4月8日,國家新聞出版署公佈了14款進口遊戲版號審批信息。

截至目前,今年已發放兩批共46款進口版號,發放間隔從去年的4個月左右縮短至約2個月。

鑑於近期整體版號發放數量水平上升,中國銀河研報認爲,這是監管層對行業持續釋放的積極信號,2024年版號穩定發放有望延續,將推動行業供給端持續向好。

21世紀經濟報道記者注意到,近期,巨人網絡(002558.SZ)董事長史玉柱旗下巨人投資有限公司申請註冊多枚“GIANTGPT”商標。此外,巨人網絡2024年春招計劃引入AI算法實習生崗位。

以上種種,被視作巨人網絡以及史玉柱AI佈局的最新表徵。

實際上,自2022年以來,這家老牌遊戲企業便一直在探索與AI的相處之道。

4月9日,巨人網絡AI實驗室負責人丁超凡在接受21世紀經濟報道記者採訪時指出,目前,公司已將AI提升爲核心業務,與遊戲業務齊頭並進。

在受訪者看來,巨人網絡近年雖無爆款,但其在休閒遊戲、AI遊戲上的佈局,依然讓其有足夠的資本保持身位。

AI外掛

史玉柱今年虛歲62。

十年前,他曾宣佈辭去巨人網絡CEO、不擔任任何公司實職,稱要將“舞臺讓給年輕人”。但在2022年,史玉柱再次出山,躬身入局“遊戲+AI”。

2022年9月,史玉柱官宣迴歸遊戲一線,巨人網絡在2023年半年報裏也提及了史玉柱迴歸遊戲一線的工作重點,即旗艦手遊新品《原始征途》等。

彼時,巨人網絡的股價已經連續五年震盪下跌,史玉柱的迴歸,讓公司股價重新走進上升通道。

迴歸遊戲行業的史玉柱,把AI擺在顯要位置。在他看來,遊戲+AI是大勢所趨,未來公司須重點佈局。

2023年4月3日,史玉柱談及對遊戲產業和AI的看法時指出,AI已逐漸進入實用階段,人工智能在遊戲領域更容易發揮。

他指出,公司不光是要擁抱人工智能,更要紮根於人工智能。在旗下游戲《原始征途》中,已經應用了AI相關工具,“我們的美術自從使用人工智能之後,整個渲染、整個效率得到大幅提升,程序也得到了輔助”。

史玉柱還表示,巨人網絡幾乎所有的項目都在使用AI作爲一個工具來研發遊戲,尤其是在對遊戲玩家的判斷上。

他還提到,“我們要出一個功能,測試玩家喜歡還是不喜歡,成功還是失敗,也在使用這套系統做輔助的決策,的確還是有用的。”

今年1月26日,史玉柱現身巨人網絡年會時表示,面對AIGC帶來的新一輪技術浪潮,行業正在迎來全新的遊戲時代,要將AI作爲基因的一部分,貫徹到骨子裏,不能只是炒概念。

“遊戲公司如果不積極擁抱AI,早晚會被淘汰,未來要對AI充分重視、怎麼強調都不爲過。”史玉柱稱。

從AI成果來看,2024年2月2日,巨人網絡正式完成遊戲AI大模型GiantGPT的備案,是遊戲行業首批實現此成果的企業。

據丁超凡介紹,巨人網絡大模型GiantGPT是專注於遊戲業務的垂類大模型,結合高質量自有數據與互聯網公共數據訓練,並針對角色演繹、情景推理與長期記憶等基礎能力進行深度優化,在巨人自有遊戲業務場景應用表現顯著優於國內外的閉源通用大模型。

在AI語音生成方面,該模型基於無監督方法實現細粒度TTS情感控制,目前已廣泛應用於AI NPC對話、角色配音等業務場景。端到端TTS大模型落地,語音及與文字內容匹配的背景音樂同時生成,賦能遊戲業務宣發。

今年3月,史玉柱旗下巨人投資有限公司申請註冊多枚“GIANTGPT”商標,國際分類包括教育娛樂、科學儀器、網站服務、通訊服務等,當前狀態均爲等待實質審查。

“AI將成爲遊戲研發運營的強力外掛,作爲數字媒體全鏈條存在的遊戲行業,必須全面擁抱AI。”遊戲產業時評人張書樂在接受21世紀經濟報道記者採訪時表示。

玩法出新

值得一提的是,巨人網絡探索構建的AI遊戲開發平臺,亦是遊戲大廠的普遍選擇。

“遊戲大廠必然不會使用外部工具,而會選擇自建AI遊戲平臺,一來較之通用大模型更加垂直深耕遊戲研運,二來升級發展方向能夠自控,三來不會出現靠外來大模型而被卡脖子。”張書樂受訪指出。

