來源:中國經營報

本報記者 許心怡 吳可仲 上海報道

9月23日,Unity方面發佈公開信,就此前備受爭議的Runtime費用相關政策向開發者道歉,並提出修改版方案。最新方案對Runtime費用的徵收增加了諸多條件限制。隨着公開信的發佈,持續數日的輿論風波有所平息。

自Runtime費用推出後,Unity這家全球最大的遊戲引擎公司就一直處於風口浪尖上。該政策提出在遊戲收入和安裝量達到一定門檻後,按照安裝次數向開發者收取費用。一連數日,開發者社區內對Unity的口誅筆伐不斷。

儘管成就了遊戲行業衆多造富神話,Unity卻常年處於虧損中,而其又在盈利尚未轉正之際拓展非遊戲領域增長點。目前,遊戲引擎領域已經形成了Unity和虛幻引擎雙寡頭的格局,且Unity市佔率更高。如何可持續地從主引擎上獲取利益成爲Unity直面的難題。

引發爭議後的致歉

9月23日,Unity高級副總裁Marc Whitten發佈公開信,就此前收費政策引起的爭議道歉,並公佈了修改後的收費政策。新規則減少了Runtime費用的徵收範圍。

公開信顯示,使用Unity Personal構建的遊戲不需要繳納Runtime費用。此外,Unity Personal訂閱計劃的免費門檻從10萬美元提高到20萬美元,取消使用Made with Unity啓動畫面的要求。

Runtime費用沒有被徹底取消,徵收門檻爲過去12個月收入達到100萬美元,並且僅適用於2024年以後發佈的版本,當前發佈的遊戲和正在進行的項目不在Runtime費用徵收範圍內。

此前,Unity宣佈的政策是,Personal和Plus版過去12個月收入達到或超過20萬美元,安裝量達到20萬次,Pro和Enterprise版達到100萬美元收入和100萬次安裝量,即觸發Runtime費用。

另外,在修改後的政策下,用戶可以報告“2.5%收入分成”和“以每月新用戶數量計算的金額”兩項數據,擇低繳納費用。

修改版收費新政公佈後,輿論風波有所平息。

9月12日,Unity首次提出Runtime費用相關標準後,在遊戲行業引起輿論風波,“Among Us”開發商Innersloth、《殺戮尖塔》開發商Mega Crit、《咩咩啓示錄》開發商Massive Monster等紛紛發佈公告表明抵制情緒,稱準備下架遊戲或更換引擎。《泰拉瑞亞》開發商Re-Logic宣佈向開源遊戲引擎Godot和FNA分別捐贈10萬美元,並且此後每個月贊助1000美元。

影響還擴散至資本市場。9月12日至26日,Unity股價下跌了兩成。

日本休閒遊戲廠商開羅遊戲此前在遊戲平臺Steam上架遊戲特價組合包,名爲“開羅遊戲很不巧地都用了Unity製作”,並配上了哭泣的表情包。Unity修改版收費政策隨公開信推出後,開羅遊戲組合包更名爲“我愛公正的Unity”。

Marc Whitten在公開信中表示,提出Runtime費用相關政策的目標是,確保Unity現在和未來都能繼續爲客戶提供支持,並持續地投入大量資源和資金髮展遊戲引擎,在宣佈新的Runtime費用政策之前,應該與更多的人交流,吸收更多的反饋意見。

開發者爲何憤怒?

事實上,即使按照修改前的收費政策,Unity也並非完全喪失性價比——Personal和Plus版爲例,在達到收費門檻後,按標準費率每次安裝將被收取0.2美元,在新興市場每次安裝將被收取0.02美元;Pro和Enterprise版則按照超過門檻安裝次數階梯式收取0.005美元至0.15美元不等的費用。

Unity在遊戲行業最大競爭對手虛幻引擎的收費標準是,對營收超出100萬美元的部分徵收5%分成。

專注於買斷制遊戲的重慶帕斯亞科技有限公司(以下簡稱“帕斯亞科技”)對記者表示,如果其一直進行買斷制遊戲的開發,Unity爭議政策下的收費依然比虛幻引擎便宜一些,他們仍會選擇Unity。

根據Unity此前在爭議中的表態,其推出Runtime費用的目的是從收入最高的10%的客戶那裏分享更多利益,“90%以上的客戶都不會受到這一變化的影響……對於尚未取得規模成功的創作者來說,Runtime費用很低(或者沒有),而對於那些已經取得規模成功的創作者來說,費用也是適度的一次性收費”。

正如Marc Whitten所說,Unity提出Runtime費用之前,沒有詳盡地對開發者溝通、調研。其9月12日公佈收費新政,此時距離原計劃落地時間不足4個月。不僅突如其來的變動令開發者措手不及,新頒規則的疏漏也令從業者疑竇叢生。

如何跟蹤安裝數據?什麼時候開始跟蹤安裝次數?重複下載是否計算次數?多設備下載是否計算次數?演示版遊戲被下載是否計算次數?欺詐性安裝和盜版遊戲安裝如何處理?發行多年的遊戲是否適用新政?網頁遊戲是否適用新政……一時間,種種質疑和譴責湧入Unity官方論壇中。在Unity官方9月23日關閉留言通道前,針對這一政策的跟帖評論多達300多頁、1.5萬多條。

