電子競技是個人或團隊以娛樂、獎品或金錢爲目的的個人或團隊玩視頻遊戲的聯賽、競技巡迴賽、錦標賽或類似比賽,通常是面對面或在線爲觀衆提供的。

發行商

發行商是爲視頻遊戲的開發、營銷和製造提供資金的公司,並負責通過分銷商、零售商和平臺將這些視頻遊戲推向市場。

發行商通常擁有他們資助的視頻遊戲(及其特許經營權)的知識產權和工業產權。這使得發行商成爲其遊戲競爭生態系統構建方式中最重要的聲音。更重要的是,在製作新遊戲的過程中,發行商定義了它的核心特徵、功能、設計、價值主張等。

電競觀衆

電競經濟是由觀衆驅動的。根據遊戲和電競分析公司Newzoo的數據,2021 年全球電競愛好者總數爲2.054億人,預計在未來兩年內將增長2.857億人,總數達到4.359億人,預計2024年將達到5.772億觀衆。

儘管不同遊戲的粉絲羣構成可能存在很大差異,但總體而言,電子競技粉絲偏向男性和成人,其中78%的玩家年齡在21歲以上,62%爲男性。女性觀衆逐年增加,到2020年達到38%。接觸千禧一代/Z世代人羣是品牌進入電子競技的主要原因。

地區的機會

在其相對較短的歷史中,電子競技已被證明是某些地區的強大變革力量。

這個想法似乎違反直覺。電子競技是一種全球性的數字現象,但它也在玩家和粉絲之間建立了強大的社交聯繫。

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