“要麼去適應新技術,做自我提升,要麼就被它打敗。”

因爲AI失業的第一批人,已經開始在遊戲行業出現了。

“從年初開始陸續三個月裏公司一直在裁員,目前已經裁了30%,基本穩定了,被裁的人裏原畫師的比例挺大的。”某遊戲外包公司特效技術總監王思(化名)今日對第一財經表示。

王思的公司專門做遊戲公司的美術環節,包括特效、建模、原畫、 UI等,他發現在這波裁員中,被裁較多的是初級和中級原畫師。

由於AI繪畫工具的快速發展,原畫是遊戲行業最先受到衝擊的領域,作爲比較前置的遊戲開發崗位,原畫師根據遊戲項目前期制定的美術風格,將相關美術需求用繪畫形式表現出來,主要有角色原畫師、場景原畫師等,還有可能爲遊戲ICON圖標,UI等提供美術支持。

第一財經記者留意到,有遊戲行業人士發朋友圈感慨,稱自己近期拜訪了一家50人的原畫公司,這家公司已經從過去的接單畫圖“降級”到給AI修圖,甲方一天出了100多張AI角色,公司不得不“跪着接了單給AI打工”。甚至下個月也要砍20多人原畫。

“最悲觀的說,再過幾年,原畫這個行業可能直接就被取締掉了,”王思表示,裁員只是開始,未來會有更多,除原畫之外,對於建模這類崗位他同樣比較悲觀,“再過半年就能看到建模師開始裁員了”。

如同此前移動互聯網的出現將所有行業“重寫”一遍,在AI時代,各行各業被重塑只是時間問題。“打工人”如何保持人類的競爭力,是這個大環境下的現實挑戰。

人類畫師給AI打工?

一個月前,心動網絡創始人黃一孟在twitter上爆料,“最近和兩個遊戲團隊聊天,團隊一把原畫外包公司給砍了,團隊二把翻譯外包公司給砍了。” 他說,“AI已經實際開始影響到很多人的工作崗位了。”

“AI確實能幫原畫提高近50%的效率,前面50%的工作都是由AI去完成,後面50%的工作是由原畫師按照甲方的要求去修改。”王思觀察到,有些AI生成的圖片甚至不需要修改可以直接使用。

在遊戲美術領域資深人士強子看來,諸如Midjourney、Stable Diffusion等AI繪畫工具的發展速度和水平,幾乎已經可以媲美科班出身、3年以上經驗的人類畫師水平,而且不少擁有較高配置顯卡的遊戲公司和外包公司,已經要求美術相關員工安裝這類工具。因此,確實看到很多遊戲公司的2D部門裁了不少人,也有原畫外包團隊出於成本考慮有較大比例的裁員。

在AI繪畫的輔助下,遊戲公司的成本大幅下降。強子告訴第一財經記者,他所在的公司也在推行AI出圖然後由外包精修的模式。拿一個遊戲角色外包爲例,原來外包公司畫出一個角色的成本在8000元起步,但現在由於遊戲公司先給到AI的參考圖,外包負責精修,成本一下降低到了2000元左右。

作爲一名原畫師,去年時,張博一度覺得AI繪畫效果看上去還是“東拼西湊”,有明顯的痕跡或錯誤,有時還能看到似曾相識的影子。但隨着AI繪圖學習能力的增強,源源不斷的大量人類精品圖畫持續“餵養”AI,以Stable Diffusion爲例,插件ControlNet的出現,解決了文生圖大模型細節控制的需要,能力大幅提升。現在,張博的一部分工作已從畫圖變成了由企業AI出圖、然後人類畫師對於不合理的地方進行修改。

“現在大家都把AI畫畫簡單等同於AI出圖再人類精修。”強子對記者說,這也導致一些新的問題出現。例如有些遊戲公司決策層並非研發出身,對原畫的修改後期並不瞭解,在把大部分原畫師裁掉、只留一兩個畢業生新手去精修圖後,卻發現成本並沒有特別明顯的降低。原因就在於不少入行新手對遊戲設計的合理性、結構的準確性並不能準確把握,導致出圖的銜接環節因爲圖片質量和設計的合理性等出現問題。

