到底如何判斷MOBA遊戲是否侵權?

近日,針對《英雄血戰》遊戲侵權抄襲《王者榮耀》遊戲的訴訟,廣州知識產權法院二審認定《英雄血戰》的遊戲縮略圖及場景圖與《王者榮耀》遊戲地圖構成實質性相似。

至此,有關這兩個產品長達數年有關侵權與否的訴訟案有了最終的判決:《英雄血戰》對《王者榮耀》構成了侵權。

而這也是目前有關MOBA產品的第一案,在這起判決中我們能夠看到目前從法律層面對於MOBA類產品是否構成侵權的一些解釋,這也爲之後MOBA產品的發展掃清了一些法律層面上的障礙。

地圖細節的設計纔是侵權與否的關鍵

實際上,早在2019年當時的廣州市天河區人民法院就已經對此案做出了一審判決,在判決當中《英雄血戰》敗訴,後提起上訴。

而在二審也就是終審當中,支持了一審當中的相關判決,在相關的裁判文書當中,我們找到了相關的解釋。

1、認同一審法院關於涉案遊戲縮略圖和場景圖構成作品及類型的認定,並認定《王者榮耀》遊戲地圖縮略圖和場景地圖均屬於受法律保護的作品。

2、在野區、障礙物和防禦塔採用基本相同的背景顏色之外,野區的整體佈局,障礙物開口方向、形狀、數量、相對位置,防禦塔的數量和位置,大小龍的位置,河流與野區、障礙物主要要素的結構和佈局均基本相同,二者構成實質性相似。

3、遊戲場景地圖均採納的障礙牆、河流、草叢等元素進行構圖,上述元素的相對位置、方向、所佔比例均基本一致,且在地面紋理、外圍牆體的邊角設計、障礙牆組成石塊堆砌的形狀及顏色、草叢的外形及顏色、河流入口等外觀造型均基本相同,僅地面紋理的部分顏色、防禦塔及水晶的造型、障礙牆的部分線條、部分場景地圖增加冰雪特效上存在差異,上述美術表達的細微差異不足以影響對整體相似度的認定,二者構成實質性相似。

簡單來說,就是《英雄血戰》在相關的地圖設計方面,很多細節上的設定抄襲了《王者榮耀》。

我們都知道的是,遊戲基礎玩法規則或者屬於公有領域的設計,從來都不是受法律保護的對象,法律僅保護遊戲策劃人員直接呈現在遊戲當中的具體且細節的獨創性設計。

回到這起侵權案當中,在MOBA遊戲當中,現在已經確定的是“三條兵線,中路與河道十字交叉”的基本佈局設計屬於公有領域,不屬於受法律保護的範圍,任何人都不能主張專有權利。其實這就是將MOBA遊戲基礎玩法規則或者說公有領域的設計,在侵權判斷中給剔除了,留給所有遊戲開發商共同使用。

因此,確定《英雄血戰》侵權抄襲《王者榮耀》的既不是MOBA遊戲的基礎玩法規則,也不是遊戲地圖經典的“三條兵線與一條河流”的設計,而是在抄襲了《王者榮耀》在遊戲地圖上的某些細節的獨創性設定。

我們找到了兩張圖的對比,我們可以清楚地看到一些細節上的相似性,尤其是四塊野區內部的佈局設計、野區障礙物形狀與相對位置、野區內部行進路徑、野怪數量與相對位置設計、河道彎曲細節等等,幾乎佈局設計方面的細節都與《王者榮耀》遊戲地圖完全相同。這就無法解釋說清楚《英雄血戰》自己的獨創性設計在哪了?

