哈爾濱確診病例相關劇本殺店家發聲:沒想到他突然轉陽,事後能通知的都通知了

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文/陸離

來源:闌夕(ID:techread)

最近,有兩條關於“劇本殺”的新聞登上了熱搜。

一條是在9月22日,哈爾濱疾控中心發佈消息,巴彥縣新增新冠病毒陽性感染者1例,根據流調結果顯示,這位新增感染者從江西吉安出發,曾在哈爾濱連續了三天玩“劇本殺”。

另一條是同樣在9月22日,新華社客戶端發文,指出宣揚暴利、靈異等獵奇元素的變味“劇本殺”引人擔憂。

前一條新聞讓很多人產生了好奇——連玩三天劇本殺,怎麼就這麼入迷?

這其實是當下年輕人羣體熱衷於劇本殺這項新興娛樂活動的一個縮影。

根據美團研究院的《2021實體劇本殺消費洞察報告》顯示,預計2021年國內劇本殺消費者規模將達941萬,其中超過70%爲30歲以下的年輕人羣,超40%用戶消費頻次在1周1次及以上。

此外,國內劇本殺門店數量在2017年尚不足1000家,2019年就已超過萬家,到了2020年更增長至驚人的的3萬多家。

烈火烹油,可見一斑。

而後一條新聞,則直指劇本殺產業在火箭式發展的同時,亂象也愈演愈烈,就在新華社發文後不久,多家權威媒體也對相關問題做出了點評。

一小一大兩個新聞,折射出的是劇本殺產業在近年裏的野蠻生長態勢。

劇本殺是怎麼火起來的

首先要指出的是,國內劇本殺市場規模翻倍增長、門店開店與倒閉量同步上升、寫劇本開展會的上游開發商躺着賺錢...這些產業現狀市面上已經有太多雷同分析,本文不再贅述。

反而很少有人關注的一個問題是,劇本殺是怎麼突然火起來的?

我試着拆解了一下,得出以下三點原因:

首先,劇本殺是一場“逃離現實”的社交體驗,幫助Z世代們解決了缺乏“附近社交”的問題。

這是社會學家項飈提出的一個觀點,即當代年輕人的“附近”概念正在消弭。

與互聯網時代一起成長起來的這一代年輕人,他們有一個非常明顯的社交特徵是,要麼只關心自己,要麼只關心距離自己非常遙遠的宏大事件,對於中間層的“附近”——比如身邊的人和事——越來越缺乏興趣。

劇本殺填補了這個問題,當玩家們坐在一起,爲了同一個劇本案情進行表演、推理、頭腦風暴乃至舌槍脣劍觀點辯駁時,就催生了新的社交,也是年輕人們喜聞樂見的娛樂社交。

這是劇本殺的本質,是一種基於同好的社交娛樂關係。

就像二次元愛好者們總會聚集在漫展、CJ和B站評論區一樣。

但這又難免產生新的疑問:

桌遊、狼人殺甚至密室逃脫也都如此,前兩者至少10年前就已經在年輕人羣中流行開來,劇本殺爲何在2019年才真正步入大衆視野?

這種“一個行業看似突然爆發”的現象,是由兩個原因決定的。

其一,正是有了桌遊、狼人殺、密室逃脫等“推理競技”遊戲的發展普及,才催生出了劇本殺這種站在更高維度上的玩法。

杭州資深玩家小寧是在去年疫情爆發時悶在家裏時,無意中接觸到線上劇本殺的,在她看來,“劇本殺要求玩家必須帶入角色,才能更好的站在角色角度挖掘線索,有點像靈魂穿越,體驗到了角色本人的部分人生。”

在疫情平穩後,她很快就成爲了線下劇本殺的常客。

劇本殺與桌遊、狼人殺相似之處在於都是文本推理,但有着後者們不具備的故事性、內容延展乃至實景表演等優勢,可以更好地爲玩家帶來沉浸感、代入感,又不像密室逃脫那樣場景搭建成本巨大,很多時候只需要一間屋子一個桌子就能玩上幾個小時。

這一系列優勢決定了劇本殺站在其他社交玩法肩膀上,誕生的更晚也更受供需雙方的歡迎。

其二,產業從誕生到發展再到興起需要時間。

比如在用戶羣體覆蓋拓展方面,劇本殺作爲一種懸疑推理遊戲,從最核心的硬核推理死忠粉向更大衆化的用戶羣體層面破圈傳播就歷經幾年時間。

這其中,2015年國產懸疑推理電影系列代表的《唐人街探案》上映、2016年明星角色扮演類《明星大偵探》開播,這些影視劇綜作品系列的不斷推出既持續壯大了自身聲勢,也推動年輕人羣逐漸形成了偵探推理文化。

這就爲劇本殺遊戲進入年輕人羣的心智埋下了引線。

劇本殺玩法的進化也經歷了這樣一個過程。

國內最早的劇本殺玩法源於2013年傳入的一款國外桌遊《Death Wears White》,劇情玩法是由8個玩家代入角色,在底特律某醫院中分析一起兇殺案的案情。

之後玩法從簡單的劇本圍讀式破案向實景場館角色變裝的沉浸式玩法進化,如今更有主打推理的硬核本、情節幽默有趣的歡樂本、注重渲染恐怖氛圍的恐怖本、將玩家氛圍不同陣營對抗的陣營本等等多種類型。

