大廠已越發不能躺平。

文丨範東成

來源 | 海克財經

國內遊戲圈近日頗爲熱鬧。

先是網易旗下《陰陽師》手遊官方微博3月21日點名騰訊旗下《王者榮耀》,揶揄對方新角色“大司命”疑似抄襲自己的遊戲角色“神啓荒”。次日,《陰陽師》加大火力,再發微博,曬出律師函,且稱即便明知“南山有猛虎”,維權之戰也仍義無反顧。目前這兩條微博已收穫近63萬點贊、6萬多條留言。

面對《陰陽師》指控侵權的炮火,《王者榮耀》在第一天的微博中以“獨一無二新英雄”定義“大司命”,做了個間接回應。在次日律師函上網後,《王者榮耀》官方微博不無嘲諷意味地以“狄某”即狄仁傑自比,列出3條回應,戲稱爲 “判決”,大意是友商此舉系碰瓷博關注,將採取法律措施嚴肅應對。

發律師函畢竟不是到法院起訴,更不是法院果真已經做出了判決,它用來表達一方立場甚至作爲營銷手段當然可以,強制威懾力則遠遠談不上。但這並不妨看熱鬧的網友對此關注度頗高,雙方交鋒熱度一度躍至微博熱搜榜前列。

這並非騰訊和網易在遊戲業務上的首輪交火。

此前“MMO微博開團”事件另可一提。

MMO多指大型多人在線角色扮演遊戲。3月12日,西山居MMO《劍網3》在官方微博宣佈改革,要永久取消遊戲內裝備修理費。網易旗下MMO《射鵰》官方微博轉發《劍網3》微博,語帶譏諷,稱“震驚了”“2024年了還有遊戲修裝備要收費”,表示要幫玩家把遊戲價格“卷下來”。《劍網3》製作人餘玉賢微博回應稱,“便宜與否不是嘴上功夫”。

隨後騰訊遊戲的參與將熱度推到了高潮。

騰訊旗下MMO《天涯明月刀》手遊官方微博旋即與《劍網3》聯動,稱“刀劍合璧”,《天涯明月刀》端遊也表示加入。同爲3D武俠類型的MMO競品選擇聯合,被不少網友稱爲“世紀大和解”,還被視爲騰訊遊戲“站隊”西山居與網易遊戲對壘。“射鵰質疑劍網3”“MMO之癲”“把MMO價格打下來”等多個話題霸榜熱搜。

正因騰訊遊戲與網易遊戲對峙多年,這樣的“互懟”才格外引人關注。

自2009年開始,國內遊戲市場一直以騰訊第一、網易第二的態勢發展。兩家公司的最新財報顯示,2023年,騰訊遊戲業務收入1799億元,包含國內遊戲業務收入1267億元和海外遊戲業務收入532億元;同時段,網易遊戲業務收入816億元。

需要說明的是,網易沒有公佈海外遊戲業務收入,其產品一直以國內市場爲主。按照中國遊戲產業年會《2023年中國遊戲產業報告》發佈的數據,2023年國內遊戲市場實際銷售收入3029.64億元。即便網易遊戲國內業務僅以收入的50%計算,騰訊與網易也已佔據國內遊戲市場的半壁江山。

騰訊憑藉《王者榮耀》《和平精英》等多款現象級產品,已然獨步遊戲天下。網易事實上在該領域也並不單薄,拿出的叫好又叫座的產品不限於《逆水寒》《蛋仔派對》等。行業疾風勁吹,不確定性因素增多,給予兩大陣營重壓的,絕不只是彼此。

01

自研與“微創新”

騰訊與網易進入遊戲行業均已超過20年。網易2001年推出了號稱國內第一款MMO遊戲《大話西遊》,2004年再推出火爆一時的《夢幻西遊》;騰訊2003年代理韓國MMO遊戲《凱旋》,隨後陸續推出《QQ堂》《QQ幻想》等。

兩者在發展路線上有明顯區別。

網易遊戲起手即是MMO類型,堪稱國內自研MMO鼻祖,最初獨佔鰲頭:《大話西遊》佔得先機,次年網易再推出《大話西遊2》,開創了國產回合制MMO的諸多玩法,如內丹、裝備煉化等,遊戲上線1年,同時在線人數超過16萬;2004年上線的《夢幻西遊》連續多年爲網易遊戲貢獻增長,也成爲了經典IP,2005年同時在線人數超過100萬,2008年超過200萬;轉向手遊後,網易自研的《陰陽師》《逆水寒》等熱度較高的遊戲也多爲MMO類型。

