本報記者 李哲 北京報道

近日,伽馬數據接連發布《2022年上市遊戲企業競爭力報告》(以下簡稱“《遊戲上市公司報告》”)和《2022年非上市遊戲企業競爭力報告》(以下簡稱“《遊戲非上市公司報告》”)。數據顯示,上市遊戲企業依然主導產業發展,上半年這部分企業貢獻的市場份額超過75%。

《中國經營報》記者獲悉,隨着國內遊戲市場進入存量競爭時代,遊戲領域的頭部效應凸顯,上市公司正在加速分化。而對非上市遊戲公司而言,在資本市場遇冷使其面臨不小的壓力,但由於自身的靈活性,提升創意,探索更多新鮮玩法成爲其謀生之道。

上市公司加速分化

2022年上半年,我國遊戲市場出現用戶和營收雙降。在上市公司方面,上半年則呈現出不同的境遇。

《遊戲上市公司報告》統計結果顯示,截至2022年6月30日,國內涉及遊戲的上市企業數量共197家,貢獻的遊戲產業市場份額卻超過75%。

隨着國內遊戲市場逐漸接近天花板,遊戲精品化對遊戲研發提出更高要求,這也倒逼遊戲公司加大研發投入。《遊戲上市公司報告》顯示,企業研發投入仍在加碼,2021年主要上市遊戲企業研發費用增速達30%。預計2022年遊戲企業的研發投入仍將維持在較高水平。

在研發投入增加的同時,買量的費用也水漲船高。數據顯示,從2019年起遊戲營銷費用逐年升高,2021年行業整體銷售成本增長13%。

對此,業內人士向記者表示,“當前,買量費用已經成爲遊戲公司不容忽視的成本之一。”

此外,某遊戲公司人士告訴記者:“研發費用往往是按照公司預算,其波動性不大,而銷售推廣費用則要根據公司新遊戲的發行狀況,如果公司有新遊戲持續推廣,銷售費用就會出現激增的情況。”

《遊戲上市公司報告》指出,上市遊戲企業進一步發展面臨挑戰。一方面,受企業上市意願下降、上市難度提升等因素影響,缺乏活力注入;另一方面,上市遊戲企業在新興細分領域的發展速度相對較慢,致使市場份額略有縮減。

記者注意到,與自身比較,遊戲產業近期的發展狀況有所下滑。從滾動市盈率來看,36.7%的主要上市遊戲企業市盈率爲負值;從ROE(淨資產收益率)來看,2021年全年ROE中位數下降近6成,2022年第一季度降幅也超4成。

數據背後反映的是,上市公司板塊內部的分化正在加劇。

2022年上半年,頭部遊戲公司的營收基本穩定。其中,第二季度網易遊戲及相關增值服務淨收入爲181億元,同比增長15%。該項收入包括在線遊戲以及與遊戲相關或附屬的其他增值服務的淨收入。

騰訊遊戲2022年第二季度收入達425億元,其中本土市場遊戲收入下降1%至318億元;國際市場遊戲收入爲107億元,同比下降1%。《王者榮耀》與《和平精英》爲全行業總使用時長最高的兩款遊戲,其各自的成年用戶總使用時長同比均有所增長。

不過,姚記科技凱撒文化等多家上市遊戲公司則在2022年上半年的業績出現下滑。此外,遊久遊戲晨鑫科技兩家公司於6月相繼被上海證券交易所、深圳證券交易所摘牌退市。

對此,易觀資深分析師廖旭華表示,精品化的過程減少了產品的供應,市場缺乏“鮎魚”,另外,因爲遊戲產業已經進入轉型的關鍵期,徹底從流量思維轉向產品思維,依靠產品品質和創新才能生存,這個過程中會持續有大量的“傳統大廠”掉隊。“傳遞的信號就是我們要接受遊戲市場將會長期處於低增長階段。”

《遊戲上市公司報告》顯示,隨着產業由粗放式發展轉向精細化運作,部分企業得益於產業整體發展浪潮獲得成長,但自身在研發、獲客等層面積累較淺的企業衰退明顯,進而拉低產業整體表現。

非上市公司佈局多元化

與上市公司相比,部分非上市公司在面臨壓力的同時,正在開闢更多賽道謀生。

上半年,隨着用戶規模增長放緩,遊戲市場進入到存量競爭階段。這無疑將進一步加大競爭壓力。同時,非上市公司無論在資金、產業規模上面都不及上市公司。從營收方面看,當前,非上市遊戲公司仍然並非市場主體,但其收入正在增長。

據《遊戲非上市公司報告》估算,2022年上半年,在樣本產品中,非上市遊戲企業產品收入在樣本產品全部收入中的佔比達到24.4%,爲近四年來新高。

非上市遊戲公司由於其自身的靈活性,正在探索更多新玩法。“遊戲這種創意類產品不同於傳統行業,一些工作室通過好的創意也可以打開局面。”一位遊戲行業人士向記者說道。

記者注意到,非上市遊戲公司正在積極拓展新賽道,擴充產品研發佈局,以多元化研發應對市場變化,具體包括拓展業務範圍和豐富產品玩法類型等。

《遊戲非上市公司報告》指出,2022年,非上市遊戲企業新品玩法類型覆蓋MMORPG/ARPG類、模擬經營類、休閒類、卡牌類和策略類多個類型。其中,MMORPG類型新品數量最多,但單款產品的平均流水錶現處於較低水平;ARPG類型產品流水錶現優於MMORPG類型。策略類新品由於上線時間較早、運營時間長,產品上線初期表現較好,因此其流水佔比最高。

同時,海外市場正成爲非上市遊戲公司的“新綠洲”。2022年上半年,非上市遊戲企業產品在海外流水TOP100遊戲產品中的數量佔比達到60%,流水佔比達到54.8%。非上市遊戲企業在產品數量和產品流水兩方面均超過上市遊戲企業,對於 “遊戲出海” “文化出海”具有積極意義。

不過,非上市遊戲公司在2022年上半年同樣面臨着巨大壓力。

記者注意到,2022年上半年,包括中國、美國、日本在內的主要遊戲市場都在經歷着遊戲發佈數量下降、用戶消費減少等一系列過渡性挑戰。

《遊戲非上市公司報告》中提到,非上市遊戲企業近期在資本市場遇冷,投融資數量下降,這也增加了非上市企業的壓力。據統計,2022年1~6月,中國內地遊戲企業投融資數量減少78.2%。

在2022年上半年,非上市遊戲企業新品數量爲12款,非上市遊戲企業產品流水中新品佔比爲7.55%,相較2021年均出現下滑。新品表現不佳、缺乏爆款新品是非上市遊戲企業需要直面的問題。

遊戲產業時評人張書樂曾撰文指出,在遊戲行業日趨精品化發展的狀態下,研發和創意能力的強悍與否、遊戲產品的數量多寡、運營能力是否滿足用戶體驗等,都讓大多是單品打天下、撞爆款的中小遊戲公司面臨極大壓力。

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