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騰訊電競能找到新宇宙嗎?

作者丨白芨  編輯丨月見

來源:新熵

“中國電競,正從白銀上黃金。”

在接管閱文之前,騰訊副總裁程武曾是騰訊電競峯會的常客。2017年峯會上,程武仿照王者榮耀體系,拋出國內電競市場的“段位論”——從1998到2007年是青銅時代,到2016年是白銀時代,後面五年是黃金時代。

程武的判斷有時代背景。2017年4月,亞奧理事會將電競作爲表演項目納入亞運會,這可是電競界的大喜事,主流社會對電競的包容程度越高,行業能講的故事就越多。

對騰訊遊戲來說,這則是進一步擴張產品聲量,引發資本關注電競投資機遇的重要機遇。

如今,“五年之期”已到,騰訊電競正在迎來最好的時代。

今年杭州亞運會上,8款遊戲將躋身正式比賽項目,作爲這場“電競入亞”活動的第一贏家,騰訊系產品在裏面佔了一半。

在“亞運週期”背後,騰訊電競的戰線已經推向線下,騰訊遊戲副總裁侯淼透露,騰訊電競聯合投資的“競鵝酒店”已於7月27日在杭州內測。

這也是騰訊電競最壞的時代。

騰訊上一次拿到遊戲版號,還是去年5月的高能英雄手遊。版號已經成爲限制騰訊國內遊戲業務增長的一大枷鎖。

市場環境這頭,中國音數協遊戲工委發佈的《2022 年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年,國內遊戲市場規模同比萎縮1.8%,手遊用戶規模同比萎縮0.22%,同時付費率與ARPU均呈現萎縮。

隨着企鵝電競在6月關停,騰訊電競進入一種樂觀與悲觀的疊加態中——一面大舉擴張業務版圖,一面收縮自營業務,依賴外包。這反映出電競在整個產業中的尷尬位置——全民狂歡的盛會背後,是一地雞毛的行業格局。

畸形的買量市場

2016年裏約奧運會的閉幕式上,前日本首相安倍晉三化身馬里奧鑽出水管的動作成爲焦點。

安倍晉三鍾情於奧運,原因在於大型賽事對經濟的刺激作用。世界銀行數據顯示,申辦奧運會的2011年,日本GDP增速僅爲-0.11%。出於對1964年奧運會的美妙記憶,安倍晉三寄希望於用奧運提振經濟:

“想讓奧運會成爲掃除15年通貨緊縮和經濟衰退的觸發器。”

在商業回報路徑上,電子競技與傳統體育沒什麼兩樣——辦比賽往往是虧損的。賽事的核心價值不在觀衆門票或轉播授權上,而在於凝聚起來的巨大流量。從主辦方到俱樂部到轉播平臺,盛事下的玩家都將賭注押在比賽拉動的品牌曝光上。

這意味着從純粹的商業角度看,電競只是內容化程度更深的買量渠道。

在買量市場,在卡牌遊戲的新卡發佈、MMO的新版本發佈等關鍵營銷季,遊戲發行商往往要進行大量買量配合營銷,助推新產品銷售;而FPS、MOBA等競技類遊戲則以重大賽事爲關鍵營銷季,運營商在這一階段放出重磅遊戲內容及付費道具的更新,如《DOTA2》中的TI本子。

KPL主辦方英雄體育曾在招股書中還原這一邏輯:“我們經營電競賽事,展示遊戲亮點及吸引力,藉此提高遊戲知名度及受歡迎程度,促進培養高參與度的遊戲玩家及粉絲社羣,並延長遊戲的生命週期。”

但短視頻、社交媒體等買量市場中,渠道更強勢,議價地位更高;而在電競的買量市場,以騰訊爲代表的遊戲發行商佔據了絕對強勢地位,渠道反而成了一門苦生意。

以賽事運營商爲例,王者榮耀KPL聯賽承辦方英雄體育招股書顯示,從2019年至今,公司銷售成本一路飆升,至2021年前三季度達到13.59億元,而同期公司收入僅爲13.22億元。

以直播平臺爲例,2021年,騰訊持股的鬥魚與虎牙均陷入淨利潤的大幅下滑,其中鬥魚從上一年的盈利4.9億元轉爲虧損5.8億元。

根據經緯中國副總裁莊明浩研究,電競行業中,廠商——直播平臺/俱樂部——培訓機構/場館形成了中心——半中心——外圍的關係,而到半中心這一層,盈利就開始變成一件困難的事。

原因是,電競行業的利潤過度向中心集中,而成本過度向外圍分攤。

以英雄體育爲例,其營收主要有三個部分,向上遊遊戲發行商收取賽事運營服務費,向下遊品牌贊助商、直播平臺收取的廣告及分銷費用,以及運營社羣向用戶收取打賞等。

而外圍公司無法從遊戲本身的人氣增長中獲得收益。直播平臺同理——相比爲電競選手和頭部主播打賞,用戶更願意在遊戲中爲虛擬道具付費。

而一旦遊戲人氣下滑,產品轉向道具逼氪、平衡性崩壞的衰退期,依賴賽事維生的運營商將首先遭受衝擊。

隨着企鵝電競在今年的關停,騰訊電競整體業務已經向中心收縮。這意味着,即便是騰訊電競自身,也很難脫離遊戲業務獨立生存。

電競“藍翔”夢

將電子競技推向國民級高度,並獲得全社會認可,是騰訊電競的努力方向。但距離這一目標,騰訊顯然還有更長的路要走。

2013年,國家體育總局確認組建電競國家隊參加亞洲室內和武道運動會。顯然,這一現象是電競行業樂於見到的。對騰訊來說,電競賽事越是進入主流社會視野,騰訊系遊戲就能獲得更大的增長空間。騰訊電競官網顯示,騰訊電競的三大主要業務是佈局電競賽事、授權特許經營及構建電競教育。其中,電競教育包括與高校合作開設電競專業,未來向行業輸出電競相關從業者。