騰訊則藉助QQ流量池,前期更偏重於娛樂休閒類遊戲。

起先騰訊以代理方式快速切入行業,它代理的《凱旋》是開發成熟的3D動畫MMO,海外數據亮眼。但當時國內大多數電腦的配置並不支持這款遊戲,遊戲內容也未全然符合國內玩家胃口。代理《凱旋》成效不大,騰訊轉向自研,推出QQ系列遊戲,如《QQ堂》《QQ飛車》《QQ炫舞》等。

這也是網友戲謔騰訊“微創新”的開端。

玩家常常能在騰訊的遊戲中看到其他遊戲的影子。《QQ堂》與韓國遊戲公司Nexon推出的《泡泡堂》玩法基本一致,《泡泡堂》的國內代理盛大曾聯合Nexon起訴《QQ堂》,打響了“中國遊戲抄襲第一案”。還有《QQ飛車》與Nexon推出的《跑跑卡丁車》,《QQ炫舞》與韓國遊戲公司T3開發的《勁舞團》,模式都如出一轍。

流量加“微創新”使騰訊收穫頗豐。比如《QQ飛車》《QQ炫舞》,就與騰訊代理的《穿越火線》和《地下城與勇士》合稱“四大天王”,助推騰訊登上了國內遊戲行業冠軍的寶座。

據調研機構艾瑞諮詢數據,2008年中國網絡遊戲市場規模爲207.8億元,盛大、網易、騰訊分別以34.3億元、23.9億元和22.9億元的成績分列前三;到了2009年,國內網遊市場規模增至258億元,騰訊遊戲以53.9億元的收入成爲冠軍,48億元的盛大和33.7億元的網易遊戲緊隨其後。

這種開發思路延續到手機遊戲的自研中,就是常見的“端轉手”。

騰訊牢牢把握住了端遊轉手遊的關鍵時期,藉助QQ和微信的渠道,將PC端的玩法高效轉移到了手機端。

《王者榮耀》即是典型案例。這款2015年推出的MOBA(多人在線戰術競技遊戲)手遊遊戲模式與2009年上線的端遊《英雄聯盟》極爲相似,被許多《英雄聯盟》玩家詬病。不過,騰訊在2009年、2011年兩度投資《英雄聯盟》開發商美國遊戲公司拳頭(Riot Games),獲得後者92.78%股權,又於2015年將剩餘股權悉數喫下,兩者自然不會構成法律意義上的侵權。

《王者榮耀》成功填補了彼時剛剛興起的手遊市場沒有全民MOBA遊戲的空缺,成爲了現象級爆款。多份研報提及,《王者榮耀》每個季度能爲騰訊貢獻超過50億元的流水。據數據公司SensorTower榜單,2024年1月全球手遊暢銷榜榜首爲《王者榮耀》,後者在蘋果應用商店和谷歌商店收入2.33億美元,約合人民幣16.8億元。

除此以外,騰訊還推出了《英雄聯盟》手遊,只是受限於版號問題,2022年纔在國內上線。《英雄聯盟》中的“下棋”遊戲模式“雲頂之弈”也被單獨開發成手遊《金剷剷之戰》。據SensorTower榜單,《金剷剷之戰》2021年底上線,2022年1月至2024年2月穩居全球熱門移動遊戲收入前十。

02

“吸金”各有套路

不同於網易的重MMO,騰訊遊戲佈局更加靈活多面。

前述“四大天王”中,《QQ飛車》《QQ炫舞》爲自研,《穿越火線》《地下城與勇士》爲代理,且遊戲類型各有不同——《QQ飛車》《QQ炫舞》爲休閒競技遊戲,《穿越火線》爲射擊遊戲,《地下城與勇士》以格鬥爲主。

網易早期主要代理項目來自2008年起與美國遊戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)的合作,包括《星際爭霸2》《魔獸爭霸3:冰封王座》《魔獸爭霸3:混亂之治》《魔獸世界》等。其中《魔獸世界》影響最廣,也是MMO類型,此前國內代理爲第九城市,2009年9月由網易開始運營。財報顯示,網易遊戲2009年第三季度收入8.79億元,第四季度增至11億元,收入增長主要來自《魔獸世界》的貢獻。

