原標題:EDG奪冠、蘇寧SUNING退出,富二代的電競帝國崩塌了嗎?

文 | 趙二把刀

在年底的各大全球性電競賽事中,來自中國的電競俱樂部的表現不算驚豔,卻拿下了分量最重的冠軍:

10月18日結束的《Dota 2》國際邀請賽(TI10)總決賽上,東歐賽區的Team Spirit成爲最後贏家,豪攬1820萬美元,而中國賽區的PSG.LGD屈居第二;

11月8日,在CSGO屆最重要的比賽PGL Major的總決賽中,Navi以絕對優勢拿下G2,成功奪冠--在這項流行的電競項目中,中國的電競俱樂部近乎消失;

11月6日,英雄聯盟S11賽決賽日,來自中國的EDG成功奪冠,國內的電競熱度再次攀升……

從S8的IG,S9的fpx到S11的EDG,在過去的五年時間裏,LPL賽區是整個英雄聯盟電競賽事的"王者"。可是爲什麼在DOTA2和CSGO等熱門電競項目中,中國賽區的成績就沒有那麼亮眼?

原因很複雜,有包括遊戲廠商賽事傾向等客觀因素,也有國內某些電競項目環境惡化、長期入不敷出等主觀因素,但最終的結果就是英雄聯盟中國賽事雲集着國內最有實力的電競資本,尤其是所謂 "富二代"更是扎堆LPL,也使得LOL的電競俱樂部較之其他電競項目俱樂部顯得尤爲"財大氣粗"。

就在S11賽後不久,在LPL轉會期間就有傳聞可能有多個俱樂部會易主,坊間也是有諸多猜測,或許很多人想不到,首先落地的會是蘇寧易購SUNING。

五年好夢破碎,曾被視電競產業標誌的SUNING更名

EDG的奪冠徹底點燃了很多人的電競熱情,可是經營電競俱樂部究竟是不是一樁好生意,仍然需要打上一個問號?

11月22日消息,蘇寧易購電子競技俱樂部宣佈更名,即日起,原蘇寧易購電子競技俱樂部(SUNING),正式更名爲@WBG英雄聯盟分部(WEIBO GAMING 簡稱:WBG)。

曾被視爲財大氣粗,並且代表電競產業生態的"SUNING"也許要徹底告別賽場--從進入lol賽事到退出,僅僅只過去了五年。

開局:2016年12月18日,蘇寧控股旗下文創集團正式進軍電子競技領域,並選擇了英雄聯盟項目組建SNG戰隊,隨即加入LSPL(英雄聯盟甲級聯賽);來年的4月,在LSPL總決賽中戰勝PDD創建的YM戰隊,奪得冠軍的同時成功晉級了LPL聯賽。

蘇寧以平臺品牌進入LPL,也一度被視爲電競產業健康化的代表。蘇寧易購也一度成爲LPL賽事的合作伙伴以及官方指定電商平臺、公益活動平臺等等,從一系列舉措可以看出,蘇寧是希望藉助電競產業拉近和年輕消費者的距離,以此形成和競品們的差異化競爭。

高光:2020年,毫無疑問是SUNING最閃光的時刻。雖然在春季賽表現一般,但是在之後的LPL夏季賽中,爆發力十足的SNG給了全LPL一個驚喜拿下夏季賽季軍,並且進入當年的S10賽;在之後一路過關斬將,拿下第二名的好成績。

這在當時也被認爲是蘇寧在整個大文體板塊最巔峯的時刻,從國際米蘭,到中超冠軍,以及S賽的亞軍,蘇寧一度成爲橫跨海內外以及傳統體育和新電競的佼佼者。

只是好景不長,大概是在文體戰線的投資過重,蘇寧很快就以壯士斷腕的魄力,剝離曾經看起來無限美好的文體資產:

2021年初,剛剛拿下中超冠軍的蘇寧足球俱樂部停止運營且很快宣佈解散,一石激起千層浪,不僅使得外界對蘇寧的運營情況議論紛紛,也使得行業對中超聯賽的運營環境有了更多的認識;之後,在意甲賽場,蘇寧的國際米蘭也拿下聯賽冠軍獎盃,但在奪冠之前就一直有傳聞,蘇寧少帥張康陽一直在爲國際米蘭尋找新的買家。最新的消息是,有來自沙特的財團有意接盤;

蘇寧面對危機,也使得外界對SUNING電競俱樂部的前途有很多猜測,一直到11月22日,SUNING終於正式更名爲WBG……

五年時間,SUNING從低谷到高峯,從次級聯賽到LPL冠軍以及世界賽的亞軍,作爲一家從無到有的電競俱樂部,即使成績不夠封神,也算是優秀了;

