作者:Sean McCarthy译者:老张

希望玩家们能够公正公平地对待每款他们喜爱的桌游。

不出意外,近两年获奖无数并迅速攀上BGG榜首的类跑团桌游:Gloomhaven(暂译:晦暗港湾)将在今年迎来中文版。虽然被赞誉和荣耀所包围,但真正热爱它的玩家,依旧会公正地指出这款游戏中需要改进的地方。近日,BGG上就出现了这样一个挑虫的帖子,并引发了热议。由于笔者也是晦暗港湾的狂热粉丝,故节选了部分进行翻译,欢迎各位同好一齐讨论。

本文已经作者授权翻译,禁止转载。

本文原作者Sean McCarthy是一名桌游设计师

晦暗港湾是我现在最喜欢的游戏,大概已经玩了200个多小时了,我认为这是一个真正的地牢游戏。这个雄心勃勃的游戏大获成功,我也对作者Isaac Childres和那些做出贡献的人钦佩有加。

这个游戏可以被讨论的地方很多,其中很多都是正面的评论,大部分我都同意,但我会从六个方面来谈谈晦暗港湾可以改进的地方。当然,这都是我的一家之言。任务的局限性

代表着玩家扮演的角色一生为之而奋斗的个人任务卡

部分个人任务卡需要花费比其他任务卡更长的时间才能完成,几乎超出了玩家的可控范围。这就导致了个人任务卡的目标很难不被剧透(规则要求个人任务卡的内容需要对其他玩家保密,只有持有者才知道内容)。

如果你的个人任务卡要求你在完成数个沼泽地区的场景,你能做的就只有期待你的团队能解锁一些沼泽地区的地点。根据团队选择的剧情路线,你可能在玩了大半数场景后,仍然没有完成你的个人任务。这实在是可怕的事情:退养的目的是调整角色等级和解锁新的角色,以确保玩家们不断地探索新的东西。但是这个机制没有得到足够的控制或调整,因为它太随机了。

类似于个人成就的战斗目标卡

另一个问题可能发生在你在战役中摸取一些战斗目标卡后。有时,完成任务的唯一方法就是重玩以前的场景,但我相信绝大多数玩家不会再来一次。所以,如果你要求重玩的原因仅仅是为了达成一个随机任务,真是有些悲剧。

我认为这是游戏中最严重的缺陷。它可以毫无理由地随机破坏一个玩家或者整个团队的体验。因此,我鼓励所有玩家都不要把个人任务视为至高无上的,适当的村规可以维系你们的快乐。

我希望看到更多与角色扮演相关的任务,而不是对特定场景的要求。更多的任务,更频繁的小奖励,而不是很难完成的、一次就大幅度的提升。另外,个人任务可以通过融入游戏体验的方式进行改良。例如,将“杀死N个鼠人”改为“用精英鼠人代替每个场景中的第一个普通敌人,因为他们正在试图追捕你”,这将会变得更有代入感和相关性,而不仅仅只是为了完成一个目标而已。战略失衡

在战略平衡方面,对于大部分普通玩家来说,晦暗港湾做的不错,但是在激烈的游戏中会有一些系统性的问题:很多玩家倾向于挑战高难度,这意味着怪物拥有更高的三围。

场景的难度等级与所有角色的平均等级息息相关,当然玩家也可以自行调整

当怪物变成了一只血牛时,即死技能的收益明显高于伤害系技能,而且在高难度的游戏中尤为突出,所以玩家就会更加频繁地使用它们。然而这样就会使游戏变得单调起来,即死无视了攻防修正、装备、异常状态等大部分参数,使得它们变为了摆设。

部分职业的技能卡拥有可以将敌人一击必杀的能力

当你面对着一个高攻的怪物时,不被击中就比护盾和治疗的效果更好,从而在高难度下占据了主导地位。你还可以用吸引火力的方式来保护你的召唤物免遭攻击,这并不是什么光彩的战术。虽然不被击中这招看上去确实很溜,但其他机制如果有更多操作空间的话,游戏的战术会变得更为丰富。

