭顯廠商Rokid與亮風臺的採訪中,兩家廠商都對我們透露,他們正在籌備自己的消費級產品。

Rokid透露,其自研的消費級AR頭顯RokidAir預計將在今年9月23左右的JUNGLE線上發佈會上發佈,價格也將在3000元以內。RokidAir預計將僅重85克,搭載43º視場角120寸屏幕,並支持語音互動和手機終端互聯等功能。

亮風臺的聯合創始人唐榮興也對我們表示,亮風臺的消費級產品也一直有在研發當中,但距離正式發佈還需要一些時間。

雖然現在談及AR的元宇宙之夢還爲時尚早,但在行業看來至少似乎已經看到了黎明前的曙光。

VR/AR距離元宇宙還有幾座大山?

科技行業有一句名言:“我們總是高估技術的短期效應,而低估它們的長期影響力。”IBM創始人托馬斯・沃森曾估計“全球只需要五臺計算機”,二十年前當手機剛開始普及時,我們也未曾想過今天正在使用的手機的數量會超過地球上的人口數量。不少人認爲,計算機行業和手機行業高速發展的昨天,就是VR/AR的今天。

VR/AR離元宇宙還有多遠?這個行業還需要多長時間才能誕生一款像iPhone一樣的爆款消費級產品?這一切現在很難定論。但在與多位從業者交流後,我們認爲,廠商面前至少還有三座大山必須要翻越。

門檻與用戶

現有的VR/AR設備對用戶設置的門檻仍然過高。京東上一套HTCVive-Cosmos官方標配版的價格接近6000元人民幣;Facebook生產的OculusQuest2價格上能便宜不少,但需要使用路由器“科學上網”;與Oculus同是歌爾聲學生產的PicoNeo3價格也接近3000元。對於一個普通的“入坑”玩家,這並不是一個小數。

同時,如果使用電腦驅動VR頭顯,這對電腦的性能也有很高的要求。對於Arpara新發布的VR分體機(即只能使用電腦驅動)ArparaVR,網絡上一些聲音表示使用英偉達目前的高配顯卡GTX3060驅動都有掉幀、卡頓的現象。“我們內部測的話,GTX2080是可以的。”Arpara的發言人說。但即使是GTX2080對於一般的電腦玩家來說也並不是入門級的產品,再加上數千元的頭顯,足以將許多潛在的購買者拒之門外。

一位從業者對我們說:“現在國內VR不過是一部分發燒友的Party。我雖然做VR幾年了,其實朋友裏面真正玩過VR的沒有幾個。購買VR設備的就更少了,可以交流的不多。”

除去“入坑”價格的門檻,用戶的使用習慣也爲VR推廣設置了不小的壁壘。顯然,用戶的使用習慣更偏向於手機,VR與手機爭奪用戶的使用時間實際難度很高。

此前又一款小應用《綠洲VR》,在上線之初也是主打基於VR設備的功能,而在經過了一段時間的運營後,也逐步使遊戲適配至PC和移動端。創始人尹桑是這麼解釋的:“第一,一開始我們對VR的預期(獲取用戶)會比較快。實際上沒那麼快,我們非常客觀地認識到了這個判斷的錯誤。第二,我們之前判斷移動端沒有元宇宙,沒有虛擬世界的這個體驗和可能性。但是2020年,因爲疫情我們發現大量的產品在移動端。我在疫情之前對於移動端是非常排斥的。但是2020年我們其實做了一些這個反思,所以我們在20年底做了一個(移動端)demo,一個月不到就有100萬註冊,在全世界60多個國家進入榜單前50。我們在今年的6月發出了正式版,到現在運營了一個多月,現在的DAU(每日活躍用戶量)也有20萬。用戶的使用時長非常長,每個人每天大概105到110分鐘,所以我們就覺得這個事還是大有可爲的。”

元宇宙的實質其實就是用戶的生態。如果用戶的數量無法達到一定量級,那麼所謂的社區和一座“鬼城”也沒有什麼區別。尹桑判斷:“國內這些VR公司我也知道它同時在線的玩家不可能超過100個人的。我實話實說。你同時在線的就這麼點人,你就不存在一個生態。”

如何讓用戶跨過經濟與使用習慣的門檻,真正擁抱新的觀看與交互模式,這是VR/AR需要跨越的第一個難關。

網絡與技術

與扭轉用戶習慣比起來,VR/AR在技術上遇到的難題甚至有些“小巫見大巫”。尹桑認爲,聊現階段VR的技術難點其實意義不大,因爲“只要有錢有時間,其實大家都可以解決”。

而具體來看,技術的“硬門檻”也是廠商不得不着重思考的部分。一位在VR運營商工作的小王說:“首先是網絡,因爲現在5G的應用其實也並沒有那麼的成熟,網絡上這一塊跟不上的話,那一切暢想都是就是還在紙上。”

她認爲,雖然國家提倡大力發展5G網絡對於VR行業是一個重大利好消息,但無論是5G的數據傳輸或是雲算力都仍然在兌現的過程當中。要完全實現背靠雲端計算的VR元宇宙,可能還需要很長一段時間。

除開網絡,互動設計也是VR面臨的又一技術難題。在去年上市的《半衰期:ALYX》被許多評論認爲是近年來最具有革命意義的VR遊戲。在遊戲開發中,僅僅一個“開門”的動作就給了開發商Valve不小的難題。

由於缺乏真實的觸覺反饋,玩家控制遊戲角色握住門把手時,開門這個“直覺”動作卻無法通過直覺觸發。在早期的測試當中,有許多測試人員就無法成功地打開一扇門。在不斷的迭代和測試後,開發者最終選擇了一個迭代方案,當玩家握住門把手時,門會被自動打開。

