微軟收購暴雪 索尼股價暴跌 市值一日蒸發200億美元!丨一隻熱股

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原標題:微軟是合格的“爸爸”嗎?

文 /  指北BB組 盧才淺  編輯 / 蒲凡

來源:互聯網指北

微軟公司1月18日發佈聲明稱,公司將以每股95美元的價格全現金收購動視暴雪,交易價值687億美元,這意味着深受玩家擁簇的幾大遊戲IP——《魔獸世界》《星際爭霸》《使命召喚》等正式易主,被微軟遊戲部收入麾下。而在完成交易後,微軟也將成爲僅次於騰訊和索尼的世界上收入第三高的遊戲公司,遊戲產業的地震就是這麼突如其來。

在全世界都被微軟這一手豪橫的現金流震驚的同時,率先轉移注意點的自然是利益相關的遊戲玩家們:XBOX玩家表示這波血賺,《微軟明星大亂鬥》指日可待;暴雪玩家病中垂死驚坐起:暴雪有救了,我的《星際3》《魔獸4》是不是有指望了?

新項目上線遙遙無期、《暗黑破壞神》轉攻手遊、《魔獸世界》靠懷舊服續命、《星際爭霸2》躺平停更、《守望先鋒》人氣低迷、《風暴英雄》日常要火、《使命召喚》雖然無恙,但其團隊被爆出性醜聞,曾經的“暴雪出品必屬精品”早已是往日塵煙。

所以正應了那句俗話,“當你跌落谷底,無論往哪個方向走都是向上”。在玩家眼裏能有微軟這條大腿可抱已是萬幸,還哪有資格挑三揀四?

不過,當我們跳出“收購暴雪”這個時間節點,縱觀微軟過往20年中對衆多大小遊戲廠商的合作、收購歷史,再橫向對比老任、索尼等業界巨頭的相關實績,或許我們可以對微軟的收購行爲有一個更爲客觀的評價。

微軟挑遊戲,其眼光在業界水平如何?對於投誠而來的工作室和廠商,它究竟算不算一個“好爸爸”?

挑遊戲,伯樂相馬還是趙括談兵

對於中小型遊戲工作室或者公司而言,能夠自研幾款遊戲自給自足已經是難能可貴,想百尺竿頭更進一步則需要時間和運氣。而被業界巨頭看中入股併購,就意味着更擁有更充沛的資金和更廣闊的發行渠道,頗有點“學成文武藝,貨與帝王家”的味道。就算在產業發展並不算發達的國內,也有騰訊收購Riot Games(《英雄聯盟》開發方)這樣的知名先例在前。

而這種經典的遊戲行業成長故事,在微軟過去的二十年裏已經發生過很多次,或者說微軟遊戲部旗下IP,半壁江山都來自於一次次成功的收購。

誕生於2009年的Mojang工作室,旗下最著名的作品當屬《Minecraft》(我的世界),創始人馬庫斯·佩爾松成立公司的初衷就是想獨立開發這款遊戲,不被其他公司所掣肘。因此Mojang工作室在面對2010年Vavle(《半條命》《求生之路》開發商)的邀請時選擇了拒絕,在2011年又拒絕了Facebook總裁西恩·帕克的投資意向。

這塊難啃的骨頭,在2014年9月15日,被微軟以25億美元的高價收入囊中,成爲了當年圈內最重磅新聞之一。

微軟爲何選擇用如此強勢的手筆收購《我的世界》這一IP?Xbox主管菲爾·斯賓塞的解釋是,“《我的世界》讓我們的遊戲產品組合更加多元化,可以幫助我們獲得跨多個平臺的新遊戲玩家。遊戲是跨設備的最重要應用,我們看到了《我的世界》不斷發展壯大的巨大潛力。我們計劃繼續推動《我的世界》在跨平臺方面的努力,這些平臺包括iOS、Android、Playstation、Xbox和PC。”

翻譯成大白話,意思就是《我的世界》這種聯機趣味十足的開放世界遊戲,將爲微軟開闢一片重社交屬性的龐大新用戶羣體,是對抗索尼這樣擁有龐大用戶羣的廠商的一大利器。

而且同時兼容PC、XBOX、PS、手機等多平臺的《我的世界》,無疑會給XBOX遊戲業務拓展出一片更廣闊的遊戲市場。根據微軟官方統計,2016年《我的世界》的各平臺總銷量已經破1億,能收穫如此龐大的用戶羣體和銷售額,這25億美元的收購費花得想必是相當划算了。

擁有代表作《無冬之夜2》《輻射:新維加斯》《永恆之柱》系列等,在2011年又得到了輻射系列創始人之一的提摩西·凱恩加盟,擅長製作RPG遊戲的黑曜石娛樂,在2018年11月11日被微軟正式收購。