不被击中可以有几种达成方式,其中最突出的一种是你主动离开怪物的攻击范围,然后在他们采取行动前迂回反杀。另外一种则是利用眩晕、缴械或禁足等异常状态来限制怪物 - 根据我的经验,异常状态实在是很强力。而隐形这个状态就更牛逼了,不论怪物摸到了什么行动卡,它们对隐形的你毫无办法,这个问题在两人游戏中非常严重(一人隐形给另一人当作掩体)。

充分利用游戏中花样繁多的异常状态来制胜也是一大乐趣

综上,即死和隐形在高难度下成为了主流。然而,不论你是否相信,这里还有一个更糟糕的机制:使用诸如耐力药剂一类的道具来回收卡牌。

使用耐力药剂来进行手牌管理非常不错,但是当它与一个特别强大的技能卡组合时,场上的局面就会变得非常糟糕。连续即死几个敌人、连续行动数轮……这些都与晦暗港湾的手牌管理系统(使用所有的技能卡,然后通过休息来回收技能卡)背道而驰,现在你只会嗑药、反复地使用那几个技能,而不再需要考虑各种能力在不同回合中的合理搭配。

遭到怪物团队集体投诉的元凶:小型耐力药剂

我希望即死技能能够降低一些适用性,以此来降低它的出镜率。它本来也不应该成为一种万能的解决怪物的方法。而对于隐形,如果可以将“隐形 = 一堵墙”的规则稍作调整,就可以减少怪物完全停止行动的情况。另外,如果隐形存在范围限制,那么怪物丢失焦点目标的情况也会得到解决。至于耐力药剂之类可以让玩家跳过使用其他卡牌和休息步骤这些手牌管理核心步骤、使得游戏重复化的道具,应该被大砍一刀。

最后来谈谈那些应该被加强的机制:第一,从场景的宝箱里捡到的道具通常都比商店货差,因为它们大部分只能在特定的场合或针对特定的敌人才能发挥作用;第二,这些破货的价格基本上都是50金,我的天!物非所值!如果在一个封闭的经济体系中,它们确实能卖这个价,但是这是一个成长性的游戏。如果你已经是一身神装,买这些宝箱货就只能用来装装逼了……

开宝箱并不代表你立刻拥有了里面的道具,它们只是在商店里解锁了而已……复杂、费时

晦暗港湾在设置上有一些复杂,我认为这可以通过合理的收纳来缓解(我买了一些CD套和工具盒子来分类收纳,效果不错)。另外,我认为有两个地方需要改进:一个是记录怪物的生命值,将那些丁点儿大的、难以堆叠的标记放入怪物信封中是很恼火的。更糟糕的是,你最经常关心的不是伤害,而是剩余的生命值,你必须先查看那些怪物是普通怪还是精英,然后回头再去确认这个怪物的起始生命值,最后再减去伤害,着实令人烦恼。虽然不少人已经开始使用APP或者其他替代物来记录生命值,但我认为这确实是一个有缺陷的系统。

用于记录战役进程和模拟怪物AI的APP有效地解决了Setup繁琐和牌库太多的问题

另一个问题是你需要收集所有必要的信息来判断怪物将要做什么,这是一个多步骤的过程。首先,确认怪物能力卡上的行动序号;第二,检查哪些类型的怪物出现在地图上;接着,将怪物状态卡和怪物能力卡的信息相结合,得到怪物的行动方式,最后再进行怪物的回合,但因为各种修正和状态的影响,还有很多需要沟通的中间过程,期间难免存在误解和争议。

第三个问题出现在洗牌过程中。每个玩家和怪物都有自己的攻击修正卡组,当洗混符号出现时,本回合结束将进行洗牌。这是一个延迟触发的行为,因此即使在玩了200个小时后,我仍然经常忘记洗牌。这不仅容易混淆,而且相当恼人,尤其是当你每轮都要洗牌的时候。而当你在卡组中加入了祝福或诅咒卡后,洗牌的频率变得更高了。所以我更倾向于从袋子里摸取指示物,甚至是用骰子来确定修正值的方式。

游戏中使用了修正牌库(而非美式桌游中常见的骰子)来模拟攻击行动时的随机伤害修正

最后,我希望看到一些在记录怪物数据方面做出的妥协:一、指定特定的数字代表精英/普通怪,例如1和2是精英,3到6是普通怪。这将简化怪物激活的顺序,以及生命值的计算;二、用方块和生命值轨道来代替放置伤害标记。主题失调