除了《魔獸世界》,網易在2011年還主推MMO《倩女幽魂》。而這時騰訊已轉向MOBA遊戲,代理了《英雄聯盟》端遊。《英雄聯盟》是世界範圍內的現象級遊戲,2016年全球月活躍玩家超過1億,還有多種相關電子競技賽事。比如2011年開始有《英雄聯盟》全球總決賽,至今已舉辦了13屆,還有簡稱LPL的國內《英雄聯盟》職業聯賽等。前述《王者榮耀》的戰果,也有相當一部分建立在《英雄聯盟》的遊戲形式上。

網易也曾試圖跳開熟悉的MMO領域,效法騰訊做“端轉手”,只是結果並不理想。

2017年初,前身爲藍洞工作室(Bluehole Studio)的韓國公司Krafton,上線PC端競技型射擊遊戲《絕地求生》。這一俗稱“喫雞”的遊戲迅速風靡全球。2017年10月,網易隨之推出遊戲模式相近的手遊《荒野行動》,卻迎來了騰訊的迅猛反擊——騰訊先拿到了《絕地求生》端遊的國內代理權,又在3個月後推出手遊《絕地求生:刺激戰場》。

同樣的“大逃殺”遊戲模式,相似的地圖、武器和玩法,讓遊戲玩家把網易和騰訊之爭稱爲“喫雞大戰”。憑藉原作授權、社交平臺流量和技術優勢,騰訊的《絕地求生》系列快速反超。SensorTower榜單顯示,2018年《絕地求生》手遊排名全球蘋果應用商店下載量第一。

作爲國內市場亞軍,網易自研的手遊在質量方面多屬上乘,比如2016年上線的MMO《陰陽師》,2018年上線的對抗競技遊戲《第五人格》,2021年聯合IP《哈利·波特》出品的MMO《哈利·波特:魔法覺醒》等。以《哈利·波特:魔法覺醒》爲例,該遊戲甫一上線,曝光量便激增,成爲爆款。據SensorTower數據,該遊戲上線首日下載量超過600萬,首月流水高達23億元。

但這些產品的用戶規模仍然難與《王者榮耀》《絕地求生》之類的現象級產品相比。

更爲重要的是,相較於業務版圖遼闊的騰訊,丁磊創立的網易常給人以“佛系”印象,營收更是高度依賴遊戲本身。

財報顯示,騰訊2023年營收6090.15億元,主要業務爲增值服務(2983.75億元)、網絡廣告(1014.82億元)、金融科技及企業服務(2037.63億元)、其他(53.95億元),遊戲的1799億元收入佔總營收的29.5%,歸屬於增值服務;網易2023年營收1035億元,其中游戲及相關增值服務收入816億元,佔比78.8%,其餘爲有道收入54億元,雲音樂收入79億元,創新及其他業務收入86億元。

想要在用戶不夠全民化的基礎上增加收入,可供一用的策略是提升遊戲內付費單價,這使網易遊戲給用戶留下了“又肝又氪”的印象。

“肝”指的是遊戲玩法複雜多樣,用戶需要投入大量時間和精力。比如《陰陽師》玩家就有“玩《陰陽師》等於上班”的說法。據海克財經瞭解,有些玩家每天光在遊戲內“鬥技”就需要花費4個小時,行業內還有網易遊戲以大量每日任務來保證在線率的說法。

“氪”則指給遊戲充值“氪金”。關於網易遊戲與騰訊遊戲的區別,知乎網友“不二李”表示,網易能讓1個人充100萬元,騰訊能讓100萬人充6元。這條回答目前已收穫近2000點贊。

03

變數仍在集聚

在騰訊網易雄踞前列時,異軍突起的米哈遊引發了不小震動。

米哈遊2014年推出的《崩壞學園2》和2016年推出的《崩壞3》口碑就已不俗,2020年推出的《原神》更是熱度爆表。《原神》的遊戲形式介於MMO與ARPG(動作角色扮演遊戲)之間,以包含關卡、劇情在內的優質內容吸引用戶。據SensorTower數據,《原神》部分月度全球下載量和流水甚至超過了《王者榮耀》。

米哈遊的創新力使其風頭一度蓋過了長於自研的網易。於是,求變的網易脫離了熟悉的MMO領域,轉而攻入騰訊遊戲腹地——2021年上線的休閒競技遊戲《蛋仔派對》即是重磅產品。