與收購Mojang工作室相比,收購黑曜石娛樂的“雙贏”更加直觀:一方面,2018年上半年黑曜石娛樂發行的《永恆之柱2》反響平平,被同類型的《神界:原罪2》壓得喘不過氣,微軟這一手收購算是解了黑曜石資金上的燃眉之急,並且在抱緊微軟大腿後,黑曜石工作室一掃頹勢,開始大肆招兵買馬,在被收購半年後內部員工數量就增加了30餘人。

事實證明黑曜石確實沒有辜負微軟的期待,在2019年就發佈了新作《天外世界》(The Outer Worlds),作爲一款開放世界第一人稱射擊類RPG遊戲,《天外世界》在各平臺上都收穫了不錯的口碑,steam好評率達到85%特別好評,各種獎項更是數不勝數:美國第55屆星雲獎最佳遊戲劇本獎、2020紐約遊戲大獎年度最佳等等,銷量也有400萬份以上。

成立於1986年的Bethesda Softworks,也就是我們熟知的B社,旗下有着《上古卷軸》系列、《輻射》系列、《Doom》系列等享譽世界的頂級IP,價值無法估量,不過近年來因爲《輻射76》等遊戲口碑暴死,B社的經營狀況一度風雨飄搖。

是的,微軟再次出手。2020年9月21日斥資75億美元收購了B社的母公司Zenimax Media,這也是收購動視暴雪之前微軟花費金額最大的一次收購。

這次的理由是什麼?微軟遊戲主管菲爾·斯賓塞表示:“這是微軟打造行業領先工作室團隊的最新進展,也是我們對Xbox社區的承諾。隨着Bethesda創意團隊的加入,玩家應該清楚Xbox遊戲機、PC和Game Pass將是體驗Bethesda新遊戲的最佳平臺,未來會有一些屬於Xbox和PC玩家的獨家新遊戲。”

言下之意也很明白:相比索尼的主推主機獨佔遊戲的戰略佈局,微軟顯然把提升遊戲行業地位和推銷XBOX Game Pass遊戲訂閱業務視爲第一要義,尤其是主機之外的PC端用戶羣拓展,會成爲微軟遊戲業務的重要增長點。

因此面對遊戲完美適配PC並且可塑性極強的B社,微軟怎能忍住不出手呢?

除了上述幾家工作室外,微軟麾下收購而來的“王牌”還有很多:開發《廢土》系列的InXile,已經在去年明示過在開發一款“FPS+RPG”遊戲;擅長動作設計、負責開發卡普空旗下著名IP《DMC:鬼泣》的Ninja Theory;開發《極限競速:地平線》系列的Playground games等等。不難看出微軟近年來“擴軍備戰”之意漸濃,試圖讓自家的XBOX GAME PASS(XGP)遊戲庫能覆蓋到所有遊戲品類,憑藉雄厚的財力,打一個“全面開花”。

延續這個邏輯,動視暴雪成爲微軟遊戲佈局的下一塊拼圖也並不稀奇,畢竟這樣一個涵蓋諸多經典IP和類型遊戲、還坐擁4億活躍玩家的的全世界最大遊戲資產庫之一,有需求也有實力喫下它的也只有微軟一家,正如同微軟CEO薩提亞·納德拉所說:

“我們正在對世界級的內容、社區和雲服務進行大量投資,以開啓一個將玩家和創作者放在首位的遊戲新時代。”

這番話能實現幾分暫且不表,至少在當下對於我等普通玩家來說,這些年來XGP的誘惑可真是越來越大了。

遊戲IP界的“死靈法師”

誠然,微軟在和索尼、任天堂的主機競爭中一直屈居劣勢。但這並不妨礙財大氣粗的微軟另闢蹊徑,在IP的戰爭中砸下重金,在全世界範圍內瘋狂攫取經典遊戲IP,單是這次收購動視暴雪,根據外媒VGC統計,微軟拿到手的知名遊戲版權就有36款之多。

手握如此多的IP,縱使微軟家底再殷實,想必也無法把他們全線投入製作,因此進行取捨是必然之舉,這也是很多暴雪玩家擔憂的地方:我的《魔獸》&《星際》&《守望》已經半死不活了,賣到微軟家直接會不會直接添把土給埋了?

