原標題:微軟收購動視暴雪 全球遊戲業競爭繼續提速

本報記者 黎慧玲 北京報道

持續的全球疫情給遊戲市場帶來了超越音樂、電影等其他娛樂行業的高增速,而全球遊戲行業的競爭和洗牌也因此不斷提速。

北京時間2022年1月19日凌晨,微軟公司發佈公告稱,將以每股96美元的價格全現金收購美國遊戲巨頭動視暴雪(Activision Blizzard),整個交易股價687億美元,刷新了遊戲業有史以來最高收購紀錄。上一個創紀錄的收購就發生在兩週前,當時Take Two花127億美元收購了Zynga

從任何角度看,這筆交易涉及的現金體量都足夠驚人,要知道,2021年中國遊戲市場全部實際銷售收入不過2965.13億元,而這筆交易幾乎是它的1.5倍。不過,根據收購計劃,這筆交易最終要到2022年6月份才能全部完成,待交易完成後,微軟預計將僅次於騰訊索尼,成爲按營業收入計算的全球第三大遊戲公司。

受全球疫情刺激,遊戲業在近兩年脫穎而出,成爲資本關注的最具潛力的行業賽道。微軟首席執行官薩蒂亞•納德拉(Satya Nadella)在公開發布的評論中表示,遊戲是所有娛樂中增長最快的類別,超過了電影、電視、音樂等。僅在過去兩年新冠疫情期間,遊戲已被證明是“至關重要的”,可以幫助人們保持聯繫。

作爲曾經的軟件巨頭,微軟在遊戲行業的佈局由來已久,由其自主研發的Xbox遊戲主機憑藉多年積累已經是與索尼對立的“雙巨頭”,而其近年來斥巨資收購的一衆遊戲開發商,以及由其開創的XGP(Xbox Game Pass)遊戲訂閱服務,已經爲公司吸納了超過2500萬付費遊戲玩家。一位有多年遊戲發行經驗的人士告訴《中國經營報》記者,微軟從一開始就在構築屬於自己的“體系”,只要把更多的遊戲、玩家、甚至公司納入其中,他們就能持續做大。

納德拉也在談論此次交易時提到,微軟預見到這個行業未來會有比以往更多的玩家、主播、遊戲以及發行商。他們正在試圖創造一條“娛樂之河”,讓“內容和商業自由流動,推動遊戲復興”,讓遊戲更具包容性。

事實上,收購動視暴雪,確實能極大地豐富微軟目前的“內容儲備”。作爲曾推出過《暗黑破壞神》《魔獸爭霸》《星際爭霸》《使命召喚》系列的公司,暴雪擁有太多著名的單機IP和粉絲基礎,自2008年由動視主導以來,暴雪近年來又連續在多人競技遊戲、手遊方面大舉拓展,陸續推出了《爐石傳說》《守望先鋒》以及《使命召喚》《暗黑》手遊,爲公司打造了持久的吸金能力。

雖然動視暴雪近年來的做法,外加公司管理層持續不斷的性騷擾醜聞,很多玩家將其視作“墮落”,但對於一家公司的商業經營來說,它目前幾乎是一家沒有短板的遊戲發行和製作公司。而此次納入微軟體系後,其不僅能給微軟的XGP帶來衆多玩家喜聞樂見的知名遊戲,還能夠補充其在電競、手遊方面的短板。

這或許印證了此次收購對微軟更加有利的說法。據媒體報道,微軟早從2021年就在評估這筆交易的可行性,而動視暴雪的CEO鮑比·科蒂克起初並不希望被微軟收購,公司一直在觀望是否會有出價超過微軟的公司。

一位曾在海外遊戲公司有多年任職經歷的人士認爲,通過服務而非產品來持續吸引用戶,是微軟有別於其他遊戲公司的“方法論”。作爲主機行業的“雙巨頭”之一,微軟並不具備索尼那樣的研發能力,尤其開發的頂級IP寥寥無幾,但通過打造XGP服務,以付費訂閱而非買斷的模式,吸引大量遊戲進入它的“體系”,從而吸引玩家使用微軟的產品。這套打法已經證明足以和任何公司匹敵。

市場調研機構Newzoo此前曾預測,全球遊戲玩家數量到2023年將達到30億。上述遊戲行業人士告訴《中國經營報》記者,面對如此龐大的用戶人羣,如何讓每一個人都使用自己的產品或服務,對於一家商業公司來說至關重要。但遊戲是一項創意活動,一款遊戲很難滿足所有人的喜好,因此,通過提供服務而非產品來吸引用戶顯然更加有效,而這正是微軟的策略。

從買斷制進化到訂閱制,幾乎已經成爲行業公認的下一個競爭點。2021年12月,彭博社就曾報道,索尼正在醞釀一項名爲“斯巴達克斯”的訂閱服務,與微軟的XGP進行對抗。

在手遊衝擊全球,訂閱制改變遊戲發展模式的背景下,全球遊戲行業的競爭正不斷提速。單一的開發,或者渠道經營將很難繼續在行業裏立足。上述行業人士認爲,未來幾年內,遊戲行業的併購和洗牌可能還會不斷刷新紀錄。

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