而且,法院的判決中也指出,“遊戲場景地圖均採納的障礙牆、河流、草叢等元素進行構圖,上述元素的相對位置、方向、所佔比例均基本一致”

場景地圖內,障礙牆等構成元素的位置、方向、比例一致,這樣的相似性也是支撐法院判決《英雄血戰》侵權的重要憑證。

這纔是《英雄血戰》爲什麼侵權的重要因素,三條兵線、中路與河道十字交叉的設計沒有問題,但是在這個大的框架上面,在框架當中的細節內容設計上,大部分與《王者榮耀》保持了一致,這纔是問題。

MOBA地圖也具備“獨創性” 這是核心競爭力之一

類似的判決,也讓我想起了《穿越火線》起訴《全民槍戰》的侵權糾紛,2021年廣東省高級人民法院二審認定,一審判決中的6張地圖中,有4張構成侵權。

根據新華社報道,廣東高院審理認爲,遊戲地圖構建的虛擬空間在一定程度上是模擬現實世界的數字化表達,是實現虛擬與現實交互的重要平臺,當遊戲地圖的空間佈局結構足夠具體,符合圖形作品的特徵,可以作爲圖形作品獲得保護。對於射擊類遊戲而言,遊戲場景地圖處於美術表皮之下的空間佈局結構纔是其創作關鍵和核心表達,應認定爲圖形作品。

而對於MOBA遊戲而言,“三條兵線、中路與河道十字交叉”是遊戲地圖基本結構,幾乎所有的MOBA遊戲都是採取這樣的形式,不應該作爲保護的對象。

但是,在大的框架下,其實是有着很多差別化的設計,河道的寬度、拐角的設計,進入野區的位置,野怪所在位置的方向,掩體的位置與高度等等這些可以構成相關的著作權,因爲這些設計可能是研發人員經過無數次的嘗試之後他們所得出的最合理、最優化、最適合玩家的解決方案,這是具備獨特性的勞動成果。

與上述的案例對比,我們在市場上又找了一款MOBA遊戲,從這個地圖的設計上,我們能夠看到他與《王者榮耀》的相似性麼?顯然並不能,因爲這是在“三條兵線、中路與河道十字交叉”的大框架下的又一個不同理念的設計方案。本身也說明,在MOBA遊戲基礎規則之上,本身其實是有足夠的細節設計選擇空間,供遊戲開發商來創作的。

這種細微的設計其實某種意義上與FPS遊戲中特色的地圖場景,賦予了遊戲地圖的“獨創性”的思路是一致的,場景地圖佈局結構設計對遊戲玩家的對戰體驗有非常關鍵的影響,也是遊戲的核心競爭力之一。

總結來看,即MOBA遊戲地圖設計人員在“三條兵線、中路與河道十字交叉”的大框架基礎上,對MOBA地圖佈局結構及內部構成元素方面的獨特取捨、安排與設計,依法應當受到法律保護。

總結:

近幾年以來,我國在遊戲這一新型特質上的相關法律一直在不斷地完善,例如廣東省高級人民法院發佈《關於網絡遊戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,對網絡遊戲糾紛案件的權益保護、侵權認定和賠償原則作出明確規定。

又比如,第十三屆全國人大常委會第二十三次會議表決通過了關於修改《中華人民共和國著作權法》的決定,將“電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品”修改爲“視聽作品”。這將有利於遊戲作爲一個整體(包括遊戲的整體畫面、文字內容、美術內容等具體組成部分)被納入著作權保護範圍。

遊戲這一新型特質廣義上從出現到真正的大發展不過20多年的時間,在相關的版權糾紛上的確存在着很多爭議。

但隨着相關法律的逐步完善,類似案件在近些年逐一的出現並作出示範性的判決,我們相信有關遊戲版權的爭議會越來越少。

在相關的案例中,有《夢幻西遊》訴訟YY界定了直播平臺與遊戲內容的關係,有《王者榮耀》與某文化公司的案件理清了遊戲內容與短視頻平臺的權利。

同時還有諸如各種換皮、抄襲的爭議也在逐步的被法律所保護,甚至如遊戲名字的侵權也被裁定。

而《英雄血戰》與《王者榮耀》的糾紛,顯然就是遊戲版權的又一個示範性的案例,爲MOBA遊戲這個大的品類在侵權與否上的爭議釐定了範圍,是中國遊戲版權前進的又一步。

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