未成年防沉迷舉報平臺上線逾3個月,數百款違規遊戲被查處

記者/崔鵬

編輯/文姝琪

好好總結”,9月5日晚間,馬化騰在鄭磊的朋友圈後面回覆了四個字。

那是國家新聞出版署“830新政”落地的第一個週末,按規定,未成年人只能在週末的三個晚上每天玩一小時遊戲。

“8點開閘把所有孩子放進來,9點準時關閘把所有孩子再踢掉。”鄭磊告訴界面新聞,騰訊遊戲旗下上百款產品和上億用戶,要整齊劃一的嚴格執行規定,壓力巨大。

三個晚上過去,沒有出現意外,他如釋重負的發了個朋友圈。

鄭磊是騰訊未成年人保護體系(下文簡稱“未保”)的負責人,他在內部被戲稱爲“抓小孩”的人。在中國龐大的遊戲產業中,他的同行越來越多。

起初他們做的事在公司內並不被所有人理解,而現在,這羣人已經成爲決定整個行業生死存亡的關鍵:根據中國音數協遊戲工委的數據,中國遊戲產業2021年的銷售額爲2965億元、遊戲用戶規模6.66億人,本應舉足輕重的行業卻因爲未成年保護的問題,始終受到外界詬病。

CNNIC的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,我國未成年網民規模已達到1.83億,未成年人的互聯網普及率達到94.9%。

未成年沉迷網絡的背後,是席捲整個社會的數字化浪潮。

隨着技術進步和人們生活水平的提高,青少年接觸電子產品的時間越來越早。如何避免小孩子長大以後遭遇“數字鴻溝”,又能爲他們提供健康的數字內容,是整個社會共同面臨的新挑戰。

監管部門對未成年人防沉迷的要求在今年到達頂峯,“830新政”被稱爲“史上最嚴”,留給遊戲公司落實規定的時間只有不到兩天。

騰訊是頭部公司,有義務帶頭遵守新規。但騰訊遊戲旗下擁有上百款產品,用戶規模幾個億,要做全量級用戶的系統改造,它的難度不是在高速行駛的汽車上換輪子,而是在高速行駛的火車上換幾百個輪子。

你必須往前走,你沒有退路。”鄭磊告訴界面新聞,“在那種情況下,你不能說我回滾到以前的規則。”

今年以來,包括騰訊、網易和米哈遊在內的各大遊戲廠商,都把未成年保護提升到非常高的位置。

現在我們做規則調整,發一封郵件,或者在內部羣說明下就行。”鄭磊表示,以往跟每個項目組一一溝通、反覆糾結的情況,已經幾乎消失了。

然而阻止未成年人沉迷遊戲並非未保團隊工作的終點,如何讓小孩子適應整個數字時代,纔是他們更長遠的任務。

而遊戲公司是否有足夠的意識和決心,在財務回報不好的情況下,依然堅持投入大量資源,爲青少年提供健康的產品,則決定着整個行業未來的生存空間。

永不停止的貓鼠遊戲

早在2005年10月,防沉迷系統就在國內最火的7家遊戲公司的11款遊戲中試運行,《傳奇》、《魔獸世界》、《夢幻西遊》等知名產品都在其中。

但早年間防沉迷系統沒有和公安系統聯網,身份驗證就是走個流程,小孩子隨便填一個身份證就能矇混過關。

即便是移動互聯網初期,整個遊戲產業的防沉迷系統,也更像是產品的附加功能。在遊戲實際運行過程中,能多大程度執行,全靠運營方的自覺。

2017年,騰訊內部一支獨立團隊正式接手未保工作,開始將它作爲一塊完整的業務來體系化處理,而不再是簡單的基礎功能。核心目標就是,從結果導向上解決防沉迷問題。

所謂“結果導向”,就是在事實層面攔截未成年人。“遊戲公司不能象徵性的把(防沉迷)系統放在那邊,遊戲想接入就接,不想接就過兩天再說,不是這樣的。”鄭磊對界面新聞表示。

那麼最關鍵的問題是,屏幕前的那個人,究竟是不是未成年?身份證信息是防沉迷系統的第一關。

在網絡愈發普及的當下,出現了很多新情況。比如網絡借號、租號和買賣賬號;比如小孩頻繁更換新設備打遊戲;比如使用家長的賬號或者手機打遊戲等。

鄭磊告訴界面新聞,有一次“Pony(馬化騰)發現有很多人在用他的身份信息。”令人哭笑不得。工作人員後來發現,很多小孩會在網上隨便搜一個名人信息,填到防沉迷系統裏,企圖矇混過關,這也給網絡黑產提供了溫牀。

