中國移動遊戲市場年收入2255億,2021年手遊玩家人均貢獻344元

本報實習記者 許心怡 記者 吳可仲 北京報道

“收入和用戶規模增長雙雙近乎停滯,社會招聘需求大幅下降……”3月21日,伽馬數據發佈的《2021-2022中國遊戲企業研發競爭力報告》(以下簡稱《報告》)顯示,中國遊戲市場,尤其是移動遊戲已經進入存量市場。

《報告》顯示,2021年,中國移動遊戲市場實際銷售收入的增長率爲7.57%,2015年以來首次降至10%以下,此前這一數字曾達到87.2%。

新產品進入市場後很難挖掘到市場份額,流水越來越集中在持續運營多年的頭部產品上。《報告》顯示,2021年中國移動遊戲市場流水TOP100的產品中,上線4年及以上的佔比將近50%,2021年的新品佔比略超10%。

與此同時,遊戲行業招聘需求整體大幅下降,2021年下半年,遊戲研發人員總體招聘需求下降23%。就程序、策劃和美術三類職位而言,3~5年工作經驗的高級研發人員招聘需求最高。然而,中國遊戲企業的研發投入仍持續增加。根據估算,2021年市值TOP10遊戲企業在遊戲業務的研發費用投入超過300億元,增長率達30%,超過2020年的26%。

收縮壓力下,中國遊戲企業去往何處掘金?

海外市場內卷在所難免

“出海”已經成爲中國遊戲產業發展的大背景。2021年,國產遊戲在海外尤其在歐美市場獲得大幅度的流水增長。2020年上線的遊戲《原神》《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》在2021年表現亮眼,進入多國移動遊戲流水排行榜前列。

《原神》是一款融合了二次元、卡牌、開放世界探索等元素的遊戲。《報告》認爲,該遊戲與《一念逍遙》《江南百景圖》《最強蝸牛》等,從技術上和玩法上在某個細分品類做出創新進而成爲該品類遊戲的頭部產品。《原神》的開發深度挖掘了Unity引擎的應用,能讓用戶感到品質的提升。

《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》則爲休閒遊戲。這兩款遊戲取得良好商業成績源於針對海外市場定製玩法。《Puzzles & Survival》融合了歐美市場受歡迎的殭屍生存題材和SLG玩法,《Project Makeover》則在消除玩法的基礎上融入了換裝+養成的模式。

不過,海外市場並非一片藍海。《報告》顯示,中國移動遊戲收入實現大幅增長是在歐美地區。在美國、英國和德國,TOP100國產遊戲的流水同比增長率分別爲72%、58.2%和41.5%;在日韓遊戲市場則面臨瓶頸,TOP100國產遊戲在日本流水增長率爲3.7%,在韓國爲10.8%,與中國的6.2%不相上下。

伽馬數據高級分析師呂惠波對《中國經營報》記者表示,中國遊戲企業已多年深耕日韓,對這兩個近海市場的佔有率已處於較高水平;歐美則是近年來新興的出海地區,由於中國遊戲企業在移動遊戲領域積累的研發優勢和市場化經驗,大規模進入歐美市場後,能快速瞭解用戶偏好和市場規則。

呂惠波回應記者,中國遊戲企業在海外佔據一定市場份額後,內卷在所難免,“早期的中國企業與海外本土企業之間的競爭會逐漸演變成中國企業間的競爭。”他以SLG(策略類遊戲)爲例,指出早期中國企業通過買量獲取流量,隨着出海產品增多,買量成本提升,形成“SLG+買量”的出海內卷模式,最終這一品類市場趨於飽和,企業淨利潤率下降。

不過,呂惠波指出,這種內卷從另一方面也倒逼企業提升產品質量,並且展開多元化探索,現在SLG領域的遊戲從玩法到題材均有一定程度的創新。

端遊市場仍有潛力

中國移動遊戲市場雖然增速趨緩,但其仍是中國市場規模最大的一類遊戲。2021年,中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,佔比爲76.06%;客戶端遊戲市場實際收入588億元,佔比爲19.83%;網頁遊戲市場實際銷售收入60.30億元,佔比爲2.03%。

