十問十答,瞭解遊戲公司的“當下情況”。

近幾年行業環境劇變是遊戲日報啓動這一欄目的背景,我們發現,即便是頭部大廠也受影響出現了方向性的變化,業內對一些公司的傳統印象多數已經不契合事實了。十問十答會通過簡單但關鍵的重點內容,帶大家重新認識當下的遊戲公司。

本期我們的記錄對象爲心動公司。往期可點擊公司名跳轉:「騰訊」 「網易」 「世紀華通」 「三七互娛」 「寶通科技」 創夢天地巨人網絡

第一問 心動公司當下賺錢能力如何?

2020年-2022年,心動公司由盈轉虧,在2021年虧損額達8.64億元,2022年虧損有所收窄,到2023年H1扭虧爲盈。

心動公司的兩大主營業務爲遊戲和信息服務。扣除營業成本來看,遊戲業務除了2021年表現欠佳,毛利潤基本保持穩定,且2023年預估變動不大;信息服務的利潤主要來自TapTap,自2020年起在持續增長,在2022年和2023年都有較高增速。

(研發、銷售費用未計算在內)

值得注意的是,心動公司在2022年財報電話會議中提到了TapTap的銷售費用佔比大概爲三分之一,因此這一年的數據我們可以進一步提純。2022年心動公司的營銷開支爲9.23億元,計算下來TapTap業務約3億元,對應扣除營銷費用後遊戲和信息服務兩大業務的利潤分別爲5.14億元和4.21億元。

基於上述數據與心動公司規劃,我們判斷利潤增長潛力主要關注TapTap。

第二問 黃一孟近三年都在說什麼?

黃一孟曾公開表示,過去三年是其工作最投入的階段。

作爲掌舵人,黃一孟決定着心動公司的走向,因此,我們可以從黃一孟的對外發聲來判斷這家公司過去幾年的目標以及未來走向(基本是在對應年份的4月份表態)。

2020年,黃一孟確定了“研發和發行不獨立考量ROI,目標是拿出獨家內容推動TapTap增長”的策略,對應的變化是,心動公司在研發方面的投入開始大幅提升;

2021年,黃一孟認爲2020年的策略得到了驗證,堅持把TapTap的用戶增長作爲核心目標。這一年機器算法開始取代人工成爲TapTap推薦的核心,帶來了數據上的進一步增長;

2022年,黃一孟開始轉變思路,主打細緻驗證產品確定性,重點考量ROI,在自有資金的範圍內滿足發展需求。在TapTap方面提出了“在歐美站穩腳跟”的目標。

2023年,黃一孟認爲過去策略過去激進,把精力轉向了業務增長與精細運營,例如玩家羣體快速擴大影響了TapTap社羣文化,開始紮根在用戶與開發商服務上調優。

整體來看,在黃一孟的帶領下,過去幾年心動公司核心是圍繞TapTap突破,具體措施包括:①加碼自研投入,做獨家內容來擴大TapTap用戶數量;②用機器算法瞭解用戶偏好內容,推薦給玩家對應的遊戲,從而提升TappTap用戶使用率;③把海外作爲TapTap發展的一大機會,在出海潮的大背景下找到新市場盤子。

2023年對此前的各種策略進行反思,TapTap從快速發展,轉向健康發展爲核心。

第三問 心動公司當下有哪些發展規劃?

基於2023年半年報電話會議,以及今年的TDW會議,我們總結如下:

1、關鍵目標:公司現金流轉正。

2、TapTap計劃:國內下半年產品和市場兩大層面,提升對TapTap的投入,此外會有較多老用戶激活策略;海外重點支持有特色的優質遊戲。

3、發行投入:遊戲發行以《鈴蘭之劍》作爲下半年最重要的產品。上半年《火炬之光》《T3》是否繼續投入,主要看遊戲是否還能保持收入生態。

4、研發策略:沒有高投入的重點新立項,主要投入在已上線和快上線的遊戲產品上,人員方面下半年不會有明顯的變動。

第四問 TapTap過去幾年表現如何?

