本報記者 李哲 北京報道

進入7月後,A股遊戲上市公司陸續交出2022上半年“成績單”。

《中國經營報》記者梳理發現,上半年遊戲公司的業績表現“喜憂參半”。其中,三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)實現業績增長,而世紀華通(002602.SZ)、姚記科技(002605.SZ)等公司出現業績下滑。此外,遊久遊戲、晨鑫科技則黯然退市。

目前來看,上半年的“宅經濟”效應未能如2020年般拉動遊戲產業大幅增長,行業儼然進入到存量競爭狀態。而此前在海外積極佈局的公司則正在享受“出海”的紅利。

易觀資深分析師廖旭華認爲,遊戲產業已經進入轉型的關鍵期,徹底從流量思維轉向產品思維,依靠產品品質和創新才能生存,這個過程中會持續有大量的“傳統大廠”掉隊。

業績喜憂參半

7月11日,三七互娛發佈的2022年上半年業績預告顯示,當期其預計實現歸屬於上市公司股東的淨利潤爲16億~17億元,同比增長87.42%~99.13%。

此外,完美世界也實現了業績增長,根據該公司披露的數據,其預計上半年實現歸屬於上市公司股東的淨利潤爲11.1億~11.6億元,較上年同期增長330.84%~350.25%。其中,遊戲業務扣除非經常性損益後的淨利潤爲7.2億~7.6億元,同比增長1892.22%~2002.90%。

相比之下,姚記科技、凱撒文化(002425.SZ)等公司的日子就沒那麼好過。其中,姚記科技預計上半年實現淨利潤1.64億~2.02億元,同比下滑55%~45%。凱撒文化則預計虧損3500萬~6000萬元,同比下滑116.50 %~128.28 %。

而遊久遊戲、晨鑫科技則於6月相繼被上海證券交易、深圳證券交易所摘牌退市。

中國音數協遊戲工委 (GPC)與中國遊戲產業研究院發佈的《2022年1-6月中國遊戲產業報告》(以下簡稱《報告》)顯示:2022年上半年中國遊戲用戶約6.66億人,同比下降0.13%,實際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%。

縱觀2022年上半年,遊戲行業呈現出截然不同的生存狀態。一方面頭部公司業績增長;另一方面,部分中小遊戲公司的業績則出現下滑,甚至陷入到退市的窘境。

談及上半年業績增長的原因,三七互娛方面在公告中表示,主要是由於上半年與去年同期運營的主要遊戲產品所處生命週期不同,同時公司精細化運營成效進一步凸顯,存量產品生命力不斷激活。

完美世界方面表示,在去年上半年,該公司上線的《夢幻新誅仙》等新遊戲的業績貢獻在當時尚未充分體現。到今年上半年,《夢幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰》等產品貢獻了良好的業績增量,助力遊戲業務穩健發展。

而談到業績下滑、退市,凱撒文化和遊久遊戲方面則不約而同的提到了版號。

凱撒文化公告表示,在當前環境下爲適應相關政策,公司將部分未取得版號、判斷取得版號時間仍然較長、對國內市場預期相對不明確,也不能適用於海外市場的項目進行了處置,從而產生部分損失。

遊久遊戲方面曾在2021年財報中提到,由於版號原因,2021年市場新上線產品數量減少,流水主要依靠過去的產品支撐。

記者注意到,自2021年7月至2022年4月,國內遊戲市場未有版號獲批。到了2022年,截至7月20日,已先後有三批共172款遊戲拿到版號。

業內人士認爲,隨着遊戲人口的紅利趨向於飽和,在遊戲精品化的推動下,我國遊戲行業已經進入存量競爭階段。

廖旭華表示,精品化的過程減少了產品的供應,市場缺乏“鮎魚”,另外,因爲遊戲產業已經進入轉型的關鍵期,徹底從流量思維轉向產品思維,依靠產品品質和創新才能生存,這個過程中會持續有大量的“傳統大廠”掉隊。“傳遞的信號就是:我們要接受遊戲市場將會長期處於低增長階段。”

“宅經濟”並非“特效藥”