移動遊戲進入存量市場,客戶端遊戲是否有進一步挖掘的潛力?呂惠波給出了肯定回答。他認爲,首先客戶端遊戲本身載體性能更好、畫面動作表現優質、可實現複雜操作,在遊戲性層面具備不可替代性;其次客戶端遊戲存在覈心用戶羣體,這也使得端遊沒有像頁遊一樣市場快速萎縮,即便有部分用戶轉向“端改手”移動遊戲或選擇觀看直播,仍然留在端遊的生態內容中。

呂惠波表示,中國端遊市場面臨的問題,除了來自移動遊戲的衝擊,還有開發生態的退化。“海外時常會有大型端遊產品面世,維持整個市場的活力;而中國端遊市場往往缺乏相應產品的推動,越來越多的企業放棄了端遊產品的開發,在人才、技術、玩法創新等領域自然也就落後於全球頭部客戶端遊戲廠商了。”他認爲,“跨平臺遊戲”“雲遊戲”等概念的發展,有望解決端遊設備限制、娛樂場景限制、開發生態退化等端遊現階段所面臨的問題,進而產生新的活力。

呂惠波以《永劫無間》爲例,指出端遊用戶對於新品依然有強烈的渴望,“尤其是具備明顯特色的產品往往能獲取大量核心用戶的關注。”《報告》指出,截至2021年12月,《永劫無間》已經斬獲超過600萬份的全球銷量,Steam(一個在線遊戲平臺)最高同時在線人數突破18萬。

《永劫無間》是一款買斷製冷兵器競技類遊戲。據悉,《絕地求生》等“喫雞”遊戲往往主打中遠距離,而《永劫無間》則在玩法中添加了鉤鎖的功能,可將敵人拉近,實現冷兵器近距離的對碰,從而豐富了武俠“喫雞”玩法。

遊戲巨頭着眼3A開發

中國遊戲廠商出海,不僅將產品輸出到國外,也開始在海外佈局研發業務。

《報告》顯示,騰訊目前在洛杉磯、西雅圖、波士頓、蒙特利爾、新加坡等地均設立了海外工作室或辦事處,其中僅2021年就新增了3個海外工作室;網易在設立蒙特利爾工作室和櫻花工作室後,於2022年1月在日本設立了第三家海外工作室——名越工作室,名越稔洋、佐藤大輔等《如龍》系列知名製作人加入該工作室;米哈遊作爲國內新興遊戲企業,在2021年也在蒙特利爾建立了遊戲研發團隊,旨在研發開放世界3A(即指高成本、高體量、高質量的遊戲)射擊新遊。

呂惠波解析道,大型企業佈局海外,主要目的是快速切入3A產品領域,以創造更高的商業化成果,對於中國形成本土化的3A遊戲開發體系仍然作用有限。由於人才、技術受限,在中國建立本土主機遊戲開發團隊難度仍然較高。大型企業擁有較強資本實力,可以選擇在海外投資團隊、收購工作室,快速補充人才和產出,騰訊遊戲、完美世界均以這種方式切入了主機領域;網易“櫻花工作室”則引入吉田涼介、赤哲也、Gez Fry等知名從業人員,圍繞相關人員打造主機遊戲開發體系。

呂惠波表示,國產3A遊戲的開發目前仍然靠中小型開發者推動,這類企業並無突出的資本優勢,無法快速形成成熟的開發團隊。雖然商業化進程較爲緩慢,但值得注意的是,建立本土化團隊可以在人才培養、技術升級、疏通打法等方面發揮長久的作用。在中小型遊戲企業形成開發生態後,或將帶動更多大型遊戲企業在國內的資本佈局和團隊建設,這個時候,大型企業海外佈局的技術積累和人才積累也有望與國內形成流通,進而帶動3A遊戲的快速發展。“這一模式也是國內發展3A級遊戲最有可能達成的路徑。”呂惠波說道。

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