在2017年騰訊電競峯會上,侯淼曾經引用伽馬調查報告數據稱,電競行業人才缺口達26萬。到今年7月27日,侯淼關於電競人才缺口的觀點登上了微博熱搜。

侯淼表示,未來三四年內,中國電競行業的人才缺口將達到200萬甚至更多,包括選手、直播、賽事運營、俱樂部運營管理、電競館運營管理、主播、賽事直播導播、媒體編輯、視頻內容製作、電競的衍生品開發設計等諸多崗位。

但這並不意味着,電競教育受到市場歡迎。事實上,大力推動電競進入大學課堂背後,仍有騰訊“電競國民化”的利益表達。自從電競教育專業開設以來,質疑聲音就從未停止,包括學科內容雜亂、缺乏專業技能等。《第一財經》報道顯示,中國傳媒大學首批電競本科生幾乎沒有人從事電競行業。

其中一個重要原因是,整個電競行業仍沒有脫離買量渠道的本質。相較進入一個難以實質性盈利的下游行業,畢業生更願意進入利潤集中的上游工作,即遊戲公司的開發及運營崗位。一位電競從業者表示,電競行業的工作內容整體偏向運營,完全可以由傳統行業的從業者填補,而其同等崗位薪資甚至不及傳統行業,這是造成電競人才缺口龐大的核心原因。

而另一方面,作爲創意型產品,競技類遊戲生命週期過短,這使電競從業者面臨更大的轉型壓力。

其中不僅是電競選手,也包括電競主播、圖文視頻內容創作者、電競賽事主播等等。從業者如果不能儘快從過氣產品轉向下一個新興產品,就將面臨職業生涯紅利期的結束。

脫虛轉實,誰來輸血?

隨着電競市場的黃金時代過去,騰訊電競已經將戰略更多向場景拓展轉移,其中,線下場景是其中重要一環。

在今年騰訊電競峯會發布的《亞洲電競運動行業發展報告》中,騰訊梳理了國內電競市場的發展態勢——用戶增長緩慢,市場趨於飽和,結論是,行業必須找到新的增量場景。

其中一項重要場景,是將電競文化同線下商業實體結合。報告的結論是,電子競技賽事正逐步擺脫遊戲市場行爲,以豐富的線上線下場景爲依託,給觀衆提供了更好、更豐富的消費服務體驗。

在本次峯會上,侯淼給出了騰訊電競年度戰略——與城市深度合作,做賽事+產業基礎建設+城市商業場景模式。

根據騰訊電競在報告中披露的數據,電競與城市的聯繫從未像今天這樣緊密。從2016年到2021年,各地方政府出臺的電競產業政策從3個飆升至36個。報告判斷,地方政府已經進入電競的長線佈局階段,行業已經從文體產業升級爲擁有複合價值的產業,並將帶來產業基礎設施的全面升級。

侯淼信仰to B業務的案例力量,在兩年前接受鈦媒體採訪時,侯淼回顧了微信公衆號的增長案例——團隊與招商銀行、南方航空一起打造了公衆號功能,如用戶查詢、機票服務等,這爲其它企業開發公衆號功能提供了“破窗效應”。侯淼談到:“提供示範,讓企業知道怎麼去參與,商業才能落地。”

如今,這一模式已經被應用於電競領域的線下擴展中。在深圳,騰訊電競與Tims咖啡的聯名店早已投入營業;在成都,香格里拉酒店提供騰訊電競主題房間。

特別是2022年杭州亞運會將電子競技納入正式比賽項目的背景下,騰訊電競決定將杭州打造成電競城市的招牌案例。7月27日,由騰訊電競與歐愉科技在杭州投建的競鵝酒店啓動內測。

但與微信公衆號的企業賬號服務功能不同的是,騰訊電競進軍線下,還需理清一個問題,數字IP與實體經濟,究竟誰爲誰賦能?

以Tims騰訊電競主題咖啡店爲例,相關店面沒有更多可供遊玩的設施,僅是提供了觸屏互動桌與賽事直播屏,以及可供消費者合影的潮流周邊,除此之外,用戶並不能感受更多的電競氛圍。

有用戶吐槽店內的硬核開黑觀賽區:“只有還原比賽現場的開黑桌和電競椅,沒有更多設備,有點失望。”

而電競酒店也面臨一樣的問題,起到改善消費體驗作用的,不是騰訊電競IP,而是房間裝修及電腦配置。在騰訊電競入場前,電競酒店模式就已存在,並面臨空置率高、需求低頻、受衆少等質疑。即便在數字IP助力下,原產業模型的邏輯並沒有受到影響。

而弊端是,接入電競IP需要實體門店支付額外成本。例如對餐飲及零售門店來說,額外劃出的電競區拉低了門店坪效,同時降低了翻檯率。反而是騰訊遊戲產品從線下店的宣傳中獲得了更高熱度。

這意味着,線下的電競主題門店仍然沒有避開買量渠道困境。而騰訊電競的線下+線上融合模式,恐怕還需要更長時間的摸索。

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