打破虛擬與現實界限,離不開軟硬件技術的共同發展。

今年9月恰逢併入字節旗下一週年,PICO動作頻頻。從月初的品牌升級、自研工作室成立,到月末的PICO 4系列發佈,對外階段性展示了研發成果、生態佈局以及換東家後的戰略大轉變。

IDC數據顯示,2021年VR頭戴式顯示器的全球出貨量達1095萬臺,突破年出貨一千萬臺的行業拐點。2022年上半年,中國VR市場零售額突破8億元,同比增長81%。2022年上半年,全球 XR 領域共發生172起融資併購案例,投融資總額達312.6億元,同比上升37%。

高速增長的數字背後我們依舊需要注意,VR設備出貨量本身基數不大,且讓利走量的模式也難以爲繼,典型的標誌是8月1日Meta Quest 2宣佈漲價100美元。

另一面方面,投身字節旗下獲得包括宣發在內大量資源支持的PICO伴隨行業發展的腳步也出現了突破性的銷量增長。但當PICO把戰略視角升級走出國門,國內市場第一隻是一個起點。2022年第一季度全球VR頭顯出貨量同比增長達到241.6%,其中Meta憑藉着Quest 2的暢銷佔據了90%的市場份額,Pico緊隨其後但只佔據了4.5%的市場份額。

發展利好的背後,XR市場依舊處於早期開拓的狀態,而PICO選擇走向世界直面挑戰與Meta依舊有較大的影響力差距(出貨量千萬級和百萬級)。

PICO創始人周宏偉去年曾在採訪中表示,阻擋VR走向普及的一個重要原因,就是大部分人對VR沒有一個明確而充分的認知。而遊戲價值論認爲,經歷過熱炒、線下店的普及之後,大部分用戶特別是年輕用戶其實已經知道VR是什麼。更關鍵的是,滿足了體驗和嚐鮮之後接下來教育用戶或者說需要回答問題是,“現在的VR能做什麼”,進而通過習慣的培育來引導用戶的消費選擇。

在字節的大力支持下,PICO 4系列能做到麼?

普及的選擇

手遊發展後來居上的一個關鍵詞是“方便”,既包括設備的攜帶方便,也包括遊戲體驗的便捷,這種方便掩蓋了與PC和主機相比在內容質量的相對劣勢,成爲觸達全球大衆的更多選擇。

VR的普及也是一樣。目前兩種主流的思路一個是通過突破性的體驗掩蓋設備便攜的不足,VR+行業to B領域的探索、線下VR體驗店其實就是這種思路的踐行;另一種則是學習移動設備,不斷提升設備的便捷性和增加優質的內容,滿足用戶實際娛樂使用的需要,走輕便路線的一體機進而大行其道,Q1 國內VR一體機出貨22.8萬臺,佔到整體VR出貨量的88.9%。

體驗、便攜、價格,直接影響用戶的選擇意願。目前VR設備遠談不上剛需,體驗也尚未進化到革命性的高度,這也意味着便攜和價格必須有超越常規水平的能力,才能幫助行業快速發展。

讓利走量確實是幫助設備突破千萬的重大功臣。例如Pico Neo 3在發佈之初推出了“堅持打卡180天返現”的活動。消費者需激活並連續180天上線(滿足每天操作時間半小時的要求)就可以返還一半的購機款。

Meta的財大氣粗無需多談,但從結果來看這種模式很難長期爲繼。2022年Q2 Meta Reality Labs雖然收入4.52億美元同比增長48%,但虧損28億美元也同比增加15.38%,成本環比增長了55%。最終導致其在今年8月宣佈Quest 2漲價100美元。

