巨人網絡日前發佈的2022年年報顯示,2022年,公司實現營業收入20.38億元,同比下降4.07%,實現歸屬於上市公司股東的淨利潤8.51億元,同比下降14.43%;實現歸屬於上市公司股東的扣除非經常性損益的淨利潤10.18億元,同比下降3.49%。記者注意到,其2021年營收和歸母淨利潤也是雙雙下滑。

公司在2022年年報中提到,自研新手遊《原始征途》公測首月表現優異,首月流水突破3億元。公司非常重視“遊戲+AI”佈局,將全力擁抱AI等前沿技術、助力研運實力提升。

去年營業收入 20.38 億元

遊戲相關業務收入佔比99.38%

巨人網絡2022年年報顯示,報告期內,巨人網絡公司主營業務是互聯網遊戲的研發和運營。公司目前最主要的兩條產品線分別爲“征途”系列和“球球大作戰”。公司的網絡遊戲收入主要來源於虛擬道具收費模式;產品運營模式則包括自主運營、授權運營及聯合運營三種模式。 報告期內,公司實現營業收入 20.38 億元,同比下降 4.07%,實現歸屬於上市公司股東的淨利潤 8.51 億元,同比下降 14.43%;實現歸屬於上市公司股東的扣除非經常性損益的淨利潤 10.18 億元,同比下降 3.49%。

年報顯示,在營收組成中,遊戲相關業務收入爲20.25億元,佔據總收入的99.38%,其他業務收入爲0.13億元,佔據總收入的0.62%。分產品來看,移動端網絡遊戲收入佔據55.98%,電腦端網絡遊戲收入佔比40.62%,互聯網社區工具收入佔比0.99%,其他遊戲相關業務收入佔比1.78%,其他業務收入佔比0.63%。分地區來看,境內收入佔比99.41%,境外收入佔比0.59%。分銷售模式來看,自主運營收入佔比70.54%,聯合運營收入佔比20.11%,授權運營收入佔比8.73%,其他模式收入佔比0.62%。

公司解釋稱,歸屬於上市公司股東的淨利潤同比下降主要系報告期內投資收益同比有所減少,但公司各項業務保持穩健,成熟遊戲產品運營態勢平穩,多款新遊戲亦處於研發週期尾聲,即將上線公測。同時,公司不斷提高綜合管理水平,優化組織架構和人員配置,加強預算管理和全員成本意識,使得銷售費用和管理費用同比均顯著減少,實現了降本增效。

貝殼財經記者翻閱巨人網絡年報瞭解到,2022年公司銷售費用爲3.56億元,同比減少11.43%,主要系本報告期內遊戲分成費下降所致。 管理費用爲1.89億元,同比減少14.77%,主要系本報告期內日常費用及人員成本下降所致。 財務費用爲-0.16億元,同比減少51.83%,主要系本報告期內利息收入下降所致。研發費用爲6.43億元,同比減少9.92%,主要系本報告期內研發人員成本下降所致。研發投入佔營業收入比例爲 31.53%。公司研發人員數量爲965人,佔比爲69.47%。

值得注意的是,巨人網絡還於同一日發佈了2023年第一季度財報,財報顯示,2023年第一季度公司營業收入爲5.08億元,同比減少12.55%,歸屬於上市公司股東的淨利潤爲2.45億元,同比減少9.67%,歸屬於上市公司股東的扣除非經常性損益的淨利潤爲2.62億元,同比減少25.23%。公司期末現金及現金等價物餘額爲17.41億元。

自研新手遊成績亮眼

史玉柱:“遊戲+AI”是大勢所趨

在發佈年度業績的同時,巨人網絡再次強調了公司自研新手遊的亮眼成績以及公司在AI方面的佈局。公司表示,公司自研的新手遊《原始征途》表現亮眼,該產品於2023年3月24日正式公測。數據顯示,《原始征途》首日登頂iOS免費榜及暢銷榜前20,新增用戶超百萬,首日流水超千萬,首月流水破三億。後續該產品還將不斷推出新職業與新賽事,配合團隊豐富的長線運營經驗,爲用戶和收入持續增長提供強有力的支撐。

與此同時,公司深刻意識到AI技術對遊戲行業帶來的顛覆性變革,積極佈局AI相關技術應用,結合征途、球球大作戰等公司核心賽道,在AIGC(人工智能生成內容)降本增效,利用“遊戲+AI”提升用戶體驗、創新遊戲玩法等方面,取得初步進展。由於涉及多個學科的交叉,投入大、 週期長、技術門檻高,AI在業內被認爲是“一把手工程”。公司創始人史玉柱非常重視AI,認爲“遊戲+AI”是大勢所趨,未來公司須重點佈局。

公司表示,已組建AI團隊,負責推動AIGC工具在全公司範圍內各業務場景的普及落地,以期降低研運成本,提高研發效能。同時,公司不斷加大對外合作力度,藉助產業合作伙伴的力量共同探索“遊戲+AI”解決方案。在遊戲運營方面,公司正在探索藉助AI技術來實現個性化推薦、自動匹配、個性化內容生成等功能,進而構建“千人千面”的遊戲運營能力。

值得注意的是,公司也在年報中提到,公司可能面對行業政策變化以及市場競爭的風險,在行業政策層面,若政府監管部門針對互聯網文化娛樂行業領域的政策發生變化,而公司未及時響應政策,則可能形成對公司的業務發展造成不確定性影響的因素。 在市場競爭方面,我國網絡遊戲產業用戶數量漸趨飽和,存量競爭成爲市場主流。市場上各種類型的遊戲大量增加,新的技術不斷更迭,如元宇宙、人工智能、雲計算、跨平臺開發技術及可穿戴式智能設備等逐步改變着行業內的遊戲開發戰略。若未來網絡遊戲行業在技術、產品等方面出現重大變革,遊戲玩家興趣發生較大變化,如果公司不能夠及時察覺變化並通過有效競爭穩固行業地位,可能會造成玩家流失,市場份額也會降低,將對公司的經營業績產生不利影響。

來源:新京報

相關文章