做防沉迷系統,就是跟小孩子“鬥智鬥勇”的過程。小朋友想方設法突破限制,遊戲公司要及時發現並修補漏洞。

即使小朋友闖過第一關,依靠大規模、高頻率的人臉識別驗證,也能在遊戲中把他們找出來。

騰訊是業內第一家在遊戲中應用人臉識別驗證的公司,今年網易遊戲也開始在旗下部分產品中加入人臉識別功能。兩家的措施比較一致:如果用戶拒絕或者未通過驗證,將被納入未成年防沉迷管理。

但人臉識別也不是萬能之策,遊戲廠商經常發現小孩子拿爺爺奶奶、外公外婆的手機來玩遊戲,或者直接讓爺爺奶奶幫忙刷臉代過監管的情況。

曾經有個小朋友用自己奶奶的賬號打遊戲,在被系統識別之前,通過了十幾次人臉驗證,無一“失手”。

去年10月騰訊升級監管手段,人臉識別如果在充值環節被觸發,會加入語音播報,明確提醒家長,正在進行遊戲充值身份驗證。今年7月,騰訊上線“零點巡航”功能,哪怕實名爲成年人的賬號,只要夜間遊戲超過一定時長,也會被要求人臉重點篩查,後來這一功能升級爲不再侷限於夜間。

騰訊遊戲還建立了一個“疑似未成年人操作”的賬號池。這個聽起來有些拗口的標籤,對應的正是那些身份信息是成年人,實際上是未成年人在玩的賬號。

網易在外部開放了問題專項舉報入口,其他玩家發現有疑似未成年人時可以進行舉報,網易運營團隊會進行受理和驗證。

在各家公司嚴防死守之下,未成年人蔘與遊戲的時間和流水數據都有明顯下降。

今年9月,騰訊國內未成年人遊戲時長佔比下降至0.7%,而去年同期則爲6.4%;遊戲流水佔比下降至1.1%,去年同期爲4.8%。

網易預測,目前未成年用戶的流水佔比不超過1%;B站表示2021年最新的遊戲收入中未成年人佔比約爲1%;吉比特、心動公司、創夢天地等公司未成年人收入佔比不足1%;中手遊、凱撒文化和遊族網絡的這個數字甚至低於0.1%。

識別小孩子有多難?

大多數遊戲從業者已經認可,未成年保護系統需要成爲一項常態化管理工作,全年365天7X24小時不間斷進行。

鄭磊告訴界面新聞,目前騰訊的未保系統不但接入已上線遊戲,對於預覽版本、內測版本甚至用戶體驗版本的遊戲,也要強制接入;哪怕遊戲還沒有正式上線,“只要有一個用戶在玩,我們就會加入未成年保護的要求。”

對於大多數遊戲公司來說,當下很難做到如此嚴格。

以人臉識別驗證舉例,在很多人看來,只是打開手機攝像頭,檢查下玩遊戲的人是否成年而已。其實背後涉及的技術和環節非常複雜。

以騰訊的系統爲例,這項驗證首先從遊戲內發起,根據用戶登錄狀態的不同,調用QQ或微信平臺的賬戶體系,然後拉起人臉識別技術。

這裏的人臉識別技術背後,是另外一隻團隊,且保持着攻防對抗技術的同步更新,背後還牽扯到關於身份認證的公安數據平臺接口。

看似簡單的人臉驗證,涉及到遊戲、騰訊雲、AI業務、QQ、微信和支付業務的大量團隊,經歷非常複雜的內部協作打通,才能順利實現。

繁瑣的環節、大量團隊和資源的投入,帶來的是肉眼可見的成本支出,以及普及難度。

來自國內幾家排名靠前遊戲公司的從業者均對界面新聞表示,公司雖然有上線人臉識別的想法,但並不着急,原因主要有兩個:成本太高,產品用戶量不大的話沒必要接入;騰訊“老大哥”在前面擋着,先讓騰訊跑一陣再看效果。

騰訊擁有完整的未成年人保護系統解決方案,包括一整套健康系統規則、引擎、邏輯,針對未成年人的行爲分析,以及人臉識別技術。

鄭磊告訴界面新聞,騰訊願意將這套方案分享給外部公司,甚至可以將這個系統變成第三方中立狀態,但對此響應的大部分是跟騰訊有合作或者投資關係的公司。

有的公司會說,你們騰訊大,所以你們比較着急。”鄭磊對界面新聞表示,“這真是一個行業健康發展的問題,不只是騰訊的問題。”

未成年人的防沉迷問題,是現階段遊戲產業必須解決的難題。遊戲行業需要向社會證明,有能力進行自我監管。不管將來遊戲演進成什麼形態,哪怕是最熱門的元宇宙,它也是整個產業繼續發展的根基。