從最開始照搬真實犯罪案例的寫實沉重到覆蓋更多元廣泛的劇本題材,在遊戲趣味性、平衡性、參與感等多方面不斷優化,這才讓更多年輕人能夠輕鬆愉快的參與進來。

同樣可以拿二次元和泛二次元產業進行對比,從最開始二次元小衆文化到如今大衆化、商業化的泛二次元產業,前後也經歷了超過10年時間。

“政治不正確”,劇本殺的命中註定

相較於搞清楚劇本殺突然紅到發紫的箇中緣由,另一件值得探討的事,是劇本殺被權威媒體輪番批駁。

在我看來,這既是劇本殺能夠吸引海量年輕人,成爲社交娛樂玩法新晉頂流的“因”,也是其在政策導向第一的大環境下,註定存在嚴重“政治不正確”問題的“果”。

我們還是掰碎了說。

劇本殺的主基調就是懸疑推理,以劇本的形式虛擬出一個兇案故事,玩家在故事中扮演不同的角色,根據演繹和蒐證線索,在DM即主持人的帶領下分析、推理案件,最終找出兇手。

所以劇本殺天然離不開案件與死亡,天然就帶有暴力、兇殺的因素。

這還不止,考慮到劇情邏輯的合理性和故事的精彩程度,很多劇本創作中還會引入情殺、仇殺等要素,隨之而來的就是香豔故事乃至性暴力犯罪等情節內容。

如果說這些內容對對成年人來說尚在可接受的範圍內,那麼在缺乏分級制度的娛樂生態內,這對未成年人的影響自然會引發擔憂。

劇本殺產業的野蠻生長更加劇了上述問題。

短短兩年時間從無到有,又只用了一年半就跑出百億市場規模,矇眼狂奔的劇本殺既嚴重缺乏行業規範,相關監管也遠遠沒有跟上。

這一方面體現在絕大多數劇本殺門店未禁止未成年人入內——不要說涉及暴力、色情等元素的娛樂遊戲,就連迪迦奧特曼也是會因爲“存在暴力情節,可能危害未成年人成長安全”而被全網下架的。

越來越受到年輕人追捧的劇本殺憑什麼例外?

另一方面,早在2019年劇本殺存在靈異、色情等獵奇元素的問題就已初露端倪,彼時或許因爲行業還非常小衆,沒有引發更多關注。

當時就湧現出了不止一日、訓狗人、清州會議、禁果等一大批非常出名的“黃暴本”,有玩家坦言,其中的劇情內容不僅是少兒不宜,即使是成年人也不都能完全接受。

比如《不止一日》的劇本故事中出現了亂X、強X、X童等內容,每個玩家的劇本中都涉及到了對色情內容的詳細描述。

再比如《清州會議》,曾因圍繞色情展開的故事內容太過誇張,還刻意把這些內容與推理過程掛鉤,要求玩家在角色扮演過程中不斷強調這些情節,這引發女玩家嚴重不適而被後者在網上發帖怒斥內容製作者,並對其他玩家發出示警。

但即使如此,依然有不少玩家慕名而來,就是想通過劇本殺角色扮演玩一下擦邊球。

人性如此,所以才需要規則外力約束。

這也少不了劇本殺店家的推波助瀾,一些線下店不僅拿“黃暴本”作爲噱頭吸引玩家,甚至還主動提議多進行“大尺度互動”以調動氣氛,吸引消費者。

商業社會還有一個特徵是哪裏有錢賺,哪裏就有人蜂擁而上。

劇本殺門店本身是談不上什麼品牌競爭力的。

消費者選擇一家劇本殺,基本上考慮的點就是方便所有人聚會的地理位置、更吸引人的裝修和實景環境、更優質的劇本和主持能力。

在這幾點中,通過劇本吸引和留住消費者是最簡單且有效的方法。

隨着店家越來越多,瘋狂內卷之下,越來越多劇本殺門店採買、使用過度添加獵奇元素的劇本也就不足爲奇了。

話說回來,無論暴力、兇殺,還是色情、靈異,都是很多懸疑推理小說及影視作品中的常見元素。

但怎麼在內容呈現中既做到給受衆交代,保證故事的連貫性,又能點到爲止,不特意展開描述,這是一個技術活,也是一個需要監管介入的重要環節。

寫在最後

隨着多家權威媒體撰文批駁劇本殺亂象,這個行業距離被管起來已經不遠了。

未來怎麼走?

一方面需要儘快樹立完善行業規範,打擊粗製濫造“黃暴本”等相關問題,清理只想賺快錢的劣幣。

另一方面,實景蒐證類的劇本殺門店也是一個更具有競爭力的發展方向,雖然在房租、裝修、服務等成本方面需要投入更多,但這也意味着門店基本功更紮實,可以提供更好的消費體驗。

在此之外,多搞一些歡樂本、情感本,少做一些恐怖本、硬核本,也是一個不算辦法的辦法了。

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