作者|素圈

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編者按:

遊戲行業尤其是移動網絡遊戲行業正在迎來發展熱潮,遊戲知識產權問題對於遊戲產業的重要性再次凸顯。作爲中國移動互聯網及遊戲行業的一員,北京智明星通科技有限公司(以下簡稱“智明星通”)帶給了用戶《列王的紛爭》等多款優秀遊戲作品,在海內外展示了中國遊戲行業的創新力量。作爲移動互聯網和遊戲行業創新的傑出代表,知產力邀約智明星通法務總監劉棽女士進行訪談,以期爲讀者分享中國移動互聯網和遊戲行業創新和知識產權保護的體會。

智明星通法務總監劉棽

第一家海外遊戲發行公司

走進位於北航致真大廈的智明星通公司,有條不紊的工作氛圍以及輕鬆活潑的團隊氣質應該是當下互聯網企業的共同點。儘管智明星通公司已成立十年,但由於此前主要將業務重心放在海外,因此產品頻頻高調獲獎,但其公司團隊在國內卻很低調。智明星通在海外拿到優異的成績單後,並基於國內文化產業蓬勃發展的環境下,選擇回到夢想開始的地方,用技術驅動創新的企業定位再度蓄勢待發。

經過10餘年的發展,智明星通取得了有目共睹的成績,那麼能否簡單介紹公司的發展歷程?

智明星通是2008年9月創立於北航科技園的國家高新技術企業,主營業務包括移動互聯網產品研發、軟件進出口及互聯網產品海外發行、應用軟件研發與基礎服務搭建、遊戲設計與研發等。現全球擁有員工超過500人,直接從事研究開發人員佔總人數的75%,其中技術骨幹90%以上來自於北京航空航天大學。因此,奠定了智明星通的業務主要以自研和發行爲核心。

智明星通經過10年的快速發展,現已成長爲中國在海外最成功的互聯網公司之一,作爲中國互聯網企業國際化過程的一家標杆企業,業務已經遍及歐美,中東,東南亞,也成爲中國互聯網公司中業務跨度範圍最廣的代表。攜手來自中國的頂尖互聯網公司(包括百度、騰訊、阿里巴巴等)和頂尖遊戲公司(包括彈彈堂、完美時空、巨人網絡、淘米網絡等)在海外互聯網市場創造了衆多突破和經典案例,幫助中國遊戲行業和移動互聯網企業通過海外市場開拓出了一片新的藍海,並且創造了中國互聯網歷史上多個第一。

智明星通此前將主要業務放在海外,並獲得了較高的影響力,請問是怎麼做到的?

2009年,智明攜自研社交遊戲“開心農場”以及當時的爆款遊戲“彈彈堂”嘗試開展遊戲海外發行業務。出海初期,火爆的運營情況並沒有反映到當年的營收。通過分析發現,利潤大部分分攤到了多級分銷渠道上,國產遊戲發行到海外並不賺錢。公司通過同步開發和運營互聯網產品,簡化分銷環節,替掉本地渠道商,最終與AppleStore和GooglePlay達成協議,直接與兩大平臺進行合作上線遊戲,提升企業利潤的同時更自主的發行特色文化產品,奠定了智明星通在海外發行的優勢和地位。

此外,基於對海外遊戲市場的瞭解,公司發現海外市場缺乏甚至是沒有一款策略類的遊戲,因此智明星通創始人勇於做“第一個喫螃蟹人”,其運用的全球同服技術,以及精美的畫面、有趣簡易的玩法且富有代入感的角色設計,開發了上線4年至今仍然火爆的策略類遊戲《列王的紛爭》。

(智明星通 知識產權團隊)

知識產權爲遊戲保駕護航

一款遊戲的誕生,從遊戲策劃、人物形象、故事情節、遊戲玩法、程序開發等集結了衆多的智力成果。因此,專利、商標、域名、著作權、商業祕密等各項法律事務需要企業法務部門/知識產權部門建立一套符合企業運營的管理制度。劉棽加入智明星通之前,即有着豐富的企業法務經驗。6年的傳統電子製造企業法務工作讓她搭建了系統規範化的學習體系;電商平臺企業的法務工作使得她對於知識產權的運用及涉外訴訟實務得到了有益精進;遊戲產業的企業法務工作則讓她對於新技術和法律的結合,以及法務工作如何助力業務發展有了更深的思考。

在智明星通整體架構中,法務團隊處於什麼樣的定位?其工作職責以及內部協同是怎樣的工作機制?