數字娛樂越逼真生動,就越吸引人性,對小孩子的吸引力是不是也就越大?未成年保護的問題只會越來越重要。”鄭磊說。

沒人能置身事外

最好的限制效果是實現行業管控,建立全行業相對統一的完善的防沉迷體系,纔不會出現小孩子玩完A公司的遊戲,再去玩B公司遊戲的問題。

從去年開始,國家新聞出版署牽頭各家廠商共同建設國家級的遊戲防沉迷系統,騰訊和網易等各家遊戲公司都在積極參與和支持。由主管部門出面,更容易達成全行業統一管理的效果。

8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(簡稱“830新政”),要求新規從9月1日起開始實施。

這個被稱爲“史上最嚴”的監管政策出臺後,留給各家公司落實的時間只有不到兩天。

以往騰訊升級未保規則的經驗,通常需要2-3周時間:首先要更新這些規則;其次把規則刷新到所有的遊戲中,在遊戲運行過程中生效;最後確保規則真實生效,且沒有對任何一款遊戲的服務造成影響。

鄭磊向界面新聞如此描述它的難度:這相當於,在兩天內給騰訊遊戲上百個產品的服務器,都打一組規則非常複雜的業務補丁,同時要確保和這套規則耦合相關的業務邏輯都不出問題。

傳統的測試、灰度和上線流程已經來不及了。

在跑規則的過程中,不可避免會出現Bug,騰訊遊戲內部所有項目組都與未保團隊一起做對接校驗和測試,確保第一時間發現問題並修復。

爲了達到快速校驗的目的,未保團隊甚至專門寫了一個數據工具,來監測新規則的運行情況。

在接受一些可能風險的前提下,騰訊最終只用27小時就完成了所有規則的刷新和上線,時間剛好趕在9月1日零點之前。

從事後反饋看,大部分知名產品都公開響應了新政的要求:《王者榮耀》甚至全面關停了iOS遊客體驗模式,並暫時關閉了單機模式,《原神》和《明日方舟》等當紅遊戲也發佈了防沉迷系統的升級公告。

對於遊戲產業來說,830新政的規則簡單明瞭。一些遊戲從業者對界面新聞表示,這個政策清晰且容易執行,從長期看對行業有很多好處。

家長和學校都很容易理解這個新規則——週末三個晚上,每天只能玩一小時,每週一共三小時。

上海一家遊戲公司的從業者告訴界面新聞,“不像以前各家的規則,平時能玩多久,充值怎麼限額,不同年齡段還有不同的規定組合,跟表格一樣太複雜。”

第三方機構伽馬數據的《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》顯示,830新政落地後,未成年人網絡娛樂行爲中,電子遊戲的佔比已經降至第五,僅有不足三成用戶;有四成家長顯著感知孩子游戲時間變短,85.8%的未成年人曾被防沉迷限制。

達成共識是最終目的

隨着全社會對未成年保護措施的逐漸瞭解,也產生了一些讓遊戲公司始料未及的事情。

比如有不少成人年打電話要求客服退錢,理由是自己的賬號是小孩子在玩,但工作人員分析之後判定賬號就是成年人在玩;也有小朋友打電話給客服,單純的宣泄不能玩遊戲的憤怒;還有些小孩子模仿父母的聲音,給客服打電話,希望解除防沉迷限制。

還有個小朋友打電話給客服說,自己是未成年人,爸爸讓他打電話過來退錢。客服問“小孩子爲啥要玩遊戲還充錢呢?”對方回答說,我知道未成年人可以退錢,就先充了玩,然後再來退。

上海一家遊戲公司的未保負責人對界面新聞表示,“我們做防沉迷系統,是希望小孩子別玩遊戲,不希望家長曲解這個機制,不合理利用政策。”

我在內部被大家稱爲‘抓小孩’的。”鄭磊告訴界面新聞,其實自己不在意這個標籤,遊戲行業短期內確實需要強硬的監管,但大家的最終目標不是“抓小孩”,而是和小朋友們達成共識。

如果只停留在用防沉迷系統的技術手段限制小孩玩遊戲的層面,那永遠是“貓捉老鼠”的遊戲。

只有能幫到小孩子適應數字化社會,幫助他們健康成長,這纔是監管更有價值的地方。騰訊將其定義爲“堵”與“疏”結合。防沉迷系統負責堵小孩,家庭教育、親子內容、校園環境和社會公益項目,都是爲了“疏”。

在騰訊的成長守護平臺上,有大量親子教育和心理學內容,騰訊也做了很多正向價值的遊戲,包含關於科普、文化和家國情懷的趣味內容。

否則你讓小孩子不玩遊戲,他說那我應該幹啥呢?所以我們要讓孩子們看到,數字設備還能做很多有價值的事情。”鄭磊說。

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