去年在聊遊戲行業認知陷阱 的時候,我們提到了「內容至上」理念正在經受的挑戰。 

早先幾年,上海遊戲圈的崛起似乎給「內容」這兩個字鍍了金,做「好內容」能提高成功率成了大家心照不宣的至理,更是有無數團隊和產品先後入局,希望效仿內容型遊戲的成功模式,在下一個競爭階段裏分一杯羹。 

但2023年,以內容型遊戲爲核心的二遊賽道慘案,又讓「內容」成了燙手山芋。到了今年,資本對二遊的謹慎和遠離也在加劇,某一線廠商老闆就感慨,現在幾乎所有在研二遊都在找投資,這個現象也側面說明了問題。 

而且風水輪流轉,今年的輿論裏內容又成了影響玩家留存的負擔和累贅。此前某大作上線,內容雖然做得不錯,但引起的爭議也不少。內容型遊戲的困境,已經初現端倪。 

01 成功率不高,性價比很低

內容型遊戲最開始被看好,是因爲它極高的性價比、可觀的用戶付費力,以及早期紅利帶來的高成功率。但是這三個優勢,在數年的市場演變下已經被快速消磨。 

早期內容型遊戲的典型代表二遊,可以用百萬成本博取數千萬月流水,可以用不到5000萬成本博取5億首月流水,性價比槓桿打底10倍。 

但經歷了美術(畫師)、工業化、開放世界三次內卷大戰之後,一款一線二遊的開發成本已經被抬高到1億起步,以二遊爲標杆的整體內容型遊戲開發成本,也在不斷膨脹。而收益方面,除了個別超常規爆款外,其餘一線二遊首月流水大多在2~3億左右,性價比大幅縮水。 

此外的中小型二遊,則是被競爭趨勢裹挾,不但難以壓低基礎研發成本,甚至能否及時上線都成問題,再拖一拖,團隊消耗的成本又得增高。而且,內容型遊戲依靠自傳播途徑突圍也越來越困難,這條路幾乎斷絕,性價比也難以通過類似的方式做高。 

再看付費力,內容型遊戲的付費邏輯,向來是依靠情感付費,即「展示內容→用戶喜歡上內容→爲內容付費」的模式。但內容型遊戲發展數年,越發陷入誤區:在內容表現力上花費了無數功夫,但依舊沒有建立一套有效成熟的核心內容創作機制。 

這也導致了,技術、美工、特效、營銷,都在無不用其極地爲「如何展示內容」服務,而「如何做好內容」這件事依舊要靠運氣。最典型的表現就是,如今市面上內容型遊戲的核心內容塑造水準參差不齊,好的好上天,差的難以入眼,多數遊戲雖然號稱「內容遊戲」,但要麼外部用戶無感,要麼只有優秀皮相,最終內容算得上好的遊戲寥寥無幾。 

於是「內容至上」被不斷帶偏成爲「皮相至上」,所謂的做好內容,不如做一套好皮膚來得實在。隨之而來的是,原本應該爲內容付費的玩家,因爲找不到真正意義上好的內容,只能退而求其次,爲皮相好的遊戲付費。 

而玩家對皮相的消費是極其高頻的,爲了保住內容型遊戲的付費循環,諸多二遊聯動一衆內容遊戲,逐漸化身爲高效的「皮相交易市場」,失去了內容遊戲的意義,玩家付費以後也難以留下對「內容」的記憶。 

最後也因爲內容付費模式走入誤區,在缺乏有效的內容創作機制的情況下,爲了保證成功率,很長一段時間以來,國內的內容型遊戲都沒有呈現出「內容型市場」特有的內容發散能力,而是延續了規則型遊戲市場的「跟風和扎堆」特色。 

除了皮相不同以外,世界觀氛圍、美術風格、玩法模式、付費設計、概率和養成,甚至是文案,都有大量產品跟風頭部成功大作的情況。這導致了,內容的創作本應是發散和差異明顯的,但內容型遊戲卻是從裏到外高度同質化的。 