這種先例在微軟的收購史上也不罕見。而且令人嘖嘖稱奇的是,微軟總會在一個大家都快將某一經典IP遺忘的時候,把它從墳裏再挖出來續一波——

締造了《主題醫院》等經典遊戲、被譽爲“遊戲上帝”的彼得·莫利紐克斯,於1997年創立了獅頭工作室(Lionhead Studios),這家工作室最爲代表性的作品就是2005年的ARPG遊戲《神鬼寓言》,由微軟代爲發行,整個系列在XBOX上賣出了超過200萬套,成爲當時該平臺上銷量最高的RPG遊戲,IP價值與《光環》系列一時瑜亮。

2006年獅頭工作室謝絕了育碧的邀請,被微軟高調收購,繼續開發《神鬼寓言》系列,並分別於2008年、2011年拿出了二代和三代續作,整個系列的產能和口碑都相對穩定。

然而在2012年製作完第四部《神鬼寓言:旅途》後,微軟希望改變下一作的遊戲模式,做成類似《怪物獵人》一樣的多人共鬥類型,這讓單機遊戲起家的獅頭感到毫無頭緒,於是經歷一系列波折之後,新作《神鬼寓言:傳奇》於2016年慘遭腰斬,盈利狀況不佳的獅頭工作室被微軟關閉。

然而,就在大家即將遺忘這顆RPG明珠的時候,微軟突然在2020年的XBOX遊戲展中,公開了《神鬼寓言》的新作PV,並表示本作將由旗下Playground工作室接手開發,這個十餘年曆史的傳奇IP,在其開發者都散夥的狀態下,就這樣被神奇復活了!

和《神鬼寓言》經歷類似的,還有微軟旗下另一款重量級IP,很多國內老玩家的RTS啓蒙之作——《帝國時代》系列。

成立於1995年的全效工作室(Ensemble Studios),於1997年出品《帝國時代Ⅰ》,1999年出品《帝國時代Ⅱ》,這個享譽世界的天才RTS遊戲團隊,在2001年5月正式加入微軟。從時間上來看,算是“微軟社”的元老了。

但全效在微軟的經歷可以說是輝煌中帶着坎坷。

在《帝國時代Ⅱ》大獲成功後,全效沒有急於開發《帝國時代Ⅲ》,而是在2002年做出了另一款神話歷史背景的RTS遊戲《神話時代》,增加了神話英雄、神話魔獸等單位的創新性讓這款遊戲取得了不錯的口碑;至於《帝國時代Ⅲ》的問世,則推遲到了2005年,由於採用了美洲開拓史等較爲冷門的劇情以及遊戲系統創新性不足等原因,《帝國Ⅲ》的成績並沒有前作那般驚豔,由此帶來挫敗感和對RTS遊戲開發的疲憊爲全效工作室的解散埋下了種子。

全效“躺平”,微軟沒有放棄,這個矛盾帶來了最後一根稻草:2005年立項、承載着微軟另一傳奇IP《光環》的科幻RTS遊戲《光環戰爭》被交給了全效製作,然而此時全效的大部分人員更熱衷於當時仿《魔獸世界》的《光環》題材MMORPG項目的開發,導致《光環戰爭》從立項開始人手嚴重不足,工期一拖再拖。

最終《光環戰爭》在2009年才得以發佈,與此同時積怨已久的微軟也宣佈裁掉了全效工作室,意味着《帝國時代》這一IP的停擺。

然而離奇的事情發生了:雖然締造了《帝國時代》的全效被解散,但微軟給《帝國時代》IP招魂的行爲,在這之後的十年裏卻屢有發生。

2013年微軟發行了《帝國時代II:高清版》,優點是提升了分辨率,缺點是僅僅也就提升了分辨率;2019年則推出了《帝國時代II:決定版》,除了添加4K畫質外還帶來了三個新戰役和四個新文明,由微軟旗下三個工作室聯手製作;2020年推出《帝國時代III:決定版》,重製了4K畫質和原聲音樂……最終在2021年底微軟放出大招:《帝國時代IV》完成了!

《帝國時代IV》由製作《英雄連》的Relic Entertainment(水雷社)操刀,發售首周就登頂steam周銷量榜,好評率達到87%,巔峯在線人數達到5.5萬人,無不宣告着這一RTS重量級IP的徹底復活,微軟也再次將大批老玩家用戶收入自己的麾下。而此時距離全效工作室解散,已經過去了12個年頭。

值得一提的是,全效留下的另一IP《光環戰爭》,也被微軟重新拾起交給了製作《全面戰爭》系列的Creative Assembly工作室,於2017年推出了續作《光環戰爭2》;其前作也經過微軟的高清重製,作爲終極版於同年登陸了steam。