把在現實世界中“直覺”的互動移植到元宇宙的虛擬世界,可並不像想象中的那麼簡單。

UGC模式下的創作賦能

把UGC(用戶生產內容)模式說成是元宇宙的心臟也一點不爲過,因爲它可以通過自運營,爲社區源源不斷地產出資源和內容。UGC是保證元宇宙產品作爲一個巨大體量社區保持活力與新鮮的必要條件。它將用戶自身轉變爲生產者,把互聯網產品從“廠商→用戶”的單向輸出轉變成了“用戶↔用戶”的網絡化傳播。

所以,對於廠商來說,如何幫助用戶創作是平臺運營的“頭等大事”。一位曾在VR內容方工作的員工對我們說:“目前對創作者扶持的方式主要以項目孵化和渠道分發爲主,但在創作賦能的方面是比較欠缺的。”

在傳統的UGC社區中,文字創作因爲門檻較低更受創作者的青睞,平面創作則緊隨其後。然而在VR語境下,3D模型的創作不僅需要創作者掌握繪製貼圖所用的平面技巧,還需要他們具有一定的建模功底(以及能夠帶動建模軟件的設備)。這對創作者來說無疑是望而生畏的難題。

主打製作MR全景博物館的旗魚科技目前正在佈局一款面向VR/AR開發者的手機APP,意在輔助開發者“快速便捷地創建可交互的3D展示”。根據宣傳資料來看,這款軟件將連接PC、移動與VR/AR終端,“可以廣泛應用於學習、商業、工業設計等多種場景”。如果能夠落地,這無疑是對VR/AR創作者賦能的一種積極嘗試。

而《綠洲VR》的創始人尹桑卻持有相反的意見,他認爲在元宇宙中的用戶創作是不需要激勵的:“我們不談激勵和扶持,我們也不談UGC和創作者。就是你在羣聊裏面發一篇文章,跟大家分享一個觀點,你發一條朋友圈,分享一個自己旅遊的照片,或者說你分享一些有意思的東西給朋友,你不會定義自己在UGC對吧,你也不會定義自己是創作者,你也不需要平臺給你任何的激勵。我們做的是這樣子的一個社交網絡,你的快樂就來自於這些行爲本身。”

是元宇宙更需要VR/AR,還是VR/AR更需要元宇宙?

VR/AR與元宇宙,是誰拯救了誰?是元宇宙更需要VR/AR所帶來的視覺與交互革新,還是VR/AR行業更需要元宇宙這個新概念爲他們的商業推廣再製造一波聲勢?

風口到來還需時日,應警惕盲目追高

至少目前來看,VR/AR還並不是元宇宙在這一階段的必選項。無論是《Roblox》還是《綠洲VR》,VR/AR都並不是其產品的唯一入口。

也如同剛剛提到的,VR/AR在C端的貧瘠表現也讓軟件開發商們不能把雞蛋全放在這一個不穩固的“籃子”裏,紛紛在PC和移動端尋求進展。

而VR/AR廠商則似乎仍在泡沫破裂後漫長的寒冬裏堅持着。一名VR從業人員告訴我們,她認爲如果沒有一款“殺手級”的產品面世,VR的破圈仍然難上加難。

在這樣的大背景下,中小廠商和一些創業企業如果僅僅緊抱“元宇宙”這個大概念,不去在實際的主營業務上謀求突破,無法實現真正的破局。即使能在短期內收到資本的青睞,賺的快錢最後還得還給市場。真正具備長期主義的戰略還是要先把主營業務做好、做大、做強。

元宇宙的風口來得不會那麼早,也不會去的那麼快。廠商完全不必在短期內急於追高,以免重蹈2016年VR泡沫的覆轍。

“先到先得”的焦慮可以放一放了

如果放棄先機,先入局者會形成壟斷嗎?不一定。

尹桑認爲還是得把眼光放長。他說:“如果你把這個事當做一個三年內的戰爭,先入局者就會形成壟斷。但如果把元宇宙當作一個未來數字世界的生產力,哪怕比如說5到10年的這麼一個時間的話,我覺得這些事可能都不重要。這個行業分工永遠不會是一個人做的。”

尤其在一個新領域剛剛興起,所有人都在摸石頭過河的時候,如果方向沒有找對,越努力可能離終點越遠。他還舉了字節跳動崛起的例子:“我是2012年創業的,當年我們都還只是默默無聞,市場上也沒有拼多多和字節跳動。當所有人都覺得BAT大而不倒的時候,你會發現拼多多、快手、字節全部都出來了。先入局者肯定有優勢。但沒有那麼恐怖。”

廠商可以試試小規模的元宇宙實驗

那短期來看,VR/AR+元宇宙的方向在哪裏?

做大不易,可以先試試小規模的虛擬社交。在VR運營商工作的小王對我們說:“比如說VR的線上會議,比如說有一些賽事,比如UFC這種就是場地比較小,然後適合大家圍着一圈看的,這種東西就還比較適合VR。”

做好小規模的VR社交實際就是在爲VR元宇宙進行生態與平臺設計上的實驗,北京意景技術的劉彬說:“一流的企業實際做標準,三流企業纔是做產品。做好一個生態,就相當於把整個這個社會給建立起來。建立好這個生態,底下才好在這個生態下建立下來。”

儘管消費級產品還在路上,企業級的VR/AR產品也能在平臺構建上做出一些嘗試。唐榮興,亮風臺的聯合創始人,認爲AR在工業上的平臺型應用就可以爲日後AR進入元宇宙賽道提供經驗:“我們從來打造的是一個AR平臺,通過打通物理空間與虛擬空間,我們正在營造一個名叫Workspace(工作空間)連接數字與物理世界的小型“Verse”。元宇宙應該是一步一步來的,而在什麼時候是一個大的拐點,我們還並不知道。”

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