5月14日,騰訊發佈了2024年Q1季度的財報,財報的數據顯示,在遊戲的部分,收入爲481億元。

其中,國際市場遊戲收入同比增長3%至136億元,本土市場遊戲收入同比下降2%至345億元,主要由於收入遞延導致。

收入之外,在流水方面,國際市場流水同比增長34%本土市場遊戲總流水恢復同比增長,增幅達3%。

在這份財報當中,騰訊提議提到了這樣的一個點,《王者榮耀》《和平精英》兩大頭部遊戲的流水均在今年3月已恢復同比增長,《金剷剷之戰》《穿越火線手遊》及《暗區突圍》等多款本土市場遊戲的流水創下歷史新高。

而根據Sensortower估算:今年一季度,《王者榮耀》收入同比增長8%;《和平精英》今年3月的收入同比增長超20%;《金剷剷之戰》今年一季度收入同比增長96%,連續四個季度實現雙位數增長;《暗區突圍》2月遊戲收入環比激增90%,是公測以來最高收入紀錄。

很多“老遊戲”還在不停的增長階段,這一點很有意思,更有意思的是,無論是《王者榮耀》、《和平精英》,還是《金剷剷之戰》、《暗區突圍》,都是典型的低ARPU值遊戲。

一個趨勢吧,低ARPU值的遊戲在市場上似乎越來越受到用戶的歡迎,那麼這個對立面的就是高ARPU值遊戲的不受歡迎?

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我們查閱了一下七麥的相關數據,從2022年的4月至今,找了3個典型的高ARPU值遊戲的代表,是三個不同的品類,上線的時間跨度也比較大。

從這三張圖可以看到,無一例外在暢銷榜上都是處於一個下滑的態勢,更有意思的是,處於下滑的點基本上都是在2023年的上半年這個階段。

這幾款高ARPU值遊戲下滑的另外一面,到底是誰代替了他們在暢銷榜的位置呢?

我們找了一下,拋開《王者榮耀》和《和平精英》這樣的產品,會發現代替他們的正是如《金剷剷之戰》這樣的產品。

看圖,《金剷剷之戰》的上揚趨勢,恰恰同樣是在2023年的上半年。

但是,不可能僅僅只有一個騰訊財報當中提到的《金剷剷之戰》,肯定還有其它產品。

我們依舊用數據去說話。

這是騰訊在財報當中沒有提到的《英雄聯盟手遊》的趨勢圖,可以明顯的從圖中感受到2023年下半年,它排在前10的位置更加穩定了,上下波動變小了。

這是一個叫《開心消消樂》的產品,一個生命週期已經特別長的產品,它的數據同樣是處於一個緩慢增長的態勢,變化的點恰恰也是2023年的上半年。

除了我們之前說的《金剷剷之戰》,《開心消消樂》和《英雄聯盟手遊》同樣都屬於是低ARPU值的產品。

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爲什麼遊戲市場會發生這樣一個變化,之前的市場當中MMO、SLG這樣的產品都是重點的品類,是中國遊戲市場20年的主流品類。

分析其中的原因,我們覺得最大的因素可能在於遊戲玩家的消費能力,肉眼可見的在下降,所以低ARPU值的產品纔會更受歡迎,這當中有一個經典的“口紅經濟”的理論。

與這個相對應的是和遊戲息息相關的遊戲直播產業,以虎牙直播爲例,我們製作了一張圖表。

從圖中可以清晰的看到,2023年的Q1-Q4,虎牙的移動MAU和2022年相比,基本上變化並不大。但是在付費用戶這一項上,對比同季度,基本都是要缺少100萬左右,最多的是2023年Q3,對比上季度少了130萬付費用戶。在直播收入上,同樣呈現下滑的態勢,並且下滑的趨勢比付費用戶的趨勢更大。比如2023年Q4,付費用戶同比下滑是21.8%,而收入下滑同比下滑32%。

由此呈現的是,整體用戶基數未變的情況下,付費用戶在下滑,用戶ARPU也在下滑的態勢。

遊戲直播行業其實很好的體現了遊戲產業的趨勢,因爲遊戲直播行業的用戶態勢28法則特別明顯,之前我們就說過直播產業的付費用戶與中國傳統的MMO極其類似,也就是史玉柱當年創新式的搞免費網遊時說的核心,“養100個人陪1個人玩”。

當用戶的消費能力下降時,首當其衝的必然就是高ARPU值的遊戲,所以那個做“貪玩遊戲”的中旭未來在去年上市後的首份財報,2023年的遊戲收入是63.01億元,同比下滑了26.75%。

除了我們所說的消費能力因素外,還有一個不得不提的是,2023年小遊戲的全面崛起,我們跟業內人士有過一次溝通,他的預測是2023年小遊戲的流水大概有400億元。

騰訊財報當中也提到,微信小遊戲流水今年Q1同比增長30%,小遊戲平臺服務費已成爲增值服務板塊新的收入來源。

而小遊戲蠶食的市場恰恰就是MMO、SLG這類產品的市場,小遊戲暢銷榜單當中,前10名的產品,有7個是MMO。

還有一個特徵是,我們看暢銷榜前10的產品,很多都是5年以上的老產品,這個告訴我們,用戶現在除了低消費的趨勢外,還有就是變得不太願意更換遊戲了,更換一個遊戲的成本對於很多用戶過於高昂了。

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從這樣的趨勢和變化當中,我們就能很清楚的看到遊戲市場所發生的變化,也更能看懂騰訊遊戲當下在產品研發上的一個方向。

在財報發佈後的電話會上,騰訊的高管就表示,“對那些我們想做成長青遊戲的產品,我們關注的指標通常不是外部重視的,如熱度、興奮感、下載量、首日收入這些,我們關注的指標是玩家參與度,比如留存率,這些可以告訴我們,一款新遊戲是發佈之後一兩年就結束,還是發佈之後不斷變強。”

這從根本上說明,騰訊的遊戲邏輯已經發生了本質的變化,正如我們在騰訊發佈2023年財報時,在那篇《騰訊爲什麼總在財報中說這兩個遊戲》文章中提到的,騰訊正在重新聚焦於對用戶和用戶時間的競爭上,而不再是營收。

從這個結論出發去看騰訊接下來包括《地下城與勇士:起源》、《航海王:雄心壯志》在內的新品,到底會走什麼樣的路線就很有意思不是嗎。

嗯,在財報發佈後騰訊董事會主席兼CEO馬化騰還說了這麼一句:二零二四年第一季,我們在本土市場和國際市場的數款頭部遊戲中的團隊調整初見成效,遊戲總流水實現增長,爲未來幾個季度遊戲收入恢復增長打下基礎。

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