目前來看,“宅經濟”刺激遊戲產業的戲碼並未在2022年上半年上演。

根據伽馬數據聯合中國遊戲產業研究院發佈的《2022疫情期間企業發展狀況調研報告》,2022年新冠肺炎疫情期間,遊戲市場萎縮,3月遊戲市場實際銷售收入同比下降9.05%,4月同比下降3.40%;遊戲市場用戶規模不增反減,其中3月份中國遊戲用戶規模同比下降0.04%,4月同比下降0.01%。

姚記科技在2022年業績預告中提到,公司上半年移動遊戲業務受到新冠肺炎疫情的影響,報告期內移動遊戲業務收入較去年同期有所下降。

遊族網絡人士表示,上半年的業績表現是多方因素綜合作用的結果,既與遊戲公司發佈遊戲的節奏相關,也不排除新冠肺炎疫情對公司研發節奏的影響。

此前,根據中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發佈的《2020年1月至6月中國遊戲產業報告》,2020年上半年,全國遊戲市場實際銷售收入1394.93億元,同比增長22.34%,增速同比提高13.75%,其中移動遊戲實際銷售收入佔遊戲市場總收入的75.04%。

彼時,受新冠肺炎疫情影響,用戶娛樂需求被放大,用戶規模繼續擴大,中國遊戲市場發展勢頭強勁,移動遊戲帶來帶來實際銷售收入加速增長。而在2022年這樣的景象並未出現。

對此,自媒體人丁道師表示,實體經濟和互聯網經濟高速融合,疫情的影響顯而易見。“一方面因爲這些數字經濟產品的用戶收入降低進而減少了對數字化產品的消費;另一方面,網絡化的辦公方式並不能完全解決遊戲產品生產的全過程,遊戲的研發同樣需要團隊在線下才能更好地完成工作。”

探索新市場、新技術

如今,隨着遊戲產業在國內市場的日漸飽和,加大對海外市場的探索已成趨勢。上半年,遊戲出海紅利正在釋放。《報告》顯示,2022年上半年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入89.89億美元,同比增長6.16%。

事實上,從全球來看,遊戲市場仍然有上升空間。據市場研究機構Newzoo預測,2024年全球遊戲市場規模將達2187億美元,2021~2024年CAGR(複合年均增長率)爲7.55%。2024年全球玩家數量將超33億人。全球遊戲市場玩家ARPU(收入與活躍用戶的比值)將維持上升趨勢。2024年全球遊戲市場ARPU預計爲65.87美元,較2021年增長10.91%,2021~2024年CAGR爲 3.51%。

Newzoo統計數據顯示,2017~2021年,亞太地區、中東與非洲及歐洲地區、北美地區、拉美地區的遊戲市場規模CAGR(複合年均增長率)分別爲9.61%、9.39%、9.44%、12.47%,拉美地區複合增速最快。

目前,遊戲公司已紛紛去海外探索新市場,政策方面也在鼓勵遊戲企業出海。2021年7月,商務部公佈的《2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》中,包括米哈遊科技(上海)有限公司、蘇州疊紙網絡科技股份有限公司、杭州網易雷火科技有限公司等58家遊戲公司入選了國家文化出口重點企業名單。

此外,遊戲行業當前仍處於快速發展階段,技術及產品更新換代速度快。近年來,新技術、新產品不斷湧現,如 5G、雲計算、跨平臺開發技術及可穿戴式智能設備等逐步影響着遊戲開發的策略。

據國際數據公司(IDC)預測,遊戲作爲元宇宙的早期載體,預計在2022年遊戲中的線上線下聯動會持續加強。元宇宙概念相關的遊戲公司在2022年預計推出更多將線上遊戲操作和線下真實場景相結合的遊戲內容,虛擬和現實的聯動增強。

當前,包括騰訊、完美世界、凱撒文化在內的多家遊戲公司正在積極佈局VR、元宇宙等新興領域。

在丁道師看來,遊戲產業正在成爲元宇宙發展的突破口。目前,在元宇宙發展的早期階段,遊戲佔了絕大部分的產值和投資額,這點毋庸置疑。

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