爲此,Unity不得不在9月13日、14日多次更新原帖回答開發者疑問。9月14日,Unity的社區經理Leonhard Pickny發佈細則更新聲明,對如何定義和計算安裝量進行詳細說明:Runtime費用僅針對2024年1月1日之後新產生的下載量,並且重複安裝、欺詐性安裝、試玩版、部分遊戲demo和自動化安裝等被排除。

但補充說明並沒有平息開發者的情緒。9月17日,Unity宣佈擱置受爭議的收費新政,直至9月23日用公開信的方式推出修改版政策。

從Unity最新公開信中可以看到,儘管其對Runtime費用的徵收作出諸多前提限制,但並未表明有意取消這項費用。Runtime費用或將保留爲Unity收費的一大趨勢。

帕斯亞科技相關人士此前對記者表示,Runtime費用可能對通過免費門檻積累用戶羣體、而後產生內購收入的遊戲產生較大影響,“這些遊戲前期有着一大批免費下載的用戶,如果每一個都要按照安裝量給Unity付費,勢必產生一大筆成本”。

多年虧損卻擴張不斷

遊戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦遊戲系統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。通過遊戲引擎,遊戲開發者可以容易和快速地做出遊戲,而不用從零開始。

Unity前身Over the Edge Entertainment成立於2004年,曾在Mac平臺上開發了一款名爲GooBall的遊戲。2005年,隨着團隊的策略改變,該公司從遊戲開發者轉型爲遊戲行業“賣鏟人”。Unity1.0就在這一年推出,公司更名爲Unity Technologies。

2007年第一代iPhone發佈後,Unity次年便推出支持iOS系統的版本,搶先佔領移動遊戲市場,從而在遊戲引擎領域佔據一席之地。一直以來霸榜中國手遊的《王者榮耀》就是通過Unity製作的。Unity官方數據顯示,截至2021 年第四季度,使用Unity開發的遊戲在排名前1000的移動遊戲中佔比72%。

儘管成就了遊戲行業衆多造富神話,Unity本身卻常年處於虧損中。從2020年至2022年,在營收高歌猛進的情況下,Unity全年淨虧損也在節節攀升,分別爲2.8億美元、5.3億美元、9.2億美元。

在未實現盈利的情況下,Unity已經開始探索別的增長點,通過自研以及收購推出各類輔助引擎,拓展非遊戲領域客戶。

2018年,Unity與PiXYZ合作,使工業和汽車設計師能夠快速導入和優化大型 CAD、網格和點雲模型,並能在Unity中進行實時可視化;2019年,Unity收購Vivox,使最終用戶能夠跨平臺實時交流,併發布了Reflect,使建築、工程和施工領域的創建者能夠將建築信息建模或BIM數據從Autodesk Revit等應用導入Unity;2020年,Unity 引入了混合和增強現實工作MARS,爲開發人員提供基於規則生成增強現實(AR)應用程序的功能,還發布了汽車和零售解決方案工具Unity Forma;2021年,Unity收購製作《阿凡達》等電影的視覺特效公司Wētā Digital,爲電影、遊戲、VR/AR 設計角色的Ziva Dynamics、構建和優化CAD數據的Metaverse Technologies Limited 等;2022年,Unity通過全股票交易併購ironSource,爲開發者提供發行、廣告服務。

在VR和AI領域,Unity也有所佈局。今年7月,Unity宣佈推出Muse和Sentis兩款AI工具,據介紹Muse能幫助開發者工作效率提高10倍,還在資源商店開放了新AI專區,提供9款第三方AI解決方案;6月,Unity宣佈成爲Apple visionOS原生合作方之一,爲Apple Vision Pro 提供創作工具,用於創建沉浸式遊戲和應用。但是,由於VR設備尚未在消費者羣體間廣泛鋪開,Unity的技術投入短期內無法看到回報。

目前,遊戲引擎領域已經形成了Unity和虛幻引擎雙寡頭的格局,其中Unity佔據的市場份額比虛幻引擎更大,但二者在細分領域各有所長。華安證券研報指出,Unity讓遊戲開發更易於上手,並向更廣泛的受衆開放,核心市場是3D移動遊戲;虛幻引擎專注於高性能和圖形保真度的,主要面向PC端、主機端遊戲。此外,Unity的跨平臺支持更爲優越,僅構建一次就能部署到超過25個平臺。

除了商業引擎,不少遊戲廠商也會自研引擎並利用其開發作品。在中國,完美世界、暢遊、西山居、網易、騰訊等均有自主開發的遊戲引擎,誕生出《夢幻西遊》《天龍八部》等國產遊戲作品。

華安證券研報指出,自研引擎能夠構成自身護城河,避免被第三方技術壟斷,並能更好地服務於公司內部遊戲產品。此外,對於大型遊戲公司而言,長期來看自研引擎的成本可能更低,“公司想要開發高品質、高特異性的遊戲,選擇平臺化的通用引擎,可能意味着需要在對通用引擎參透的基礎上進一步修改以適應遊戲開發需求,無論是Unity的訂閱制還是虛幻引擎的分成制,再加上游戲開發後的一站式支持維護等增值服務費用,都可能成爲一筆巨大的開支”。

但是,商業引擎仍可以對大型廠商自研引擎的不具備或不完善的功能進行補充。對於中小型廠商而言,通用、易用的商業引擎可大幅降低遊戲製作門檻,推動遊戲行業“百花齊放”。

從Unity平臺上誕生過的衆多遊戲作品來看,遊戲引擎無疑有其廣闊的市場前景。但是在如何挖掘引擎的商業價值以及與開發者保持合作共贏方面,Unity還有漫長的未知旅途需要探索。

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