來源:21世紀經濟報道

21世紀經濟報道記者劉美琳 實習生石佳磊 廣州報道

伴隨着玻璃爆裂的聲音,一個神祕的幻境入口在玩家面前顯現。穿越深紫色的通道,在一個個漂浮着的水波紋球裏,玩家可以瞥見浮動的島嶼、爆發的火山等遊戲場景。

這是Ariana Grande聯動Epic Games出品的《堡壘之夜》“裂谷之旅”虛擬演唱會開始前的畫面。

近日,Ariana Grande這一虛擬演唱會被MTV提名爲2022年音樂錄影帶大獎(VMAs)最佳元宇宙表演獎,這是MTV在今年新增加的獎項類別。除了Ariana Grande,還有五位音樂人的虛擬演出活動被提名爲首屆獎項。

何爲元宇宙表演?目前尚無統一定義。根據MTV獎項的界定,元宇宙表演,是在數字空間中進行的音樂演出,由虛擬化身的藝術家進行表演,並且有數字觀衆進行互動參與。“空間”和 “互動”是理解元宇宙表演的關鍵,如果不具備這兩個條件,演出則更像是一部CGI動畫短片。

這一定義之下,元宇宙表演和初音未來、洛天依等偏向於虛擬人的全息演唱會,以及周深、鄧麗君跨時空對唱等AR增強現實技術下的演出由此區別開來。此次Ariana Grande與《堡壘之夜》聯動的這種虛擬演出形式,也被認爲是對未來元宇宙表演的有益嘗試和深入探索。

“元宇宙中的演唱會,更多強調的是虛擬空間互動場景的探索,並非關注是不是線上,是不是虛擬人。它更多體現的是一個空間的消費,而不是信息的消費。未來的場景一定要朝着虛擬的、3D體驗的空間發展,它纔有價值。” 順爲資本副總裁馮錚表示。

遊戲平臺上的未來音樂會

“天吶”“這太瘋狂了”“不可思議”,在YouTube上不少《堡壘之夜》遊戲玩家對Ariana Grande的虛擬演唱會感到驚喜。

在Ariana Grande的虛擬化身出現前,遊戲玩家在一片黑暗中醒來,他們伸出手拉起倒地的同伴,金色的星芒在彼此間彙集、升起。

伴隨Ariana Grande演唱《raindrops(an angel cried)》的歌聲,浩瀚星空背景下藍色的光束幻化出她的虛擬化身,這個虛擬化身和Ariana Grande的真人形象相似。當一個頭扎高馬尾,身着由閃爍的玻璃碎片製成服裝的虛擬人出現在屏幕時,國外人氣遊戲主播Ninja難掩激動,“這就是她的個人演唱會!”他在直播中說道。

對此,活動藝術總監Tim Elek曾表示,開發者設計遊戲玩家互助拉起同伴這一感人時刻,是爲了代表在隔離期間《堡壘之夜》與玩家共同度過、互相幫助。

事實上,疫情是催生現場音樂演出加速線上化的重要因素之一。如何讓線上演出具有和現場一般身臨其境的氛圍,甚至超出現場音樂的感官體驗?爲此,不少平臺嘗試從具有更豐富交互體驗、與元宇宙關聯更強的虛擬演出突破。2020年4月,《堡壘之夜》和歌手Travis Scott舉辦的虛擬演唱會共吸引了超過2770萬玩家觀看,活動的巨大成功讓虛擬演出的關注度和討論度火熱上升。

與此同時,虛擬演出與元宇宙最先滲透的產業——遊戲行業也天然聯繫到一起。遊戲中的虛擬世界,被認爲是目前最接近元宇宙構想的形態。Newzoo和伽馬數據在《2021年元宇宙全球發展報告》中指出,遊戲行業正在從遊戲即服務(Games-as-a-Service)到遊戲即平臺(Games-as-a-Platform)發生轉變,元宇宙將會成爲遊戲的下一個階段。換言之,遊戲平臺正在整合更多的非遊戲體驗,虛擬音樂會則是最吸引人的元宇宙活動之一。

騰訊高級副總裁馬曉軼曾指出,遊戲作爲“超級數字場景”將連接更多的人與產業。事實也是如此。從MTV今年提名的六位音樂人來看,有五位都是在國外流行的遊戲中舉辦了他們的音樂會。以遊戲平臺爲基礎,與音樂內容結合成爲當下元宇宙表演落地的重要方式。

技術重塑演出形態

“我不相信現場音樂會會被取代,但虛擬演唱會將在普及、能力和創造力方面持續發展,最終我們會看到兩者將融合成全新的事物。”《The Metaverse》一書的作者Matthew Ball如此認爲。

二者如何融合?空間和互動是關鍵。虛擬演出所追求的不僅是還原線下演出的真實感、體驗感,更通過技術手段超越現實,將在現實空間內無法呈現的場景得以實現,並達到完全沉浸式的體驗。