數據上看,到2022年TapTap國內版的平均月活躍用戶對比2020年提升61%,2023年上半年因公司策略調整出現下滑,但預計下半年會有恢復。AppGrowing數據顯示,TapTap今年8月份開始明顯加大買量投放力度,登頂了推廣強度榜,且9月仍在保持。

海外版在2022年和2023年都有下滑,原因是心動公司的策略調整到不主要關注MAU,而是社區氛圍搭建,同時地區策略上在2022年從東南亞向歐美傾斜。;

結合前面的毛利潤數據來看,雖然代價是公司整體虧損,但TapTap在“過激策略”中確實實現了短期明顯的增長,心動公司也並沒有在調整策略後將TapTap倒退後2020年前的運營思路。因此,我們認爲變動的原因是心動公司資金流難以支撐,而非錯誤投入。

第五問 TapTap產品後續會有哪些變化?

2023年心動整體降低對TapTap的增長預期,調整到增加對產品體驗的關注調優,TDW上基本講述了後續TapTap的打算,我們簡單進行梳理:

1、推薦機制,編輯/商務合作來源定量而非加權;低質量遊戲降權並給出原因

2、保留甚至強化人工推薦,計劃留出一個固定的人工推薦入口

3、嘗試在抖音、頭條和騰訊系流量池中找到TapTap的更多核心用戶

4、國際版目標聚焦社區氛圍養成和用戶粘性提高,重點支持有特色優質遊戲

5、面向開發者的薪火計劃擴大支持範圍

第六問 心動公司有哪些重點產品?

根據心動公司2023年H1財報,目前有20款網遊和29款付費遊戲在運營中。

心動公司透露目前收入貢獻的前五款網絡遊戲爲《香腸派對》《仙境傳說M》《火炬之光》《不休的烏拉拉》和《神仙道高清重製版》。付費遊戲方面。《泰拉瑞亞》《無盡旅圖》《畫中世界》《部落與彎刀》是被重點提及的遊戲。

再往前追溯,2022年財報中提到收入貢獻的前五大遊戲爲《香腸派對》《仙境傳說M》《不休的烏拉拉》《明日方舟》和《藍顏清夢》。

2023年H1財報中被重點提及的新品包括《火炬之光》《火力蘇打》(T3)。

根據心動公司的回應,兩款產品雖然上線的第一個賽季成績不錯,但後續還需要觀看新賽季的表現,心動會根據實際收入情況調整投入。

第七問 心動公司有哪些儲備產品?

心動公司明確提及預計在今年上線的產品有策略戰棋手遊《鈴蘭之劍》(預計Q4國內上線,8月已在中國港澳臺地區推出)、放置類手遊《出發吧麥芬》(預計Q4或明年Q1上線)。

除了上述兩款產品,心動公司的儲備產品還有《伊瑟·重啓日》《心動小鎮》,根據心動公司的預期,《鈴蘭之劍》《伊瑟·重啓日》《心動小鎮》都有高預期。心動公司雖然提及下半年還有立項計劃,但在研發投入中的佔比會比較小。

心動公司提到《心動小鎮》有大DAU的潛力,但目前沒考慮新大DAU遊戲的立項。

第八問 心動怎麼看AI的影響?

心動公司稱AI的能力目前有瓶頸,很容易短期高估價值、長期低估價值。心動公司有AI產品在對應做但未達預期,後續還會繼續投入。

心動公司認爲小團隊有可能借助AIGC做出有創意的遊戲,這對TapTap的發展是有利的。

第九問 對端遊和小遊戲賽道有什麼打算?

端遊市場不會投入很多,更多是嘗試。

心動公司表示,小遊戲用戶與公司的用戶羣重合度相對不高,可能會做一些嘗試,因爲這個賽道快速發展可能會出現一些適應TapTap平臺的產品,但投入也不會很高。

第十問 心動公司的市值表現如何?

心動公司近一年的總市值最低值爲61.01億港元,目前市值爲66.59億港元,今年下半年心動公司總市值整體爲持續下滑趨勢,8月底上半年財報公司帶來了小幅提升。

 “十問十答”系列後續仍會關注重點變動公司,如有感興趣的公司歡迎聯繫我們。$心動網絡(833897)

相關文章