本報記者 許心怡 吳可仲 北京報道

6月13日,微軟在美國洛杉磯舉辦了一次“量大管飽”的發佈會,95分鐘時間裏接連播放了數十款遊戲預告畫面,幾乎每款遊戲都以“首發進入Game Pass”結尾。

《中國經營報》記者獲悉,Game Pass是微軟的訂閱制服務,根據平臺不同,分爲主機端的XGP、PC端的PGP,以及同時覆蓋主機、PC和雲遊戲平臺的XGPU。微軟此舉似乎意在打造遊戲界的奈飛(Netflix)——用戶只需花費少許費用,就可以在一段時間內無限遊玩訂閱內容庫中的遊戲。此前,作爲一家會員訂閱制流媒體巨頭,奈飛開創了“訂閱付費”模式,其時期市值一度超過3000億美元。

今年1月,微軟宣佈其Xbox Game Pass訂閱用戶數量已達2500萬,與2021年1月相比多出700萬。這些用戶每月至少支付10美元,每月至少可爲微軟帶來2.5億美元收入。彼時微軟訂閱庫中共有20款遊戲,而爲了吸引更多用戶參與訂閱,微軟也在不斷砸錢豐富其內容庫。

接連收購擴充內容

近20年來,微軟一直緩慢而堅定地爲其遊戲平臺擴充內容。

2000年,微軟成立Xbox遊戲工作室(前身爲“微軟工作室”“微軟遊戲工作室”),負責視頻遊戲的開發與發行。正從那時開始,微軟收購、組建了Turn 10、343 Industries、The Coalition等第一方工作室,推出《競速飛馳》《光環:無限》《完美黑暗》等遊戲產品。

2002年,微軟宣佈以3.75億美元收購英國開發商Rare,由其爲Xbox開發數款獨佔遊戲。2014年,微軟斥資25億美元收購Mojang,將大熱的沙盒遊戲《我的世界》收入囊中。到了2018年,微軟又一口氣收購6家工作室。

近兩年來,微軟在遊戲領域的併購步伐依然沒有停歇。2020年,微軟以75億美元現金收購遊戲發行商貝塞斯達母公司ZeniMax Media。收購範圍涵蓋ZeniMax的辦公室、工作室和超過2300名員工,使微軟的遊戲業務工作室增加到23個。據悉,ZeniMax的遊戲系列《上古卷軸》《輻射》《末日使者》《星域》等也加入了Xbox Game Pass中。

到了今年1月,微軟更是宣佈將以687億美元的價格,溢價45%收購動視暴雪,這或將是微軟有史以來最大規模的一筆收購交易。不過,目前這筆交易還在審查中。美國聯邦貿易委員會正對這筆交易進行反壟斷調查,內容包括收購對遊戲主機競爭、用戶數據處理以及開發商工作條件等帶來的影響。

雖然微軟在遊戲領域接連耗費巨資收購,但其依然未能在遊戲世界中稱霸。按市值計算,微軟是全球第三大公司。不過微軟遊戲業務規模相對較小,其2021財年遊戲業務收入爲大約150億美元,低於騰訊的260億美元和索尼的250億美元。

多款遊戲加入XGP

儘管微軟對動視暴雪的收購交易尚未完成,但這並不妨礙動視暴雪成爲微軟發佈會的“主角”。在6月13日的發佈會上,微軟重點介紹《守望先鋒2》和《暗黑破壞神Ⅳ》將分別於今年10月和2023年上線,並且進入Game Pass訂閱服務。這兩款遊戲正是動視暴雪旗下開發的產品。

微軟的“鈔能力”在這次發佈會上被盡數體現。發佈會上官宣貝塞斯達的《紅霞島》《星域》,《我的世界》衍生遊戲《我的世界:傳奇》等都是微軟此前的收購成果。

微軟還宣佈將與拳頭遊戲合作。拳頭遊戲旗下五款遊戲《英雄聯盟》《英雄聯盟手遊》《瓦洛蘭特》《符文傳說》和《雲頂之奕》都將加入Game Pass。只要訂閱Game Pass,就能解鎖前三款遊戲中的全部角色。

此外,兩款國產遊戲《永劫無間》和《槍火重生》也出現在發佈會名單中。這兩款遊戲此前已有PC端等版本上架,以“買斷+內購”的形式進行銷售,此次將登陸Xbox主機端並進入Game Pass遊戲庫。此前,《永劫無間》全球銷量已經突破1000萬份,而《槍火重生》PC版也已在全球售出超過240萬份。

在發佈會的衆多3A大作(一般指開發成本高、開發週期長、消耗資源多的單機遊戲)中,來自微軟旗下工作室obsidian entertainment的《Pentient》顯得與衆不同。這是一款以16世紀巴伐利亞爲背景的2D角色扮演遊戲,融合瞭解密探案玩法,主要體現敘事性。業內認爲,這種沒有“戰鬥”並且相對小衆的遊戲加入訂閱制遊戲庫,其目的並不在於促成高銷量,而在於豐富訂閱制遊戲庫的陣容。

此外,一度被Xbox對手——PlayStation平臺獨佔的《女神異聞錄》系列也向微軟“倒戈”。發佈會上,《女神異聞錄3P》《女神異聞錄4黃金版》和《女神異聞錄5皇家版》均宣佈登錄Xbox和PC,並全部加入Game Pass。

主機市場格局生變?

在此次發佈會上,微軟長期栽培衆多工作室以及近兩年的爆發式收購得到集中體現。可以看見,微軟的策略是利用其雄厚的資金爲其遊戲訂閱服務擴充內容,這是一種加寬護城河的行爲,是否會造成遊戲市場一家獨大?截至發稿,微軟方面沒有就此問題向記者作出回覆。

不過,易觀互娛行業資深分析師廖旭華對記者表示,微軟的收購不是圈流量,而是建立自己的內容庫和內容優勢。“主機市場最重要的還是遊戲內容,遊戲市場足夠大,遊戲開發者足夠多,不會有任何公司可以做到一家獨大。”他表示,除了獲得更多內容,遊戲主機公司也可以試着建立自己的差異化生態,比如任天堂。

對於此次發佈會,玩家們調侃:“現在壓力來到索尼這邊,任天堂還能再苟一年。”廖旭華表示,無論是遊戲還是受衆,任天堂和PlayStation、Xbox都不是直接競爭關係,只是名義上同屬主機市場而已。據悉,任天堂主機Switch的賣點在於主機、掌機以及體感等功能的合一,其搭載遊戲整體走閤家歡風格。而索尼和微軟的主機則更注重性能,其分別發售的次世代主機PS5和Xbox Series X均支持4K UHD超高清畫面、120Hz高刷新率、光線追蹤、HDR等技術。

廖旭華認爲,壓力真正大的是索尼,“索尼需要更多足夠強勁的遊戲來支撐PlayStation生態,也需要繼續革新PSN(PlayStation Network,索尼互動娛樂提供的數字媒體娛樂服務)。”

廖旭華介紹,如今遊戲訂閱制服務的內容庫中,仍然主要是基於買斷制邏輯製作的遊戲,雖然傳統遊戲光盤滲透率在走低,但不代表買斷制遊戲將消亡,“只是未來歐美大廠會更多地做服務型遊戲,兩大類型同樣重要”。

對於遊戲訂閱制市場的發展空間,廖旭華表示很有信心:“目前XGP和PSN用戶總量在逐漸接近1億,而因爲供應鏈和遊戲開發的問題,新世代主機還沒進入競爭激烈階段,所以破億隻是時間問題,之後再向更大規模發展完全是有可能的”。

 
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