據瞭解,巨人網絡在2022年底成立了AI實驗室,由行業AI方面的專家組建,負責推動AI工具在全公司範圍內各業務場景的普及落地。

丁超凡告訴記者,巨人AI實驗室把“打破內容同質化,推動玩法創新”作爲長期目標,會繼續拓寬AIGC技術在遊戲領域的應用範圍,重點與遊戲性本身結合,打破內容同質化、促進遊戲玩法多樣性。

“巨人網絡將探索構建一個革新的AI遊戲開發平臺,旨在降低門檻,使非專業開發者能夠用AI將創意轉化爲遊戲,實現遊戲創作的平民化。”他表示。

據悉,巨人AI實驗室目前在多個遊戲項目中也有階段性成果。

“公司相信,將AI與遊戲玩法結合的這種創新有望創造出全新的遊戲樂趣和用戶體驗。同時,新開發的AI NPC已在公司兩款核心產品的內測服上線測試,今年將逐步應用到更多產品中。”丁超凡表示。

同時,巨人網絡最老牌、旗艦的征途IP賽道也在積極擁抱AI變革。

據介紹,團隊已藉助AI爲整個征途IP賽道構建起風控體系,該體系爲遊戲生態進行全方位監控佈防,在追蹤打金工作室異常交易領域已初見成效,守護征途系列產品的經濟生態平衡。

據丁超凡介紹,2024年巨人AI Lab兩大重要技術方向主要有以下兩方面:

一是多模態感知大模型,聚焦遊戲垂類創作場景,重點提升AI視頻生成、3D模型生成算法的穩定性、可控性,將多模態計算融入到遊戲內,提供更自然的人機交互形式;

二是AI Agent加持大語言模型,作爲能夠理解並執行更復雜任務的生產力工具,同時公司也是行業內最早探索遊戲領域AI Agents應用的團隊,有望打破傳統遊戲規則約束,提供更高自由度給到用戶。

“AI+遊戲”前景

《中國遊戲產業AIGC發展前景報告》顯示,在中國遊戲營收TOP50遊戲企業中,已有超六成頭部遊戲企業明確佈局AIGC領域,且有實質性動作。不少企業將AIGC投入到了遊戲研發、營銷、運營等遊戲產業全流程應用層面。

2024年3月,專注研發無代碼遊戲引擎的初創公司BuildBoxAI發佈了新一代AI遊戲引擎Buildbox4Alpha。

據悉,Buildbox4Alpha可實現輸入提示即爲遊戲添加資產和動畫,或者只需隻言片語就能生成整個場景,且可以創作不同品類的遊戲,包括射擊、休閒、冒險、動作等等。

根據Unity2024遊戲報告,62%的工作室開始使用AI來改進工作流程,特別是在內容創作和動畫方面。其中71%的開發者承認,使用AI能夠改善他們的交付和運營效率。

“遊戲行業依然是一個創意驅動的領域,工具再好,也需要創意來激活,否則只是大製作,而不是爆款。”張書樂告訴21世紀經濟報道記者。

談及對“AI+遊戲”應用前景的看法,丁超凡對記者表示,一方面,公司Agent加持下的大模型,有望快速落地併成爲更強大的生產力工具,理解並執行復雜任務,與用戶進行自然語言交互,提供更智能化的決策支持。

“針對遊戲行業,AI Agent構建起的智能體生態將傳統固定關卡套路、規則約束轉變爲:開放性的新事件觸發、隨機事件彩蛋生成以及基於玩家數據反饋更新所帶來的定製化內容生成。”他表示。

在其看來,目前,AIGC對遊戲領域影響較大的是對研發效率的提升,巨人網絡已將大語言模型、語音生成、2D/3D視覺內容生成等技術廣泛應用於研運環節,減少製作環節成本、促進生產力;其次,將多模態感知能力、大模型驅動AI Agents深入到遊戲內,能夠有效推動並實現玩法層面創新。

“以《太空殺》AI推理劇場、《無主王座》AI Agents爲例,AIGC打破傳統規則約束,創造出靈活、非線性的動態內容輸出,爲玩家提供更多自由度與沉浸感。”他指出。

據丁超凡透露,後續,巨人AI實驗室會繼續拓寬AIGC技術在遊戲領域的應用範圍,重點與遊戲性本身結合,打破內容同質化、促進遊戲玩法多樣性。

展望未來,中國銀河研報指出,隨着技術的不斷迭代進步,文生視頻、AI3D建模等AIGC技術有望助力遊戲開發,具體體現在縮短遊戲的製作開發週期、降低遊戲的開發成本,從而推動整個遊戲行業不斷向前發展。

不過,相關風險仍需注意。張書樂表示,AI技術現在最大的問題,主要是知識產權侵權可能,如此前帕魯的縫合怪生態就被輿論認爲有AI繪圖的影子。

此外,他認爲AI在使用上確實有許多地方需要規範,如AI NPC的自由對話,是否會出現一些不良內容,也有待進一步完善。

(作者:雷晨,實習生董峻萍 編輯:朱益民)

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