而作爲蘇寧旗下的電競俱樂部,SUNING也給集團帶來了青春的元素,不過總體來說,它在與阿里京東拼多多的競爭中,電競給平臺帶來的改變並不多--或者說,想要靠一支電競俱樂部來改變平臺的運營情況,也是過於樂觀。

So,當平臺遇到困境的時候,第一時間就會解套,畢竟,對企業而言,主次必須要分明。同時,透過SUNING五年多的歷程來看,在過去數年電競的"富二代"模式其實也不像外界想的那麼的美好。

從王思聰到張康陽,電競"富二代"模式也要"進階"

曾經,SUNING電競俱樂部一度被解讀爲蘇寧易購乃至蘇寧集團在文體方面的戰略佈局。而在更多人眼裏,他們視SUNING電競俱樂部爲蘇寧二代張康陽的興趣所在。

確實,在中國電競這10多年的高速發展進程中,所謂的"富二代"們功不可沒,他們的"爲愛發電",可以說是中國電競產業的第一縷光。在他們進入電競產業之前,中國電競行業事實上已經多年停滯不前,電競缺乏外界認同,賽事冷冷清清,選手也賺不到錢……而這些,直到被譽爲校長的王思聰進入電競行業後纔開始發生改變。

2011年,手握5億啓動資金的王思聰在微博拋出了"強勢進入,整合電競"八個大字,隨後他收購了因資金鍊斷裂而被迫解散的DOTA戰隊CCM,改名爲IG電競俱樂部。

之後,他迅速提升電競選手的薪資待遇,創辦直播平臺,使得電競選手能夠分享直播收入,此後IG迅速成爲國內最有人氣的電競俱樂部之一,並且成爲中國電競俱樂部突破S賽成績的首個俱樂部。

從此,這些二代們開始紛紛進入電競圈,成爲潮流:

2012年華鼎集團少東家丁俊創辦VG俱樂部;

同年6月,OMG電子競技俱樂部在四川成立,雛鷹農牧集團侯建芳之子侯閣亭出任最大股東;

2013年,素有地產界航母之稱的合生創展集團創始人朱孟依之子朱一航,在廣州創辦EDG電子競技俱樂部;同年9月,中國稀土控股集團執行董事蔣泉龍之子蔣鑫成立Snake電子競技俱樂部。

2016年蘇寧控股旗下文創集團正式進軍電子競技領域並組建了SNG戰隊,而出任該電競俱樂部董事長的正是張近東之子張康陽;

到了2018年,貴爲澳門賭王何鴻燊之子的何猷君創辦了V5電競俱樂部,而該俱樂部也在2020年將英雄聯盟分部主場館落地深圳,成爲LPL聯盟第六個擁有主場的電競戰隊......

二代們的進場,初期的財大氣粗,確實改變了中國電競的大環境,也促使了更多的年輕人進入電競行業;但在過去三年多時間裏,隨着整體經濟形勢的轉變,以及疫情的影響,很多二代和他們的電競俱樂部都沒有表現的看起來那麼風光。

2020年初,丁俊創辦VG俱樂部的英雄聯盟分部被RA俱樂部收購;

近年來,OMG電子俱樂部的成績也開始明顯下滑,並且解散了曾經拿下世界冠軍的PUBG分部,有分析認爲,這和雛鷹農牧集團的經營狀況不好有直接關係;

蔣鑫成立Snake電子競技俱樂部也早已經改換門庭,主要資產(LOL分部)等出售給了李寧體育,PUBG分部則出讓給了明星陳赫……

曾經在OMG和SUNING兩傢俱樂部都供職過的朋友告訴讀娛君,在OMG工作時候的環境和氛圍相當好,就算是成績不好的時候,工作人員的福利待遇也很不錯;在其入職SUNING之後,明顯感覺到這家知名企業對俱樂部工作人員的管理相當嚴格--即使是這樣,她寧願在二代的電競俱樂部也不願意去企業主控的電競俱樂部,畢竟,老闆的個人喜好比起KPI主導來說,更容易實現。

從二代主導的電競俱樂部的發展軌跡來看,他們確實對於電競行業發展以及電競選手的待遇提升起了關鍵的作用;但持續的輸血對於這些富二代而言,也絕非輕鬆的事情--這從很多知名電競俱樂部改換門庭就可以看出來,二代們對於電競的熱愛還是看要錢袋子是否充沛。

電競行業還是要進入"賺錢"的道路上,纔有可能實現可持續發展,只是做到這一點很難。剛剛拿下S11賽事的EDG俱樂部,也坦言運營不易。據報道,超競集團副總裁、EDG總經理潘逸斌在澎湃新聞的採訪中稱,目前國內能做到自負盈虧的俱樂部不超過5個;此前,EDG教練阿布在一次直播中跟粉絲透露,全聯盟就只有EDG是賺錢的,因爲老闆開拓了很多其他業務,纔給了選手保障,而EDG總經理潘逸斌稱的自負盈虧,其實也只能達到收支平衡。

所以,二代們的電競夢想,也到了必須直面"麪包和牛奶"的階段了,畢竟,運營成本年年上漲,動輒數千萬的投入不能打了水漂。

究竟怎麼賺錢?成績是唯一的出路嗎?