也有遊戲廠商的美術設計師對第一財經記者表示,目前看起來,確實有的工種會用AI來輔助提升效率,但企業之所以“優化”掉部分原畫師,更多還是行業原因,例如版號影響導致過去一年新遊的發出出現一定斷層,遊戲行業普遍面臨營收淨利下滑等,通過AI繪畫屬於遊戲行業降本增效的方式之一。

有大廠TA(Technical Artist,技術美術)說,目前AI繪畫在遊戲行業的應用還在實驗階段,但未來肯定會壓縮原畫師的崗位空間,原畫師全部變成修圖師。

“AI繪畫可以極大提高產出效率,原畫或者特別是概設,本來就是比較抽象的東西,不需要那麼具體細節,AI大量產出,選一張比較符合的,然後在上面改就完了,比完全從零開始畫一張快多了。”但目前,這位TA認爲AI還是工具級別的更新,沒到革命級,且高端的原畫永遠不會被替換掉。

不管怎樣,越來越多的遊戲大廠已經開始擁抱技術變革,引入AI參與遊戲的工業化流程中。

此前,騰訊互娛方面人士曾對媒體透露,今年將推出包括AI 原畫、自動從原畫建模成3D模型等產品。網易方面也表示,網易伏羲 AI 繪畫內部正在測試 Midjourney 類 SaaS 工具,以及推出輔助型工具來幫助美術畫師進行前期概念設計。

但王思也發現,對於AI目前中小型遊戲公司使用較多,大廠有明確的繪畫風格,對質量把控得非常嚴,所以現在還不能完全被AI替代。

在此前微軟GDC 2023大會上,完美世界移動項目中臺技術美術主管Gary Guo 談到了完美世界目前對AIGC的實驗性應用,在遊戲研發階段已經嘗試用AI做UI的批量生成、場景和角色的概設設計。

也有從業者對遊戲領域內的AI繪畫持反對態度。前不久,美國老牌RPG遊戲發行公司,“Pathfinder”系列的發行商Paizo公開表示,要求任何提交給該公司的作品,所有內容都必須是由人類畫師完成而非AI生成的。

“我們的客戶希望我們的發佈具有人情味。只要圍繞這些AI程序的道德和法律環境仍然模糊不清,我們就不願意以任何方式將我們的品牌與相關技術聯繫起來。” RPG公司表示。

“反對在資本面前一點用都沒有。”王思則表示,現在公司完成的畫稿前面50%直接用AI,後面50%是畫師修改,修改過後是看不出有AI使用痕跡的,“與其反對,不如與AI共生,掌握並使用它,如果一直反對肯定是會被時代淘汰。”

與其被替代,不如擁抱變化

未來要繼續做原畫師必須往高級走,王思對第一財經表示,現在要想進入這個行業,剛入行就得接觸AI繪畫,結合AI進行創作,如果不會AI在崗位的競爭力就不太強。

“上個月看了大概有將近有100份簡歷,原畫只有5%的人可能會用過AI或者結合AI去創作。”或許因爲此前商業使用的版權問題,王思發現現在原畫師普遍比較少接觸,但後續行業都會去接觸。

根據6pen預測,未來五年10%-30%的圖片內容由AI參與生成,有望創造超過600億以上市場空間。國際商業諮詢機構Acumen Research and Consulting預測,2030年AIGC市場規模將達到1100億美元。

“當大家使用一些AI繪圖平臺,覺得很輕鬆地就能畫出漂亮圖畫的背後,其實都是後臺程序員在調參數。prompt工程師在編寫prompt讓系統輸出看起來更穩定,這其中都是無數次的測試。”談及AI正在替代遊戲公司的原畫師時,一覽科技聯合創始人陳錫巖這樣回應。他調侃,“哪裏有那麼多歲月靜好,背後全都是有人替你負重前行。”