部分规则真的让玩家摸不到头脑:隐形状态的角色可以阻挡敌人的规则真的很奇怪。如果怪物看不见我,为什么就能认为它的路线被阻挡了?这条规则就像是你假装无形,实际上是一块透明的玻璃墙。

另一个规则是拾取(Looting)行动的机制。玩家会问,为什么在场景结束时,战利品就会神奇地消失了?(译者注:这是游戏规定)为什么作为雇佣军的玩家只能在战斗中搜刮尸体,而在战斗胜利后却不愿意这么做?我的答案是:你的角色并不是真正的雇佣兵,而是远程控制的机器人,一旦他们完成了任务,他们的意识将立即被停用。

在场景中干翻敌人后可以摸尸体……

最后,我想说说关于攻击优劣势和修正卡之间的互动。攻击优势(可以在攻击时额外抽修正卡并选择较大者)一般来说是有益的,但向你的卡组中增加修正卡却不一定,后者会使你的攻击优势的收益变小,甚至会让你的角色天赋能力(Perk)变为负面收益。没人愿意看到自己辛辛苦苦解锁的天赋到最后却伤害了自己,这也是很多玩家不喜欢攻击优劣势这个设计的原因。

所以,我更喜欢让隐形状态的角色不能再阻挡怪物的移动,也更喜欢让攻击优势不再受到你的卡组中那些带有负面效果的修正卡的影响。捉摸不透的规则

怪物AI的规则首当其冲,不知有多少人被那个FAQ搞得一头雾水。这是一个严重的问题,规则的首要关注点应该是良好的游戏性和简单易懂,而怪物AI规则隐晦难懂,这导致了各种村规,这对那些想公平公正体验游戏的人们来说是一件艰难的事情。

作为一个程序员,我发现大多数的规则都是可以理解的,但是有一种情况我难以接受:一个有着多个合法目标的怪物想要“最大化目标数”。FAQ上说,它将在可以攻击专注目标的前提下,尽可能多的攻击到其他敌人。但是这会导致怪物移动更多步数(译者注:怪物的移动步数有限制)!

怪物会绕过障碍,并优先移动最短的距离来攻击玩家

我期待的答案是,当怪物试图最大限度地增加目标的数量时,应该优先尽量减少移动的距离。但是,规则却让玩家做一个额外的复杂运算:一个针对多个目标的单次单体攻击与最小移动距离两者之间的权衡(甚至还会发生抵触和冲突)。最后我跟怪物们都懵逼了。

虽然怪物AI规则已经臭名昭著,但视线规则是另一个令我震惊的。看看下面的例子:

这里的举例较为极端,但确实反映出规则的不严谨

根据视线规则,只有从不接触墙壁的六边形的一角出发,才可以用来判定是否存在视线,那么站在门所在六边形格子上的角色是不是应该看不到任何其他格子?估计意识到这个问题的玩家不到1%。

视线规则虽然简单,但并不直观,所以应该改成:要么让你从所在格子中的任意一个内点画线到另一个格子的内点(而不是角与角相连),或者允许视线抵达墙壁但能穿过它。或者只需要澄清,如果你的视线从一堵墙开始,只要不穿过墙,那么视线就不会被挡住。回报甚微

晦暗港湾里有很多物品、事件卡和场景需要解锁,还有那些密封的职业和神秘的信封。这里我不会剧透,但是总体来说,我发现它们的收益都很平庸。所以各位只需要体验游戏本身即可,而不是一味地挖掘这些秘密。

道具、事件卡和场景都做的很不错,我的主要抱怨还是如同文中一开始提到的:很多道具没啥用处。解锁职业是很愉快的事情,也是游戏中最好的奖励了。这些职业都非常棒,无以言表。如果你曾经玩过《瘟疫危机遗产》,也许会对那些信封颇有期待。然而我的看法是,它们并不Cool。

有11个进阶职业将随着游戏的进程而逐步解锁

以上就是我的看法了,为了“掩盖”我的吐槽,我特意挑了些小字体……但无论如何,再次感谢Isaac Childres给我们带来了一个令人难以置信的游戏,谢谢阅读!

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