到底如何判断MOBA游戏是否侵权?

近日,针对《英雄血战》游戏侵权抄袭《王者荣耀》游戏的诉讼,广州知识产权法院二审认定《英雄血战》的游戏缩略图及场景图与《王者荣耀》游戏地图构成实质性相似。

至此,有关这两个产品长达数年有关侵权与否的诉讼案有了最终的判决:《英雄血战》对《王者荣耀》构成了侵权。

而这也是目前有关MOBA产品的第一案,在这起判决中我们能够看到目前从法律层面对于MOBA类产品是否构成侵权的一些解释,这也为之后MOBA产品的发展扫清了一些法律层面上的障碍。

地图细节的设计才是侵权与否的关键

实际上,早在2019年当时的广州市天河区人民法院就已经对此案做出了一审判决,在判决当中《英雄血战》败诉,后提起上诉。

而在二审也就是终审当中,支持了一审当中的相关判决,在相关的裁判文书当中,我们找到了相关的解释。

1、认同一审法院关于涉案游戏缩略图和场景图构成作品及类型的认定,并认定《王者荣耀》游戏地图缩略图和场景地图均属于受法律保护的作品。

2、在野区、障碍物和防御塔采用基本相同的背景颜色之外,野区的整体布局,障碍物开口方向、形状、数量、相对位置,防御塔的数量和位置,大小龙的位置,河流与野区、障碍物主要要素的结构和布局均基本相同,二者构成实质性相似。

3、游戏场景地图均采纳的障碍墙、河流、草丛等元素进行构图,上述元素的相对位置、方向、所占比例均基本一致,且在地面纹理、外围墙体的边角设计、障碍墙组成石块堆砌的形状及颜色、草丛的外形及颜色、河流入口等外观造型均基本相同,仅地面纹理的部分颜色、防御塔及水晶的造型、障碍墙的部分线条、部分场景地图增加冰雪特效上存在差异,上述美术表达的细微差异不足以影响对整体相似度的认定,二者构成实质性相似。

简单来说,就是《英雄血战》在相关的地图设计方面,很多细节上的设定抄袭了《王者荣耀》。

我们都知道的是,游戏基础玩法规则或者属于公有领域的设计,从来都不是受法律保护的对象,法律仅保护游戏策划人员直接呈现在游戏当中的具体且细节的独创性设计。

回到这起侵权案当中,在MOBA游戏当中,现在已经确定的是“三条兵线,中路与河道十字交叉”的基本布局设计属于公有领域,不属于受法律保护的范围,任何人都不能主张专有权利。其实这就是将MOBA游戏基础玩法规则或者说公有领域的设计,在侵权判断中给剔除了,留给所有游戏开发商共同使用。

因此,确定《英雄血战》侵权抄袭《王者荣耀》的既不是MOBA游戏的基础玩法规则,也不是游戏地图经典的“三条兵线与一条河流”的设计,而是在抄袭了《王者荣耀》在游戏地图上的某些细节的独创性设定。

我们找到了两张图的对比,我们可以清楚地看到一些细节上的相似性,尤其是四块野区内部的布局设计、野区障碍物形状与相对位置、野区内部行进路径、野怪数量与相对位置设计、河道弯曲细节等等,几乎布局设计方面的细节都与《王者荣耀》游戏地图完全相同。这就无法解释说清楚《英雄血战》自己的独创性设计在哪了?

而且,法院的判决中也指出,“游戏场景地图均采纳的障碍墙、河流、草丛等元素进行构图,上述元素的相对位置、方向、所占比例均基本一致”

场景地图内,障碍墙等构成元素的位置、方向、比例一致,这样的相似性也是支撑法院判决《英雄血战》侵权的重要凭证。

这才是《英雄血战》为什么侵权的重要因素,三条兵线、中路与河道十字交叉的设计没有问题,但是在这个大的框架上面,在框架当中的细节内容设计上,大部分与《王者荣耀》保持了一致,这才是问题。

MOBA地图也具备“独创性” 这是核心竞争力之一

类似的判决,也让我想起了《穿越火线》起诉《全民枪战》的侵权纠纷,2021年广东省高级人民法院二审认定,一审判决中的6张地图中,有4张构成侵权。

根据新华社报道,广东高院审理认为,游戏地图构建的虚拟空间在一定程度上是模拟现实世界的数字化表达,是实现虚拟与现实交互的重要平台,当游戏地图的空间布局结构足够具体,符合图形作品的特征,可以作为图形作品获得保护。对于射击类游戏而言,游戏场景地图处于美术表皮之下的空间布局结构才是其创作关键和核心表达,应认定为图形作品。

而对于MOBA游戏而言,“三条兵线、中路与河道十字交叉”是游戏地图基本结构,几乎所有的MOBA游戏都是采取这样的形式,不应该作为保护的对象。

但是,在大的框架下,其实是有着很多差别化的设计,河道的宽度、拐角的设计,进入野区的位置,野怪所在位置的方向,掩体的位置与高度等等这些可以构成相关的著作权,因为这些设计可能是研发人员经过无数次的尝试之后他们所得出的最合理、最优化、最适合玩家的解决方案,这是具备独特性的劳动成果。

与上述的案例对比,我们在市场上又找了一款MOBA游戏,从这个地图的设计上,我们能够看到他与《王者荣耀》的相似性么?显然并不能,因为这是在“三条兵线、中路与河道十字交叉”的大框架下的又一个不同理念的设计方案。本身也说明,在MOBA游戏基础规则之上,本身其实是有足够的细节设计选择空间,供游戏开发商来创作的。

这种细微的设计其实某种意义上与FPS游戏中特色的地图场景,赋予了游戏地图的“独创性”的思路是一致的,场景地图布局结构设计对游戏玩家的对战体验有非常关键的影响,也是游戏的核心竞争力之一。

总结来看,即MOBA游戏地图设计人员在“三条兵线、中路与河道十字交叉”的大框架基础上,对MOBA地图布局结构及内部构成元素方面的独特取舍、安排与设计,依法应当受到法律保护。

总结:

近几年以来,我国在游戏这一新型特质上的相关法律一直在不断地完善,例如广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,对网络游戏纠纷案件的权益保护、侵权认定和赔偿原则作出明确规定。

又比如,第十三届全国人大常委会第二十三次会议表决通过了关于修改《中华人民共和国著作权法》的决定,将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”。这将有利于游戏作为一个整体(包括游戏的整体画面、文字内容、美术内容等具体组成部分)被纳入著作权保护范围。

游戏这一新型特质广义上从出现到真正的大发展不过20多年的时间,在相关的版权纠纷上的确存在着很多争议。

但随着相关法律的逐步完善,类似案件在近些年逐一的出现并作出示范性的判决,我们相信有关游戏版权的争议会越来越少。

在相关的案例中,有《梦幻西游》诉讼YY界定了直播平台与游戏内容的关系,有《王者荣耀》与某文化公司的案件理清了游戏内容与短视频平台的权利。

同时还有诸如各种换皮、抄袭的争议也在逐步的被法律所保护,甚至如游戏名字的侵权也被裁定。

而《英雄血战》与《王者荣耀》的纠纷,显然就是游戏版权的又一个示范性的案例,为MOBA游戏这个大的品类在侵权与否上的争议厘定了范围,是中国游戏版权前进的又一步。

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