AI繪畫也在催生新的職業,即prompt工程師。AI圖像生成平臺Tiamat創始人青柑對第一財經表示,prompt工程師是一個“會跟AI對話的人”,如果AI不能理解自然語言,就反過來我們去理解AI的語言,有些人就非常會寫詞,在AI繪畫過程中就能把圖像的質量提升很多。

“這個東西非常新,我們觀察到它是個增量工種,但門檻並不高,想象力足夠、有較強的審美力、願意鑽研就可以。”青柑認爲。

Boss直聘上,第一財經記者發現,已經有原創動畫公司開始招聘“AI畫師/AI研究員”,工作內容是“使用AI技術進行美術創作,包括但不限於動畫、漫畫、海報等”。要求能夠熟練使用繪畫軟件,有一定手繪能力,此外有AI繪畫相關工具的使用經驗會有Python編程基礎優先。

不只在繪畫領域,陳錫巖對記者舉例,不久前他的公司曾嘗試把ChatGPT生成的代碼合併到公司的原項目中,沒想到真能用。“當時我的內心是既興奮又恐懼,興奮的是發現了功能如此強大的工具,恐懼的是AI怎麼已經發展到如此強大了。更可怕的是,ChatGPT寫代碼的時候把註釋都寫得很清晰,零BUG,只要產品經理能把需求說清楚,可以說真的能夠代替部分程序員了。”

不過在他看來,在很長一段時間內,AIGC創作模式仍然需要人類的參與。首先,人工智能目前無法完全取代人類創意和想象力。其次,AIGC創作的內容可能缺乏情感和個性化,無法與人類創作相提並論。他建議大家做好擁抱變化的準備,儘快把AI作爲工具爲己所用。

而強子也對第一財經記者說,自己在和不少原畫大師交流中,AI輔助創作已經是很常見的模式,幫助他們在藝術創作領域達到更高的境界。在企業中,也需要資深經驗和技術的原畫師把控審美,同時AI可以成爲人類畫師提升效率的助手。例如原畫師先出線稿出平塗色稿,一邊畫畫一邊由AI工具幫助進行細化和微調。

AI的潮水勢不可擋,個人、團隊如何應對這種環境,在AIGC加持的情況下人類的競爭力在哪裏?

“遇到一個新的技術,你要麼去適應技術,做自我提升,要麼就被它打敗。就像每一次工業革命和技術革新,雖然總有人站出來反對它、阻礙它,但是最後的歷史證明,技術的革新是無法阻擋的洪流。”強子說。

他認爲,原畫師也需要持續學習進步,例如Midjourney對於光影算法強大, Stable decision對攝影的理解非常真實,“如果你一直不進步,不去爬向更高的山峯,那你就會被替代。”

王思還提到,在遊戲美術環節會存在一些AI替代不了的崗位,也會成爲外包公司更關注的領域,也是未來立足的點,“比如特效,再過幾十年可能都不會被替代,悲觀的話後續原畫、建模兩個部門就沒了,只能去招多一點AI不能替代的人才。”

Gary Guo認爲,未來AI加持的遊戲行業,個人的競爭力第一是創意,並不是創意的具象化,而是對世界的感受、人生的一些積累以及個人情緒化的感受。第二是世界觀架構的能力,遊戲或許以後沒有寫文案的崗位了,而是一個世界觀架構師,“用ChatGPT把自己的想法構建出來,再用MidJourney、Stable Diffusion把它畫出來,然後他把創意、想法告訴遊戲製作團隊說我要這樣的一個世界。”

他說,未來遊戲公司想要招的是想法很多的人,在以前是想得多不如做得多,但現在情況反過來了,想得多反而是優勢,腦洞足夠大、創意足夠多、對一個東西鑽研的足夠深、熱愛足夠強,屆時一個人能力的邊界是無限廣闊的。 

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