本文轉自:參考消息

參考消息網5月15日報道 據法新社5月13日報道,《我的世界》《英靈神殿》《木筏求生》……這些只是其中的幾個例子。瑞典的小型團隊(甚至有人單槍匹馬)推出了衆多爆款電子遊戲,其數量遠超人們對一個小國出品量的預期。

應該感謝“天寒地凍”

在被問及瑞典遊戲產業成功背後的原因時,小型遊戲開發商“着陸”遊戲公司的聯合創始人菲利普·韋斯特里說:“要感謝這裏的天寒地凍——你只能待在屋裏,只能玩遊戲,室外啥都做不了。”

這家公司位於斯德哥爾摩西部一處寧靜郊區的一棟別墅,有大約10名員工。它剛剛有了一款屬於自己的驚喜爆款遊戲。

這個團隊的慣例是在每年4月1日發佈新遊戲,今年也不例外:他們推出的最新遊戲是《內容警告》。這個看似傻乎乎的多人遊戲目的是拍下你的朋友被嚇到的樣子,然後把視頻上傳到虛構的社交媒體平臺SpookTube上,並希望這些視頻能瘋傳。

爲了打開局面,“着陸”公司決定讓這款遊戲免費開放一天,但沒有花錢打廣告。讓該公司始料未及的是,《內容警告》上架第一天就有超過600萬人爭相試玩。

程序員索羅·斯韋登達爾說,公司的一個目標是打破其之前在遊戲平臺Steam上創造的同時玩遊戲的人數紀錄。這一指標被稱爲“併發玩家”,通常用於評估遊戲的受歡迎程度。“着陸”公司此前作品的最高紀錄是2.9萬人。“《內容警告》上線第二天,我們就達到了大約20萬人……這太瘋狂了。”斯韋登達爾告訴法新社。

小團隊取得大勝利

《內容警告》只是瑞典小團隊取得大勝利的又一例證。2021年初,鐵門公司發佈了由一個五人團隊創作的維京主題遊戲《英靈神殿》,並迅速吸引全球玩家,銷量超過1200萬份。

另一個爆款遊戲《木筏求生》是由瑞典烏普薩拉大學的三名學生開發的,玩家的任務是乘坐漂浮在海上的木筏逃生。

最著名的例子當然是《我的世界》,它最初是由一個人開發的:馬庫斯·佩爾松。自2009年5月17日首發以來,《我的世界》已經成爲歷史上最暢銷的電子遊戲,它所屬的魔贊協同公司2023年宣佈,這款遊戲的銷量已超過3億份。

斯韋登達爾說:“我認爲,小團隊無論工作還是行動,都可以非常迅速。”

他解釋說,在小團隊裏,個人可以憑自己的直覺做出決定,而不必通過多層級的企業官僚機構來協商達成決策。

斯韋登達爾認爲,小型團隊的靈活敏捷是《內容警告》大獲成功的關鍵。這款遊戲僅用六週就完成了開發。

不過,瑞典一些遊戲開發商已經發展成爲擁有數百名員工的大型公司,這個北歐國家也是電子遊戲巨頭恩佈雷瑟集團的所在地,該公司手握上百個遊戲工作室,並擁有《古墓麗影》的版權。

瑞典遊戲風靡全球

儘管瑞典只有1050萬人口,但產自瑞典的遊戲的全球總下載量已達到70億次。據瑞典遊戲產業組織估計,世界上每四個人裏就有一個玩過瑞典制作的遊戲。

2022年,該國遊戲開發商的總收入爲325億瑞典克朗(約合30億美元)。

瑞典遊戲產業組織總裁佩爾·斯特龍巴克表示,該國遊戲業的成功可以歸功於幾個因素。瑞典有許多高質量的學校,可以培養有能力的勞動者隊伍。這個國家也有着倡導團隊合作的文化。此外,瑞典是個小國,這意味着遊戲開發者很早就開始面向國際玩家。

斯特龍巴克說,瑞典遊戲業繁榮的起源可以追溯到20世紀80年代的“書呆子文化”。那些先驅們在康莫多-64(Commodore 64)電腦上學習編程,同時從角色扮演遊戲中學習遊戲機制。“當時沒有人意識到,這將成爲一個價值數十億美元的產業。”

在“着陸”公司的工作室,韋斯特里指出,瑞典人本身也是狂熱的遊戲愛好者。他說:“這裏的遊戲文化非常興盛,無論是玩遊戲還是開發遊戲。”

斯韋登達爾補充說,這種文化已經開始自我發展,年輕的開發者會受到前輩的啓發。

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