當然競爭對手漲價對於進軍國際市場的PICO來說是個機會,但這也意味着通過讓利走量快速教育用戶的做法在新的階段需要控制。

想要讓消費者理解,從VR是什麼到現在能做什麼?從價格迴歸便攜性和體驗的核心,硬件和內容兩方面決定了這個問題的答案。

設備的限制

硬件決定了便攜性、影響體驗的上限。

從便攜的角度來看,包括頭顯和外設等設備輕量化是VR一體機普適化的行業共識。消費者長時間佩戴導致的不適感,特別是體驗內容時進行移動和激烈運動的行爲直接縮短了用戶使用設備的時間。

此前Pico Neo 3的重量爲395g,而Oculus Quest 2的重量爲450g。資料顯示,PICO 4採用符合人體工學的平衡式設計,讓重量均勻地分佈在前端和後腦相比於Neo3,PICO 4的頭顯(不含泡棉和綁帶)厚度減少了接近40%、頭顯體積減少了43%,頭顯部分的重量減少至295克。

另一方面,定位追蹤和交互感知的精準度也是VR設備的關鍵指標和核心賣點。

PICO 4通過搭載4顆超廣角環境追蹤攝像頭,並且把攝像頭放在了頭顯外沿的斜切面上,頭顯的環境追蹤覆蓋範圍達到了270° * 230°、整體覆蓋範圍相比Neo3 增加了近20%。手柄控制器的紅外追蹤傳感器相比Neo 3增加了4顆,配備了規格更高的IMU傳感器,大大提升了手柄控制器的追蹤性能。

此外包括眼動追蹤(關鍵意義在於可基於眼動追蹤進行交互性應用開發,如注視點的視頻內容傳輸、輔助瞄準、NPC交互等)、面部追蹤(Avatar更加真實)、裸手交互(與AR相較走向XR的關鍵技術嘗試)三大技術的突破,這些都是爲了提升擬真的體驗目標,來增加對用戶的吸引力。

值得注意的是,外設中除了HyperSense振動手柄這類服務於擬真體驗的設備外,還有3DoF運動追蹤配件PICO體感追蹤器,可以綁在手臂上或者腿上來實現多關節、多肢體的動作捕捉,擴大了交互捕捉的範圍。和手環的大小差不多、只有21克的重量,體現便攜與體驗的兼顧性。

內容的老問題和擴大布局

優質內容的供需,永遠是個老大難的問題,只是對於內容相對匱乏的PICO和VR行業而言尤爲關鍵。內容的質量直接決定了硬件性能的上限能否傳達給消費者。

引用澎湃新聞的數據,”根據Pico官網統計,目前Pico的VR內容生態有213款內容,其中娛樂應用有162款,數量佔比爲76%,其他VR應用有51款。對比Oculus Quest官網商店,一共有383款VR內容上架,而且過去幾年,Oculus Quest平臺的內容上線速度維持在同比增速30%以上。”

面對前幾年財大氣粗的Meta的資源投入,存在差距實屬正常,但老大老二的內容儲備對於VR行業的實際需求依舊杯水車薪。此前GDC發佈的一份遊戲開發者調查報告中,願意在VR設備上開發內容的開發者僅爲10%。

這其實傳達出一個關鍵信號,市場規模有限直接影響開發者投入回報考量,VR遊戲除了廠商第一方得投入和投資扶持,短期內很難引起大多數開發者的投入熱情,即便如此,遊戲開發的較長週期也很難在短期內彌補內容的空缺。

因此在本次PICO的發佈會上我們可以看到,雖然也有《劍與魔法》這樣的大型VR遊戲娛樂內容,但VR視頻和運動健身才是新的關鍵先生。

PICO此前針對VR視頻發起了“創作者激勵計劃”,將通過投入資金、技術、流量和設備,全面扶持內容創作者成長。針對專業VR內容製作機構提供啓動資金、技術工具、分發渠道資源、流量曝光等多方面的助力,以降低創作門檻;針對VR技術型公司,包括共建虛擬資產渲染、虛擬形象動捕應用和MR應用技術,尋求突破現有的技術瓶頸;針對VR內容達人創作者:PICO提供變現支持,包括直播硬件設備補貼,以及優質內容獎勵等。