電競俱樂部怎麼賺錢?收入從哪裏來?

電競俱樂部的商業模式其實並不複雜,直播平臺、賽事聯盟分成、品牌贊助、內容售賣和周邊產品,此外還會有選手轉會費等等。

直播毫無疑問是電競俱樂部收入的大頭。據媒體報道,在2020年之前,一線俱樂部籤給直播平臺的費用每年超過3000萬,最高能達6000萬;同時,直播平臺也會和俱樂部簽訂時長等考覈--考慮到電競賽事的備戰和比賽,拿到手的直播費用是需要打折扣的。

其次,廣告和贊助也是收入構成的大頭。在EDG奪冠後,鄧老金方、TCL、埃克森美孚速霸公司作爲贊助商身份都發布了恭賀微博;只是贊助和廣告並不是穩定收入,之前IG、 FPX在奪冠之後也都是有贊助商追捧,但只要成績下滑,贊助商的數量也會迅速縮減--而對電競行業而言,想要連續奪冠並稱霸也是不可能完成的任務。

而內容售賣和周邊等,雖然也是看起來很有前景,不過總體來看,在電競俱樂部的營收中並不佔據很大的份額;轉會費也是一樣,賣出賺錢到引入需要花錢,除非是加大青訓的投入,培養後快速轉手,但這也同樣充滿不可測的因素。

此外,近年來,各城市也給予了電競產業一系列的政策扶持,各電競賽事也紛紛適應這一趨勢和各城市加強聯繫(如主客場制等):上海、武漢、西安、海口等地都推出了很多支持電競俱樂部的扶持政策,很多俱樂部也都建設了自己的綜合電競場館,EDG母公司超競集團甚至在此基礎上開設了ESP購物中心--不過,雖然各地都給了很多扶持政策,但場館運營以及購物中心的運營也都是非常專業的,電競俱樂部很難單獨完成,更多的還是合作方式進行。

目前的電競行業,對能夠出成績的頭部俱樂部而言,盈利還是很有希望的;不過對於其他俱樂部來說,收支平衡就是最大的目標。參照傳統職業賽事來看,無論足球還是籃球,對於一般俱樂部來說,收入最大的一部分還是來自於賽事的分成:以英超和NBA爲例,動輒數億美元的轉播權的分成,是很多俱樂部活下來的源泉。

電競行業也是如此:在2021年6月,LPL賽區的運營方騰競體育透露已經提前完成了騰競成立時設立的三年目標,聯盟總收入達到10億;王者榮耀KPL也會給參與其中的俱樂部一定的分成--雖然較之傳統體育賽事的版權收入和分成體系有很大的差距,不過對人氣高的LPL和KPL而言,直播收入分成在未來或許可以成爲電競俱樂部可以期待的收入之一。

不過就算如此,電競俱樂部想要實現盈利仍然很難。雖然蘇寧易購沒有堅持下來,但企業平臺進駐電競行業還是被視爲改變的契機--阿里、京東,甚至騰訊的BU親自下場,參與電競俱樂部的運營,以及接盤蘇寧易購的微博,近年來也在電競領域頻頻出手,畢竟,電競產業的前景和成長看起來仍然美好。

數據顯示,2020年,中國電子競技行業整體市場規模近1500億元人民幣,其中移動電競市場規模佔比爲51%,高於電競生態(25%)和端遊電競市場(24%)。預計2022年整體行業規模將達2157億元。根據IResearch數據顯示,2020年,我國電競用戶規模達到了5億人次。而電競賽事無疑是最能夠推動電競用戶增長的方式,尤其是年輕羣體。

頂級電競賽事的影響力更是爆棚:據數據網站Esports Charts統計,及CS:GO斯德哥爾摩Major賽事的相關統計,《CS:GO》Major的決賽則吸引到了250萬觀衆,比賽當日《CS:GO》的最高收視人數打破了其在2017年創下的130萬的紀錄;而英雄聯盟S11決賽階段的觀看人數更是突破了7000萬--

超強的影響力,龐大的用戶,也許纔是富二代們和諸多企業對電競癡心不改的原因--蘇寧易購離開了,而微博卻有機會參與到頂級的電競賽事,接盤也不完全是壞事,最怕的是像足球那樣無人接盤。

最後:

即使富二代的電競看起來沒那麼美好,可畢竟電競的增長空間巨大,所以電競熱仍然在持續,二代們也需要改變運營模式,企業投資的電競俱樂部也更需要明白,電競現在還不能真正改善主業--或許未來會不一樣,你相信嗎?

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