每經記者 溫夢華    

“這可能是我看過最精彩的總決賽了。”剛剛過去不久的英雄聯盟S12總決賽,吸引了上千萬粉絲觀看,並在多個社交平臺引發熱議。

近年來,幾乎每一次大型電競賽事的舉辦,都會引發年輕人的關注,電競的出圈效應日益顯著。隨着Z世代逐漸步入主流消費市場,年輕消費羣體背後蘊含的巨大市場機遇,使得Z世代在文化產業的數字化轉型過程中發揮出越來越重要的推動作用。

11月15日,以“聚力新生態鏈接新未來”爲主題的成都文創產業建圈強鏈項目招商推介暨產融對接會在梵木flying國際文創公園舉行。活動匯聚國內知名文創企業、投資機構和本地文創園區、企業代表,雙向收集發佈文創產業機會清單,搭建產融對接平臺。

現場,作爲中國奧委會控股的體育產業企業集團,華體電競董事長徐銘認爲,得年輕人者得天下,不論是電競產業發展還是經濟拉動,Z世代是未來重要的一個大增長點。電競就是一座巨大的冰山,這座冰山裏面蘊藏着將近5億萬巨大的玩家。

數字體育成爲實體運營新抓手

後疫情時代,數字體育成爲體育產業轉升關鍵。作爲數字體育發展的核心之一,電競產業以技術創新爲驅動向體育產業滲透,推動體育產業數字轉型。

艾瑞諮詢《2022年中國電競行業研究報告》顯示,2021年中國電競市場規模達到1673億元,同比增長13.5%,行業進入平穩增長階段;移動電競遊戲仍是電競市場主要組成部分,市場份額佔比爲52.8%。

徐銘表示,在疫情時代,中國電競市場整體呈現穩步上升的趨勢。其中,電競商業化發展,進一步推動電競生態市場增長,預計在2024年時達到656億元。

根據徐銘的觀察,“數字體育正成爲實體運營新抓手。一些實體化的場館運營,正在慢慢地與整個數字化接軌,實現年輕化社交體驗,包括消費的場景、互動體驗、消費需求等,由數字化走向智能化再到到O2O的創新。”

每經記者注意到,線下消費中,越來越多的場景圍繞電競做電競行業的生態延展,上海、海南、北京、廣州等省市也在用新的方式打造自己的電競符號。

數據顯示,中國電競賽事收入達3.6億美元,單部電競影視劇播放量突破19.8億,全國開設電競專業院校有20所,擁有電競主場的城市有13座,有26省份將電競打造爲城市文化數字名片。

“電競+”成爲實體消費新趨勢

隨着Z世代正在成爲視聽領域的消費主力,抓住年輕人就抓住了市場和未來。

《2022年中國電競行業研究報告》顯示,2021年中國電競用戶規模達到5.06億人,其中25歲以下的電競用戶佔比達到47%。其中,中國電競用戶仍以男性爲主,佔比達到76.4%。

從電競用戶收入消費水平來看,2022年中國電競用戶個人月收入6000~8000元的佔比最高,達到23.6%;電競用戶個人月消費3000~5000元的佔比最高,達28.9%。

“Z世代已經成爲主流消費人羣,電競成爲他們生活的一部分,電競+成爲實體消費的新趨勢。一方面,體育數字化加速了體育消費的潛在市場,並且越來越多元化;另一方面,數字連接全球發展,數字體育呈現出新產品、新服務、新模式、新跨界業態等。”徐銘觀察道。

面對這一趨勢,徐銘強調,Z世代是在電競環境中長大的一代人,圍繞這樣的消費人羣,如何充分發揮數字體育在電競領域的強化體驗,是電競行業需要共同探索的方向。

據瞭解,過去幾年,華體電競打造了“電競+生活”娛樂空間、華競琪力數字體育館、杭州(西湖)電競娛樂消費中心、杭州(拱墅)電競創新服務示範基地等,這些空間圍繞電競、體育、數字、ER、生活、休閒,文創等形成了一個多元化的業態。

徐銘認爲,電競就是一座巨大的冰山,這座冰山裏面蘊藏着將近5億萬巨大的玩家。“電競+”對未來時代有着豐富的價值,能爲城市、年輕人帶來更多的活力和線下交流。

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