一場沉浸式虛擬演出的全過程,涉及諸多細節。例如,藉助雲計算、遊戲引擎等技術,虛擬演出圍繞音樂打造出埃舍爾風格的城堡、深海星空甚至是賽博朋克等多元化的場景。表演者和觀看者都可以創造虛擬化身進入場景之中,並通過實時3D技術,實現實時操控、實時交互。觀看者鼠標點擊、屏幕滑動等操作後,畫面像素會以極快的速度處理重構,這讓人們的臨場感更強。同時,和傳統舞臺固定觀演位置有所不同的是,虛擬演出可以讓觀衆以更近的距離觀察虛擬場景和虛擬形象的各個角度。

需要指出的是,虛擬演出所強調的互動,既包括人與人之間的互動,也包括人與空間場景的交互。

人與人的互動方面,觀衆在觀看錶演的同時可以發送彈幕和其他觀看者溝通互動,還可以通過多種動作讓虛擬化身跟隨音樂來跳舞、打call。此外,虛擬演出也提供選曲功能,即觀衆可以選擇決定音樂人下一首表演什麼,使觀衆從被動的聽衆轉變爲積極的參與者。

人與空間場景的交互,也有別於傳統線下演出。例如,《堡壘之夜》在導入Ariana Grande演唱會前加入了一些小遊戲,類似《馬里奧賽車》和《噴射戰士》,玩家可以在彩色油漆覆蓋的賽道上滑行。之後,他們會駕駛着飛機射擊遊戲中的風暴之王,玩家的參與感、沉浸感得到大大提升。隨着演唱者的音樂、動作等都會和場景發生交互,場景的變化也會影響玩家。例如在Marshmello的虛擬演唱會中,伴隨歌曲中“I can fly”,玩家共同升起,漂浮空中,豐富的特效和場景互動,讓玩法體驗更加多元。

國外虛擬演出的成功,與遊戲、社交、消費等領域結合產生的想象空間,也吸引了國內許多公司平臺的興趣。去年5月,騰訊旗下的《和平精英》就與流行歌手華晨宇合作,在遊戲中舉辦了與《堡壘之夜》相似的虛擬演唱會。

B站、字節跳動等也在積極進行佈局,2020年B站參投日本虛擬演播技術商Lategra,其主要業務涵蓋了XR線上演唱會、CG製作和3D動捕等技術服務。據瞭解,字節跳動在2021年8月斥90億元巨資收購了VR頭戴顯示器製造商Pico,並在豐富內容生態上加大力度,與王晰、鄭鈞、汪峯知名音樂人合作,已舉辦了三場VR演出。

變現模式仍待探索

雖然雛形初顯,但虛擬演出的背後依然面臨着現實難題。

虛擬演出想做到完全沉浸,首先面臨的就是技術問題。只有實現更強大的算力支撐、5G帶來的低延時體驗,以及高性能GPU、CPU能力,才能打通虛擬和現實的邊界,讓用戶進入高度沉浸的虛擬世界。

當前,VR/AR、智能穿戴設備技術還未成熟,消費者市場正處在早期階段。據IDC最新數據,2022年第一季度全球VR頭顯市場出貨量同比增長了241.6%,Meta憑藉Quest 2佔據了90%的市場份額,而字節跳動旗下的Pico位列第二,市場份額約爲4.5%。IDC預計2022年VR出貨量將會達到1390萬臺,較去年增長26.6%。可以預見的是,終端設備的普及將推動虛擬演出面向更多的消費者。

其次,國內虛擬演出用戶數量、接受度正在被培養當中,商業模式還在不斷摸索。以騰訊音樂旗下的首個虛擬音樂嘉年華TMELAND爲例,依託騰訊的社交生態,擁有龐大的流量入口,但目前商業模式仍主要以IP合作贊助爲主。今年5月TMELAND聯動Adidas Originals打造“登陸OZ未來音樂會”,7月又與知名品牌百事可樂合作,推出“潮音夢境音樂派對”。在TMELAND的虛擬世界中,藉由各式冠名廣告、品牌bannner、品牌任務、紅包雨等形式實現了品牌露出。

相比國內,國外虛擬演出的盈利模式更加多元化。通過粉絲社羣的連接,虛擬演出的互動社交、場景價值、市場空間得以釋放。傳統線下演出中的門票、贊助商廣告及相關周邊收入都可以在虛擬演出中得到實現,如《堡壘之夜》虛擬演出雖未進行收費觀看,但通過和知名音樂人的合作,吸引了更多粉絲參與遊戲。

與此同時,遊戲平臺也開始製作銷售明星相關的虛擬遊戲配件。不少受訪玩家均表示曾購買過聯名遊戲道具。“這類聯動對於玩家、遊戲廠商與明星來說都是共贏的。”一位Z世代遊戲玩家告訴記者。據悉,Travis Scott在《堡壘之夜》虛擬演唱會中獲得了約2000萬美元的收入,不足十分鐘的活動大約佔到其四個月巡演收入的37%。

虛擬演出的變現模式雖然還不清晰,但充滿想象空間,吸引更多玩家加速進場。“華納音樂對虛擬娛樂產業非常感興趣,我們認爲這一領域存在着巨大的增長機會。”華納音樂大中華區首席執行官Jonathan Serbin此前接受21世紀經濟報道採訪時曾表示。

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