很顯然,我們現在還沒看到真正的“元宇宙”產品,在3-5年內也不太可能看到這樣的產品。按照米哈遊CEO蔡浩宇的說法,2030年希望建成一個“上億人願意生活在其中的虛擬世界”,那也是八年以後的事情了。

原因很簡單:技術不成熟!

目前元宇宙所依賴的基礎科技確實不夠成熟,包括但不限於VR技術。另外,最近幾年世界各國政府抓違法炒幣行爲抓得昏天黑地,而元宇宙恰好要用到區塊鏈技術,所以必然是各國政府的嚴密監管對象。

有人會提到“價格太貴”“用戶習慣尚未養成”——這些都是僞命題。只要有少數人習慣了元宇宙,這股潮流就會在短期內迅速席捲全世界,參見當年的智能手機;只要全世界主流消費者都接受了,現代化的工業生產就會把元宇宙相關設備的價格降低到人們可以接受的水平。

作爲一個映射及超越現實世界,並可與之交互的虛擬世界,元宇宙的內容體量遠超傳統互聯網,包含遊戲、影視、動漫、音樂、體育、文學在內的多元化娛樂內容都將在元宇宙內擁有全新的表現形式。

元宇宙不是單一公司可以完成的願景。拿國內遊戲領域來說,傳統遊戲手工建模製作的模式,現在無法適應元宇宙時代的內容生產力要求。

其實,阻礙元宇宙成爲現實的最大瓶頸,是第三方內容生態。其實,早在元宇宙概念誕生之前,這個問題已經困擾遊戲行業十幾年之久了。元宇宙的發展,把這個問題進一步放大了,讓它成爲了生死攸關的難題。

元宇宙不僅僅是數字世界,而是讓數字世界和物理世界實現強交互、深融合。正因爲如此,它才能推動互聯網和社會經濟向更高層次進步。數字世界如果不能給現實世界帶來價值,就不會有太大的發展空間。

先討論一個簡單的問題:假如你玩過單機遊戲,無論是三十年前的《魂鬥羅》、《赤色要塞》,還是二十年前的《紅色警戒2》,又或是五年前的《塞爾達傳說:曠野之息》,你會把這個遊戲玩上無數次嗎?

你肯定不會。在娛樂方式匱乏的年代,你可能還會把《魂鬥羅》通關幾十次,但總歸也會膩味的,這就是你要跟小朋友交換遊戲卡的原因;在娛樂方式極大豐富的互聯網時代,能把一款遊戲通關兩次就算不錯了,哪怕是發燒友也不會一天到晚反覆通關。

繼續下一個問題:爲什麼你會反覆玩《魔獸世界》、《部落衝突》、《王者榮耀》、《原神》、《神念無界-源起山海》這樣的新型網遊、元宇宙遊戲呢?

這些遊戲的死忠粉絲,真的可以抱定一個遊戲,打死也不換的;就算暫時離開,幾個月或幾年後也還是會回來。

答案有兩個:第一,這些遊戲一直在更新內容。對於《魔獸傳奇》這種遊戲而言,每次版本更新都會帶來一批老玩家迴流。熱門網遊產品,無論什麼品類,至少需要每年一次大規模更新,比較勤奮的乾脆是每個季度一次更新。每一次更新,新內容體量都相當大。玩家看似在反覆玩一款老遊戲,其實玩的全是新內容。

從網絡遊戲開始的“定期更新”風氣,也蔓延到了單機遊戲。例如,《塞爾達傳說:曠野之息》就發佈了多個DLC(可下載擴展內容),所以在首次發佈四年之後仍有玩家不斷探索。2016年上線的單機RPG《最終幻想15》,經過兩年多的更新,到2018年底才完成了全部內容;即便是這樣,還被很多老玩家認爲“虎頭蛇尾”。

第二,網絡遊戲,內容是由玩家自身創造的。

例如近兩年新崛起的3D元宇宙玄幻遊戲《神念無界-源起山海》,通過區塊鏈架構研發的元宇宙慨念性遊戲每一局都能給玩家不一樣的遊戲體驗。《神念無界:源起山海》建立了一個沉浸式3D大型多人開放式國風角色的扮演類手遊,配合驚豔的遊戲場景特效,給參與者帶來別樣的沉浸體驗。玩家在遊戲裏擁有一個繽紛多彩的元宇宙世界作爲舞臺,可以與其他玩家一起體驗豐富的遊戲世界並創造屬於自己的故事。遊戲裏有非常逼真的寵物及座騎、主線系統,副本系統、地圖、對戰及混戰系統以及商城,玩家還可以在這個開放的世界中盡情演繹自己的人生。

UTONMOS《神念無界:源起山海》元宇宙遊戲畫面

所以,有人把遊戲產品分爲“內容驅動型”和“規則驅動型”,電競遊戲跟傳統的棋牌一樣,屬於“規則驅動型”,只要維持一個公平的競技環境,理論上人們可以百玩不厭。

元宇宙始於遊戲,但絕不止於此。

請注意,在現實中,人們對“規則驅動型”遊戲還是會玩膩的,因爲任何規則都有被人琢磨透徹的時候。所以,哪怕是電競遊戲,也要定期進行更新,加入新規則、新角色等——如果你是《王者榮耀》《和平精英》的愛好者,應該對此深有體會。當然,電競遊戲對內容更新的要求低於RPG這樣的非電競遊戲,就算半年到一年沒有實質性的更新,玩家可能也不會特別在意。

從這裏引出了下一個關鍵問題:在元宇宙世界裏,用戶是否也會要求很高的內容更新頻率?元宇宙的內容更新,會不會導致極高的開發成本,使得運營商不堪重負?

要知道,自從遊戲行業進入3D技術時代以來,“高成本”就成爲了遊戲公司揮之不去的噩夢。近年來公認的全球遊戲技術天花板《荒野大鏢客》,開發團隊規模高達1185人,其中尚不包括短期外包人員;《原神》上線之前,開發團隊就有400多人,此後迅速膨脹到700多人,目前可能已經超過1000人。在這種情況下,玩家還是覺得《原神》的內容更新頻率太慢,呼喚着早日開放更大的世界、更多的任務。

在元宇宙的環境裏,用戶接觸的不是“傳統3D畫面”,而是“360度無死角的沉浸式VR畫面”;不是單純的遊戲內容,而是包括遊戲、影視、動漫、音樂、體育、文學……在內的多元化娛樂內容。誰有能力承擔如此巨大的內容更新任務呢?

這麼來看,在任何元宇宙平臺,有可能大部分內容更新任務只能交給第三方去做。這就前者有數百萬用戶自發創作內容,後者則擁有全世界最強大的MOD生態。有人樂觀地認爲,只要把《羅布樂思》的經驗照搬過來,就能創造一個包羅萬象、生生不息的元宇宙內容生態。

可惜,這是錯誤的,因爲一切皆有可能。

WetaDigital創始人彼得·傑克遜認爲,元宇宙能夠讓所有行業的美術人員利用強大的創意工具完成創作。

然而,就算最樂觀的人,也必須承認:元宇宙的內容開發門檻不太可能在短短几年內降低到大部分人能夠勝任的水平。由此會產生一個“先有雞還是先有蛋”的死循環:如果元宇宙平臺不能形成一個豐富的內容生態,就不可能對用戶產生足夠的吸引力;如果它不能聚集巨大的用戶羣,就更加不能吸引內容創作者加入。要打破這個死循環,只有一條路:就像UTONMOS一樣,做爲元宇宙平臺研發和運營商必須以身作則,開發一些質量過硬的“標杆內容”,作爲整個內容生態的基礎。

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