每經記者 楊昕怡    每經編輯 劉雪梅    

作爲蘋果公司的首款頭戴式“空間計算”顯示設備,Apple Vision Pro在今年2月的亮相給過去數十年只存在於二維平面上的App帶來了全新的可能性和挑戰——要進軍三維空間,二維App該如何“升維”?

近日,全球首屆visionOS創作者大會在北京舉行,來自美、歐、澳、日、韓等地的20多組優秀開發者分享了各自關於visionOS開發的最新理解,討論了在“空間計算時代”即將到來之際,全新的應用該如何進行設計、開發和變現。

“人類觀察事物、看待世界的形式本身就是3D立體的,是電視、iPad、iPhone等屏幕欺騙了我們。”在會上,陌陌母公司摯文集團inSpaze項目負責人易明演示了這款Apple Vision Pro中的首款空間社交產品,並分享了空間計算在社交方向上的應用。

網頁遊戲TripoGo創始人黨宇航也表示,“十年前,我覺得所有內容都會朝頭顯來聚集,可現在依然缺乏好的VR內容。但現在時代變了,我們擁有了AI”。他認爲,對於現在的內容創作者而言,在Apple Vision Pro等新設備下的敘事手法必須要創新,“因爲內容敘事不再是線性的了。

在構建visionOS生態的過程中,談及APP的變現和用戶增長方面,Moloco大中華區變現業務高級總監陳維邦向《每日經濟新聞》記者表示,這類APP的變現能力關鍵要考察未來可穿戴設備能佔用消費者的多少屏幕使用時長以及這些時長背後羣體的消費能力。

“機會又來了”,AI是VR內容瓶頸的解藥?

2014年,當時的Facebook創始人扎克伯格在到訪Oculus的體驗裏感受到了VR的巨大潛力,“消費級電子產品的下一次革命,將發生在靠近人眼的地方”,最終他以數十億美金的高價收購了這家虛擬現實頭戴設備製造商。

“第一次拿到Oculus的時候,我覺得這應該是人類需要的最後一塊屏幕了,所有的內容最終都將朝頭顯來聚集。”回憶起2014年剛接觸到VR互動內容,黨宇航一度認爲那是具有劃時代意義的時刻。

但很快,他和團隊發現了“一個令人非常絕望的事實”,“我們之前所熟知的鏡頭語言和敘事方法在頭顯設備裏面完全是失效的。一個最簡單的準則就是,事件的發生必須是被觀察者觸動才能觸發的,而不能再是傳統的線性結構了。”

新的敘事模式對技術的要求不言而喻,但鮮少有團隊在這條未知的道路上擁有足夠的彈藥。黨宇航透露,一個3D內容投入的成本是做同等體量手遊的3~4倍,“但實際的回報率是跟不上的,所以也只能試一下,團隊得活着”。

因此,VR內容生態的不健全成爲制約硬件銷售的主要因素。廣發證券研報顯示,31%的消費者對VR設備的常見評價有關優質內容的缺乏,“VR電影等媒體不夠豐富”“VR遊戲選擇不夠豐富”。

相應的是,《虛擬現實產業發展白皮書》指出,2023年二季度,我國VR頭顯的出貨量爲11萬臺、AR頭顯出貨量爲4.6萬臺,而2022年同期,VR出貨量曾高達29.7萬臺,AR出貨量也達到1.2萬臺,2023年二季度成績較上年同比下滑了近50%。

“但現在時代變了,機會又來了。”黨宇航認爲,用生成式AI來做遊戲內容是完全可行的,“雖然現在AI在建模等工作上做得還遠不如人工精細、專業,但AI能夠大幅縮減創作成本,讓專業團隊和普通人有能力、有意願、有膽量去投身內容領域,這是至關重要的。”

在他看來,AI會成爲開啓海量UGC(User Generated Content用戶生成內容)內容的鑰匙。“也許未來我們可以戴着頭顯在大街上隨時隨地看到來自他人創造的虛擬造物,比如在雷峯塔上看到一條盤在其上的青蛇,AI會讓任何人都能有這種創造力去做好東西”。

空間計算時代來臨,APP如何“升維”、變現?

“空間計算催生了無數新機遇。”在到訪陌陌探探母公司摯文集團並體驗其創新社交應用inSpaze後,蘋果CEO蒂姆·庫克在微博發文表示。

《每日經濟新聞》記者瞭解到,今年2月Apple Vision Pro北美髮售開啓後,摯文集團隨即推出了基於Apple Vision Pro原生開發的沉浸式空間社交產品inSpaze。

在會上,inSpaze項目負責人易明介紹,該產品的研發團隊有22人,該產品的特點在於打破了空間隔離和語言阻礙,將用戶和全球朋友帶到同一虛擬環境中。他指出,inSpaze內置12種語言模式,在使用過程中可實現無延遲同步翻譯。

“這都是之前在iPhone上實現不了的體驗。”在易明看來,在Apple Vision Pro的基礎上,用戶可以把想要分享的事物“在符合物理原理的情況下隨意拿在手上查看”,“這種社交體驗在普通屏幕上是不可能完成的”。

當新設備、新技術給原有的App創造了全新的發展空間,應用的變現空間是否也能隨之擴大呢?

作爲利用機器學習技術爲不同行業提供全球營銷解決方案的公司,Moloco大中華區變現業務高級總監陳維邦向《每日經濟新聞》記者表示,這類APP的變現能力關鍵要考察未來可穿戴設備能佔用消費者多少屏幕使用時長以及這些時長背後羣體的消費能力。

他分析,目前美國是人均使用互聯網設備最多的國家,在2023年人均使用的可聯網設備超過了6個。

“如果回想十幾年前可能也就1個PC(個人計算機)。”他說,“未來可穿戴設備會不會也加入進來?這就要考慮到它能佔用戶的多少使用時長,以及這些時長背後是誰在用?例如,如果是年輕人,他們什麼時候會有消費能力,這些因素最後都會落到商業化的角度上,用投入來體現。”

在他的觀察中,移動端的廣告支出在過去4年裏成倍增長且增速非常快,“年均複合增長率超過了20%”。但在主流變現渠道增速喜人的同時,陳維邦指出了需要應用開發者關注的兩個要點。

首先在應用的設計上,他指出,2023年App的下載量較2021年同期有所下降,這很可能意味着用戶更傾向於下載能同時滿足多個需求的超級應用,而不是多個單獨的應用。

就遊戲應用來看,在中國市場上,老遊戲的平均下載量甚至高於新遊戲,“如何吸引到高質量用戶、把用戶留存下來,這會是大家(在變現上)都要面臨的大問題。”

“在買量越來越貴的當下,簡化價值曲線鏈條是有效的。例如,我們在去年4月推出了Moloco SDK,減少了原有鏈條上20%~35%的‘中間商費用’,目前已與超80家移動應用內開發商完成集成,預計今年會簽下數百家。”陳維邦向《每日經濟新聞》記者表示。

新的設備和技術給予了人們對未來的無限想象,空間計算時代是否會就此開啓,一切值得期待。

封面圖片來源:每經特約記者 嶽琦 攝

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