《蛋仔派對》依託網易強大的自研能力,提供簡易的地圖編輯器,開創了玩家自建地圖的核心玩法。官宣數據顯示,2023年9月,《蛋仔派對》MAU(月活躍用戶數)超過1億,且遊戲內地圖總數累計1億張。即便這樣的數據還無法與久居王座的《王者榮耀》相較,但其戰略意義也非同一般。

騰訊仍選擇以舊套路跟進,卻未能重演“喫雞大戰”的勝利。

2023年12月,騰訊推出《元夢之星》,力爭在2024年春節檔與《蛋仔派對》一較高下。據調研機構DataEye測算,《元夢之星》公測後3個月內新增用戶達1.29億。而2024年春節期間,網易官宣《蛋仔派對》用戶量超過5億,2月9日除夕夜DAU(日活躍用戶)超過4000萬。騰訊則未公佈《元夢之星》的具體數據。

短視頻的強勢,波及到了騰訊原有的流量池,依託社交媒體的打法開始失利。據海克財經觀察,《蛋仔派對》的火爆離不開抖音、快手、B站等平臺的引流。以抖音爲例,多個關於《蛋仔派對》地圖、玩法的視頻,點贊量超過50萬,最高者超過200萬。

騰訊董事會主席兼CEO馬化騰在1月29日騰訊公司年會上對騰訊遊戲做了點評。他說,遊戲作爲騰訊王牌業務,好像躺在了成功的功勞簿上——過去一年,對照新老友商,感覺毫無建樹,新品雖有,但不及預期。他點名《元夢之星》稱,該產品雖然入場晚,但對騰訊而言,它不只是一款遊戲,還具有偏社交的成分,屬於騰訊大本營業務,肯定要多業務協同,全力以赴。

網易自研的長處在這時體現了出來:一方面,網易無需等到玩法被市場驗證再跟進,有創新便有先發優勢;另一方面,多個精品遊戲齊頭並進使其對單一遊戲的依賴程度沒那麼高,風險更爲分散。

網易與暴雪的“分分合合”可見一斑。2022年11月,暴雪宣佈與網易的合作到期,網易股價應聲下跌,從每股約112港元跌到了約100港元。在談判失敗後,網易咖啡廳推出了暴雪綠茶、暴雪不開心、暴雪沒有心等飲品,網易食堂推出了“暴雪小趴菜”,讓不快消解於大庭廣衆之下。

雙方主要合作項目《魔獸世界》國服在2023年1月關停,但其對網易影響有限。據財報,網易2023年第一季度遊戲業務收入201億元,同比增長7.6%;2023年全年遊戲業務收入816億元,同比增長9.6%。財報將增長歸功於《蛋仔派對》和MMO手遊《逆水寒》。而2024年3月有多家媒體報道,暴雪即將回歸國服,繼續與網易合作。

但在龐大體量的基礎上,騰訊遊戲的投資和出海讓網易短期內難以比擬。

據公開資料統計,騰訊在全球投資的遊戲公司已超180家,《英雄聯盟》開發商拳頭公司、《絕地求生》開發商Krafton等均在此列。這當中值得提及的是,2016年騰訊以86億美元收購芬蘭移動遊戲巨頭Supercell共計84.3%股權,並以此拿下該公司旗下所有手遊代理權。此後騰訊遊戲一躍成爲全球手遊收入第一的廠商。

很多接受騰訊投資的遊戲公司高層都曾表示,騰訊對創業團隊頗爲尊重,幾乎不干涉被投公司運營。這爲騰訊遊戲贏得了海外口碑,遊戲公司也用實打實的產品爲騰訊帶來了可觀收入。財報顯示,2023年騰訊本土市場遊戲收入1267億元,同比增長2%;國際市場遊戲收入532億元,同比增長14%。

從SensorTower發佈的2024年2月國內手游出海榜單來看,米哈遊的《原神》《崩壞:星穹鐵道》,騰訊《絕地求生》手遊、《使命召喚》手遊均在前十之列,而網易的《荒野行動》《巔峯極速》等則在十五名往後。

網易遊戲從專注MMO到廣泛佈局,突入了騰訊遊戲的堡壘;騰訊遊戲緊跟的同時既加大研發力度,也繼續原先的全球多元化佈局。21年過去,雙方並未偃旗息鼓,戰爭也未塵埃落定,未來還有更多可能性。

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