澎湃新聞記者 陳均

日前,2022年上海網絡出版管理工作會議召開,對上海網絡出版行業提高站位、研究謀劃好下一步工作具有重要意義。

會上,市委宣傳部副部長王亞元就去年上海網絡出版行業的成績做了交流總結。

首先,湧現出一批營收超百億的頭部企業,上海網絡出版產業體量規模進一步壯大。據初步統計,上海遊戲產業實現銷售收入1250億元,同比增長3.6%,佔全國三分之一。網絡文學全年實現銷售收入133億元,同比增速15.6%。電競市場的整體規模達283億元,同比增長19.4%,其中與賽事直接相關的收入55.2億元,佔據全國一半。上海網絡出版重鎮地位更加鞏固。

此外,湧現出一批高水準、原創網絡出版產品,在推動高質量發展上走在全國前列。其中,閱文集團旗下網絡文學作品《大國重工》獲第五屆中國出版政府獎網絡出版物獎。上海辭書出版社“問道國學”APP獲網絡出版物提名獎。網絡遊戲方面,去年年底公佈的中國“遊戲十強”年度榜單中,波克、鷹角、心動等上海企業和《小森生活》《尋光之旅》等多款上海研發的遊戲產品共獲12項大獎,在全部獎項中的佔比超過四成。

再者,湧現出一批在國際上廣受歡迎,推動文化“走出去”的平臺和精品項目,在宣介中華優秀傳統文化上取得顯著成效。《原神》等遊戲收穫多項國際遊戲大獎。莉莉絲、遊族、疊紙遊戲海外發行項目,VSPN海外賽事平臺等獲2021上海市中華文化走出去專項扶持資金支持。閱文集團“起點國際”吸引海外原創作者近19萬名,上線原創英文作品超28萬部,是目前國際上最大的網絡文學平臺,榮獲市委外宣辦頒發的2021年上海銀鴿獎。

王亞元表示,2021年,上海網絡出版行業交出了一份亮眼的成績單,對於新的一年上海網絡出版行業進一步健康有序發展,當下提幾點要求。

一、堅守底線,始終把社會效益放在首位,更好承擔主體責任。網絡出版企業是出版內容把關的第一責任人,要堅守內容安全底線紅線,始終堅持把社會效益放在首位,網絡文學企業要着力提升內容質量,嚴格落實先審後發制度,加快從量的擴張向質的提升轉變。網絡遊戲企業要繼續不折不扣做好未成年人防沉迷工作,切實加強遊戲內容審覈,着力提升網絡遊戲內容質量和文化內涵,爲青少年身心健康成長營造良好網絡文化環境。

二、堅定信心,堅持走高質量發展之路,以匠心創制優秀作品。網絡出版企業要深刻認識自身所承載的文化使命,站在傳承優秀傳統文化、展現中華文化形象的高度審視自己的角色定位,積極弘揚社會主義核心價值觀。着力推出高質量的網絡出版產品,始終堅持以人民爲中心的創作生產理念,以精品奉獻人民。

三、不斷創新,堅持以新技術爲產業賦能,推動行業升級。網絡出版行業與技術有着天然的親近感,是文化+科技的典範,是出版行業中始終走在技術前沿的探索者和弄潮兒。特別是網絡遊戲和電競,一直與互聯網技術的進步密切相關。當前,5G、大數據、雲計算、人工智能等新技術快速迭代應用,包含多種新一代互聯網技術的“元宇宙”異軍突起,爲產業未來發展提供了無限的想象空間。它爲用戶帶來的全方位沉浸式體驗感,將成爲遊戲電競產業的“下一站”。上海網絡出版行業要在下一輪競爭中繼續保持領跑地位,爲中國遊戲產業參與國際競爭奠定堅實的技術根基。

四、堅持“走出去”,用好國際國內兩個市場,大力推動中華優秀文化海外傳播。海網絡出版企業要繼續立足歐美、東南亞優勢市場,進一步開拓新興市場,做到國際、國內兩個市場雙輪驅動。要堅定文化自信,向世界輸出更多富有中華文化底蘊、蘊含中華民族智慧,具有中國特色、體現中國精神、反映當代中國風貌的優秀作品,用網絡文學、遊戲、電競講好中國故事、傳播好中國聲音,爲塑造可信可愛可敬的中國形象貢獻力量。

會上,上海本土遊戲企業的代表也做了相關發言。

米哈遊創始人、總裁劉偉交流的主題是“以原神爲例淺談傳統文化與遊戲的雙向賦能”。重點指出,傳統文化能夠賦予遊戲更強的生命力和鮮活的靈魂,當下遊戲是傳統文化最好的現代表達之一,已成爲傳承文化、傳播文化的新興載體。

作爲米哈遊於2020年9月推出的一款原創遊戲,《原神》在全球170多個國家和地區發行,在2021年《原神》榮獲了全球遊戲行業含金量最高的大獎、有“遊戲界奧斯卡”之稱的TGA(The Game Awards)年度最佳移動遊戲,這也是中國國產原創遊戲首次獲得該獎項。數據顯示,《原神》中的戲曲唱段視頻《神女劈觀》在YouTube視頻平臺上收穫了超過500萬次的播放。在國內嗶哩嗶哩視頻平臺上,最新的播放量已近2000萬,長時間佔據全平臺熱播榜第一。

世紀華通集團總裁謝斐的發言主題爲《數字時代下的新使命與新責任》,他強調,一個企業的價值不應當只是企業創造的利潤,更體現在提供給人民羣衆精神文化需求的內容,和對社會責任的承諾和擔當。

作爲上海網絡出版黨建聯盟的會長單位,世紀華通正在探索一條既有“網味”又有“趣味”的“互聯網+黨建”新路徑。而從公司成立至今,面對未成年人用戶羣體,始終堅持“零容忍”的策略,無條件從嚴落實未成年人保護;我們始終不忘完善防沉迷系統,由“家長監護工程”到“跨遊戲統一賬戶時長及計費”,如今未成年用戶佔比明顯低於行業平均水平。

謝斐坦言,作爲與年輕人有着天然連接的企業,有責任幫助他們在數字時代樹立正確的價值觀。隨着科技的進步,遊戲在數字內容的個性化創造、人機交互機制的研究和儲備、面向終端用戶的商業化能力等多個方面擁有了先發優勢,讓它能夠快速融入到更多元的數字應用場景中,成爲“創新的變量”,在教育、醫療、文化傳承、科研等衆多領域釋放更大的價值,走出一條完全不同的數字化賦能的道路。也正因爲這是一份充滿未來感的事業,更需要依靠政府的監管和引導,運用統一入口、制定權威規則、把控流量運營,從而實現虛實交互生態的健康有序發展。

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