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文/文燁豪

來源/光子星球(ID:TMTweb)

沒有人能否認,元宇宙是過去一年鮮有的風口。

作爲接棒新消費、人工智能等熱門賽道的新產業,頗具想象空間的元宇宙無疑已成爲了各路人馬爭奪的金礦。

而縱觀整個礦區,亦不斷髮生着變化,既有抱以不同目的的新人不斷加入,亦有不斷進化的傳統玩家。這其中,手機廠商的故事值得一談。

如果將VR硬件作爲參考標準,那作爲最早跟風VR的一批玩家,手機廠商其實早已站在了元宇宙的前沿。只可惜隨着潮流冷卻,玩家逃離,一切已成爲歷史。

一晃多年過去,在元宇宙的帶動下,小米、vivo等廠商均流露出再戰VR的意味。只是,凡事都要講求時機,很多事情做早了不行,做晚了也不行,而當下重回VR的手機廠商們,能否改寫過去的失敗結局?

勢在必得的手機玩家

寒冬之下,無論是遠處的元宇宙,還是近處的VR硬件,對於現階段的手機廠商而言均屬“救命稻草”般的存在。

衆所周知,當下消費電子正值困頓期,手機市場更是早已步入存量,用戶換機意願年年降低。在此背景下,微創新已不再是出口,消費電子市場需要一劑猛藥,即向市場兜售下一個剛需,推動下一輪硬件革命才能破局。

而相較於各類服務於單一場景的智能設備,VR/AR硬件兼顧功能與娛樂,應用場景更多元,自然能更好地貼合大衆市場,集聚大量需求。以遊戲產業所強調的代入感爲例,即便廠商如何刻畫遊戲場景,置入大量高模,第一人稱視角仍由鼠標、手柄控制,相比之下,VR僅憑硬件特性便可實現降維打擊。不失爲行業期盼已久的“革命級賽道”。

其次,VR/AR亦是對手機廠商硬件生態的補齊。當下的手機行業,幾乎已沒有玩家選擇抱住手機大樹不放,即便是方纔崛起的榮耀,亦已將精力投入全場景智能硬件。

而翻看衆玩家的硬件矩陣,多圍繞着筆記本、智能手錶、耳機、電視等產品展開,生態更牢固的玩家可能會涉及智能家居乃至造車。由此不難看出,硬件矩陣的覆蓋面,很可能是這場生態戰役其中一個決勝點。

因此,VR/AR設備不僅是手機廠商切入元宇宙的“船票”,亦是各廠商進行構建的硬件生態能否全然覆蓋場景的一塊重要拼圖。在此背景下,推出一款面向新興場景的標誌性VR/AR產品十分必要。

面對這場戰役,手機廠商們顯然勢在必得,畢竟其具備切入元宇宙硬件入口的先天優勢。2016年-2019年,元宇宙仍停留在《雪崩》中的概念之際,小米、vivo、華爲等玩家便均已發佈各自VR硬件,試圖抓住可能的風口。

雖說當時推出的產品多以嚐鮮版爲主,硬件參數早已落後於時代,無法在當下的硬件生態中起到協同作用,但這並不影響手機廠商對供應鏈的把控。畢竟現階段手機廠商們合作已久的歌爾股份藍思科技等老牌供應鏈企業正接連步入VR/AR賽道,手機廠商無需再耗費時間成本重修供應鏈關係。

但事實真是如此嗎?不盡然,因爲在既往硬件優勢背後,手機廠商們存在着一塊難以填補的瘡疤。

難以修補的心病

手機廠商們曾爆發過一陣VR潮,可沒有任何一個廠商的VR產品保持着常態化更新,均被打入冷宮。表面上看,過去手機廠商的敗局是VR風口告破所致,但本質原因在於,手機廠商缺乏支撐一款VR設備的內容土壤。