今年3月份上線的PICO視頻,和超過30家VR原生內容公司、好萊塢6大製片公司、國內頂級流媒體平臺,建立了合作關係。6月推出了“3D大片重燃計劃”,8月則是開啓了“超沉浸觀影計劃”,將《蒼穹》《水母》《紙鶴》等國際上獲獎的VR影片引進國內,免費提供給用戶觀看。

這其中VR直播也成爲PICO的重點,與人氣虛擬偶像女團A-SOUL展開合作,今年陸續推出了王晰、鄭鈞和汪峯的三場演唱會直播,爲用戶帶來8K/3D/180度的現場直播演唱會,從內容生產-傳輸-播放的實時直播全鏈路,更真實的還原演出現場,成爲重要輸出口。

另一個重點是VR健身。得益於技術突破,PICO 4從應用、算法、硬件上都帶來了全新內容:自研運動健身應用+自研CalSense體能監測算法+新推出PICO體感追蹤器。如上文提到,便攜性的提升和定位交互精準的加強,讓VR健身的效果和反饋更加準確清晰,成爲符合當下年輕消費者需要的應用方向。

UGC和輕世界

在VR娛樂的場景中,PICO目前提供了200多款VR娛樂應用。值得注意的是,爲了彌補內容空缺,PICO也打起了UGC的主意。如開發了MRC混合現實錄制的功能,只需要一部手機,固定好機位輔助拍攝,就可以將真人動作和虛擬畫面融合,創作出新奇的MR視頻。

此外在名爲輕世界的VR創造的場景中,即使沒有任何3D建模的基礎,也可以製作出高完成度的3D內容創作。通過提供200+個初始素材降低門檻、用戶以雙手交互得方式速成創作。這有一些類似Roblox的味道,通過UGC激發用戶使用VR設備的積極性,配合上文提到的創作者激烈,讓用戶更願意停留在VR的環境中。

簡而言之,PICO的內容生態戰略選擇從死磕VR遊戲轉向全面佈局,通過擴大娛樂應用的方向,包括直播、健身以及UGC娛樂創作等更多形式,增加消費者的使用意願。

字節的幫助

PICO的高速發展顯然離不開字節的大力支持。

最直觀的表現莫過於被收購後強大的營銷資源投入,例如在抖音、頭條等自有渠道,包括開屏廣告到話題支持。還有代言《王牌對王牌》《追星星的人》等熱門綜藝,以及各大電商平臺的投放資源等。

可以說字節的幫助基本解決了PICO原本在營銷端的弱勢,無需擔心“酒香怕巷子深”的問題,而是集中精力在硬件和內容上。此外根據媒體的報道,朝夕光年此前遊戲業務調整部分工作室的員工也調整到PICO成立自研工作室提供內容支持,這些都會成爲後續PICO前進的助力。

月初的品牌升級中,願景從VR轉向更大範圍的XR。結合字節此前在AR領域的多重投資佈局,顯然對未來PICO的發展寄予厚望。

同時在字節的影響下,取到國內領先的PICO也有底氣走出國門。今年3月PICO正式宣佈在歐洲地區推出PICO Neo3 Link,首次將消費級VR產品推向海外市場。6月擴大位於美國西海岸的團隊規模,不少TikTok的員工調職加入該團隊。目前PICO的海外辦公室已遍佈全球多地,與Meta直接競爭。

從全球佔有率來看,Meta顯然佔據絕對的優勢,但VR設備市場的天花板現在本就不高,二者的差距也非鴻溝,即便做到行業第一,距離挖掘市場真正的潛力依舊很遙遠。調整戰略、進軍國際,PICO的對手既有Meta、也有自己和時間,在行業迎來曙光之前,PICO能否持續做到自我突破的堅持,特別是當發展放緩和遇挫時的選擇,將會成爲後續的關鍵。

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