綜上,我們不難看出微軟對於遊戲IP的使用還是頗有心得,哪怕原作工作室早已風流雲散,微軟都有能力憑藉自己龐大的工作室羣和資金投入將其重新“復活”。不久前,動視CEO 鮑比·科蒂克也提出希望微軟能復活一些系列遊戲,比如《吉他英雄》和《小龍斯派羅》。而微軟遊戲主管斯賓塞在接受《每日郵報》採訪時也表示:一旦交易完成,他會給予動視工作室更多創作自由,去開發更多的非COD遊戲。

微軟如此熱衷於構建遊戲IP陣容,顯然也不是無的放矢:進可提升主機戰場競爭力,用強大的遊戲陣容和索尼的獨佔策略、任天堂的高超製作相抗衡,退可穩守PC大本營,在windows商城、steam等平臺上用IP瘋狂收割流量。而這些年精挑細選沉澱下來的遊戲工作室羣則成爲了IP背後遊戲質量的保證。

因此,我們其實有充足的理由看好暴雪旗下的經典遊戲,尤其是《星際》和《魔獸爭霸》這兩大RTS遊戲的重啓可能性,畢竟微軟《帝國時代》《光環戰爭》的重啓珠玉在前,怎能不給暴雪RTS玩家一針強心劑呢?

“王牌金主”的下一個目標是誰

678億美元拿下動視暴雪,相當於拿出微軟1年以上的利潤進行豪賭,對於整個遊戲行業來說頗有些降維打擊的意味,畢竟就算是行業龍頭任天堂,整體市值也比這個數字高不了多少。所以不得不承認,微軟目前正處於一種“比我有錢的不做遊戲,做遊戲的沒我有錢”的超然地位上,遊戲界“第一金主”實至名歸。

即使我們都知道,在收購動視暴雪後微軟勢必需要不少時間去消化整合,短期內不會再有類似的重大收購事件,但喫瓜網友們的想象力是無窮的,他們已經開始猜測微軟下一步的目標會是誰了,例如TGA創始人傑夫·吉司利就發佈推文,分享下一個可能被收購的遊戲公司以及它們的市值,共計11家公司,總市值1159億美金。

面對這個有趣的議題,我們似乎可以從兩方面來猜測:1.微軟過往收購案例;2.微軟未來的戰略佈局。

從微軟過往的案例上看,收購日本遊戲公司的可能性稍低。一方面是文化差異較大、日方保護性政策較強、日廠流通股份比例較低等客觀因素,導致在可能發生的收購中它們更易傾向於任天堂與索尼;歷史因素則在於微軟在收購日廠上栽過不止一個跟頭:

1999年微軟初步進軍家用遊戲機時本打算收購任天堂,負責和任天堂談判的微軟前高管裏克·湯普森先後七次和任天堂進行了談判,結果“被人嘲笑了整整一個小時”。而同年11月和Square的談判也因爲價格問題告吹。

2002年,退而求其次的微軟買下了任天堂持股49%的第二方工作室Rare,這間來自英國的工作室爲老任開發了《007黃金眼》《超級大金剛》等經典遊戲。然而在轉投微軟後雙方的合作卻並不愉快,Rare在很長一段時間裏只能開發Kineck運動遊戲,十餘年來少有佳作,直到2018年製作出《盜賊之海》纔算揚眉吐氣了一次。

而根據微軟這些年的“品味”,顯然一些坐擁經典IP、有一定穩定用戶社羣、近期經營狀況不佳的遊戲公司容易被選中,上文中的Mojang、黑曜石、B社等都滿足其中一至二條,再排除市面上明確表示過暫不接受收購的育碧、CD projekt等,剩下的公司其實也沒有幾家了…

而從微軟的戰略佈局上來看,顯然是想把遊戲作爲構建元宇宙城塞的第一塊基石。微軟CEO納德拉表示:“微軟收購動視暴雪,目的就是將遊戲、新技術、社區跟商業模式進行結合,以推動元宇宙發展。”因此擅長和元宇宙緊密相關的虛擬現實技術(VR、AR遊戲)的遊戲公司可能更受微軟的青睞,而能夠幫助微軟承擔旗下IP新作開發進而拓展XGP業務的優秀獨立工作室自然也是多多益善。

綜上,微軟下一步的目標無論是主機制霸還是用遊戲扣響元宇宙的大門,其根基牢固與否仍實實在在地取決於當下玩家們對其遊戲產品是否買賬。微軟這幾年苦心孤詣地在遊戲行業當“金主爸爸”、“死靈法師”也正是意識到了這點。

不過在我等玩家眼裏倒也不必那麼複雜:自己熱愛的遊戲IP和製作方能夠常青下去,讓我們直呼“爺青回”,可比什麼虛無縹緲的元宇宙實在多了不是嗎?微軟能滿足我們這個訴求,他“王牌金主”的人設就倒不了。

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