而高度同質化的產品格局,造成了紅利越來越少、失敗率越來越高的局面。至此,內容型遊戲當初的三大優勢,變得越發無力。 

02 遊戲內容與娛樂習慣脫節

相比起內容型遊戲自身的演變,外部「內容大環境」的變化更加不容小視。 

不得不說,在競爭趨勢、流水收益、內卷和同質化等諸多限制下,國內的內容型遊戲已經開始與娛樂市場的內容走勢逐漸脫節。而一旦有了脫節的苗頭,長期發展下去,內容型遊戲的根基無疑會動搖。 

對於國產遊戲,F2P是一個好的賺錢模式,但顯然不是一個最合適的內容載體。F2P的核心價值是打開用戶進入口,再逐步將其轉化爲付費用戶羣,這導致F2P的發展傾向是追逐收益、追逐效果的,但內容需要玩家去體會、感受,最終喜歡,這又需要一個過程去沉澱。這兩者的衝突,是根本層面無法避免的問題。 

近些年國產遊戲的產品體量逐漸重度化,這不是以往說的付費、數值的重度,而是指遊戲內堆砌的內容量越來越臃腫。3A化、工業化、端遊化,以及強調沉浸感,這些標籤和策略,無不在加大玩家進入遊戲後所接觸的信息量,加大遊戲的內容表現,但同時也在抬高門檻,篩選用戶。 

高度沉浸的遊戲體驗,對年輕玩家來說或許是美味佳餚,但對於一些上了年紀的玩家而言就是負擔,反而不如一些數值遊戲來的爽快 。畢竟,並非所有人都能用大把的時間去入坑一個新遊戲,也並非所有人需要的遊戲樂趣就是沉浸和內容,有時候休閒、解壓、短平快的反饋也是一種選擇。 

延伸開來,在更廣泛的娛樂市場,遊戲市場的內容體量和內容發展速度也不夠看。內容體量就不說了,小說、音樂、視頻、影視的高產,對遊戲每年少得可憐的新品來說就是降維打擊,國產遊戲對內容大環境的貢獻,很多時候只是提供人氣作品的框架,供大家發散。 

內容發展速度方面,近年來娛樂市場的短平快內容早已迎來井噴式增長,也在無形擠壓傳統高門檻內容的市場空間。比如短劇相比電視劇、電影,就能更加靈活地嵌入大衆用戶的娛樂時間,在短短几年裏發展極快;此外短視頻對於長視頻的衝擊也是顯而易見,甚至對遊戲用戶的基本盤都造成了極大的影響。 

在這些新興的內容形式和鋪天蓋地的新內容面前, 遊戲行業裏的內容型遊戲無疑是既笨重,數量又稀少的,不僅天然缺失內容競爭力,有時還必須依靠衍生內容去撐場面,可以說與內容大環境的變化脫節明顯。 

那麼當玩家習慣了其他內容領域的紛繁作品以後,爲什麼還要轉過頭來喜歡那些跟不上發展趨勢的遊戲內容呢?好在兩者脫節剛開始不久,如今還不到回答這個問題的時候。 

03 內容型遊戲的困境

向內看,市場空間在降低,向外看,發展進度在脫節,內容型遊戲正一步步走向困境。 

成本堆高了,成功率和產品上限卻沒堆高;內容做得多了,但內容水平卻鮮有提升;付費是爲愛付費了,但抽卡概率比沒愛付費的還低……除此之外,還要頭疼產能、糾結口碑、打好商戰,小心謹慎地面對輿論市場。 

與之相比,小遊戲賽道的鼎盛(放置卡牌)、數值卡遊的更新換代(AFK2)、海外休閒SLG的霸榜(Last War)、甚至近期復古賽道的崛起(捕魚)……其中既有以小博大的成功,也有新穎的創意,還有更多跟隨用戶習慣變化而演變的產品形態、付費設計,完全就是另一個世界。 

好在,這種困境只是剛剛出現,是否會形成定勢還不好說。畢竟今年是內容型遊戲大作齊齊上陣的一年,並且已經有產品打響了第一炮,這個賽道會走出困境扭轉局勢,還是會進一步深陷,就看大作們的表現了。 

本文來自微信公衆號“遊戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:遊戲葡萄君,36氪經授權發佈。

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