不論是面向大衆市場的VR一體機,還是針對遊戲玩家的PCVR,內容本身以及內容同硬件的契合程度都將成爲用戶選擇的關鍵因素。

而內容,恰恰是手機廠商們共同的心病。以Meta Oculus Quest 2與Valve Index兩款現象級產品爲例,二者的內容基底,與Meta的互聯網背景、Valve的遊戲背景高度相關。

反觀手機賽道,雖說也有小米這樣高喊互聯網口號的玩家,但所謂的互聯網業務高架於廣告之上,真正同內容相關的小米遊戲缺乏精品遊戲的自研能力,大多隻是作爲發行方分羹,同時也很難在狼多肉少的大環境下搶得優質第三方遊戲發行權。

值得注意的是,小米雲遊戲負責人曾在去年某論壇上表示,小米將在雲遊戲、AR/VR以及元宇宙全面佈局。不得不說,雲遊戲確實是平衡現階段VR設備便攜與性能的一大出口,但業界老大哥谷歌早已爲Stadia用其試錯——現階段雲遊戲仍無法解決輸入延遲問題,而該問題一旦集中於視角交互的VR場景,不佳體驗更將上升一個量級。

因此,VR賽道強調內容的特性,將無限沖淡手機廠商的硬件、供應鏈優勢。更何況,當下VR市場的競爭程度已不能同過去相比。

狹路相逢,得內容者勝

在元宇宙概念尚未爆發前,由於衆所周知的因素,Oculus Quest 2、Valve Index在國內市場的內容優勢不可避免地被削減,手機廠商得以在保護傘下獲取更多競爭力。可當下,隨着覬覦元宇宙的玩家越來越多,手機廠商失去了最後的喘息空間。

2021年,字節跳動宣佈收購VR廠商Pico,後者正是當年風口潰敗,手機廠商紛紛逃亡之後,賽道內爲數不多的VR廠商之一。

而今年6月,騰訊也被曝出已正式成立了擴展現實(XR)部門,更早之前,坊間曾傳出騰訊收購硬件廠商黑鯊科技製作VR頭顯的消息。值得一提的是,無論是早早收購的Riot Games,還是近期傳出的增持育碧,均傳達出騰訊築內容壁壘的意味,而領導XR部門的人不是別人,正是騰訊遊戲副總裁沈黎。

這表示,互聯網大廠們均想以硬件切入元宇宙,進而把握硬件入口,而大廠在內容方面的優勢,則將成爲敲門磚——砸向以手機廠商爲代表的傳統硬件玩家。

畢竟拼硬件,上游器件行業不僅高度相似,供應鏈企業亦可能倒戈。字節此前收購的Pico,便同VR供應鏈巨頭歌爾股份關係緊密,而騰訊雖現階段還沒有具體的收購動作,但只需思索供應鏈認關係還是認錢,情勢便清晰明瞭。

而倘若拼內容,字節、騰訊更將不戰而勝。一個簡單的例子,字節只需將抖音置入硬件獨佔的元宇宙社交應用中,便能將手機廠商們按在地上摩擦。即便手機廠商想要搶修內容壁壘,也會在高度競爭的環境下被極高的內容採購成本拖垮。

另一方面,手機玩家收入結構較爲單一,即販賣硬件所帶來的利潤。可現階段,VR/AR硬件始終無法保證穩定的出貨與需求,倘若廠商們想複寫移動互聯時代跟着紅利賺錢的打法,那在紅利帶來之前必將承受不小的壓力。

在VR/AR成爲人人所需的產品前,以性價比攬活新興用戶纔是關鍵所在,Oculus Quest 2取勝之處正在於此——硬件讓利,內容付費。顯然,手機廠商缺乏多元營收能力,卻不得不陷入比拼性價比的競爭,局面難言明朗。

因此,僅是爲了創造增量,那麼手機廠商們推出的新品大概率被淹沒於賽道同類產品的海洋中,時刻面臨被取代的風險。無論是元宇宙也好,純粹的VR/AR賽道也罷,硬件思維正在成爲過去式,唯有把握住“內容”,抓住首批用戶,才能真正應對這場即將來臨的大考。

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