自智明星通轉型做遊戲以來,即致力於從公司層級建立起完善的知識產權制度及規範體系,分別負責商標、著作權及專利的註冊與保護、技術情報收集、知識產權維權及其它知識產權相關業務。在公司內部建立專利、商標、域名、著作權、商業祕密等各項管理方法,重大突發事件應急管理辦法、合同管理制度等。在業務線建立知識產權接口人機制,優化知識產權各項流程,大大縮短了知識產權從產生到權利獲得的時間週期。

1、在信息化建設方面,推動信息化管理,目前專利、商標、版權的全生命週期管理以及合同審覈管理已經全面線上電子化,極大地提高了管理的效率以及流程的規範性。

2、在知識產權權利獲取方面,以“專利、商標、版權、域名”四位一體爲目標,針對核心業務進行全方位的知識產權保護。通過知識產權管理人員的專業技術背景準確地獲取及整理知識產權申請材料,有效降低業務人員的材料提供難度,從而極大地提高了知識產權申請材料的數量和業務覆蓋率。

3、在知識產權風險控制方面,建立IPBP機制,指導業務部門及平臺支撐部門在互聯網人員高流動的背景下,控制核心技術及商業祕密外溢的風險;在公司內各項目立項時即開始通過進行知識產權風險監控、專利預警,控制新產品研發和上線的知識產權風險。

IPBP機制的核心作用則在於,讓法務人員主動了解新技術,將知識產權服務與公司運營緊密結合,給公司帶來正價值。例如,通過合同審查發現公司業務缺陷以及運營中的風險因素,並提出解決方案;合規審查則與相關部門同事協同,通過公司文件、制度、披露等方式消除業務缺陷;知識產權工作則是以申請和保護爲基礎,通過知識產權運營創造實際的經濟效益。

智明星通旗下游戲《列王的紛爭》曾於2015年、2016年、2017年連續獲得十大最受海外歡迎遊戲,以及十大最受歡迎移動網絡遊戲、十大最受歡迎原創網絡遊戲,併入選2016年度“中國原創遊戲精品出版工程”。請您分享一下《列王的紛爭》取得的成功經驗。

《列王的紛爭》的成功在於其遊戲上線初期便已設計出的最出色模塊——遊戲的社交機制,而這往往是當前大多數手遊產品忽略的部分,也往往無法爲渠道評級以量化的方式評判。儘管現在策略戰爭類遊戲越來越多,但《列王的紛爭》的妙處則在於“全球同服”。

做策略戰爭遊戲的策劃者,大都會爲玩家劃分陣營或公會,促進羣體競爭對提升遊戲黏性的重要性,因此三國IP要活用魏蜀吳,西遊IP要活用仙妖人,但所有這些虛擬的陣營設計都遠不如現實中玩家的國籍劃分能夠激發競爭的動力。因此《列王的紛爭》在全球市場的優勢,是在國內大規模曝光之前首先積累了大量海外玩家作爲PK對象,把插上日本、韓國、俄羅斯等國家國旗的城池都換成中國的,這樣的“全球同服”與遊戲排行榜上爭排名座次完全不是一個級別的激勵。

遊戲產業的火爆與傳統產業確實有不同之處,可以說有一定的“運氣成分”,此外,公司創始人對於遊戲的獨到見解對於遊戲研發也是有重要的引領作用,他們曾說過一款成功的遊戲具備三大要素即精美的畫面、簡單的玩法和愛恨情仇的情感代入。《列王的紛爭》即是基於遊戲設計、上線時機以及優質渠道等多方面因素得到的成功。

變革中的遊戲知識產權保護

近年來,伴隨新技術和新的傳播方式的興起,遊戲產業日趨成爲我國文化產業的重要支柱產業之一。但新技術同時也爲侵害知識產權提供了極大的便利,使涉遊戲知識產權的司法保護面臨嚴峻挑戰。作爲文學藝術與數碼技術、互聯網技術的複合體,遊戲知識產權的保護往往呈現著作權、商標權、反不正當競爭、計算機軟件等多個領域的知識產權法律問題相互交織的特點,新技術條件下網絡遊戲本身複雜程度的增加及其娛樂、傳播方式的多樣化進一步加劇了知識產權保護的複雜性。

您如何看待近年來遊戲產業凸顯出的知識產權問題?在網絡遊戲產業快速發展過程中,對於保護知識產權有哪些難點?

遊戲產業目前涉及較多的知識產權司法案件的主要類型爲合同糾紛和侵權糾紛。合同方面的糾紛主要突顯在合同解釋、多重轉讓及授權等問題方面。而網絡遊戲的侵權糾紛,相較合同糾紛其技術特點、社會特點更爲突出。除知識產權類型的侵權糾紛,還包括部分主要以娛樂類公衆人物爲主體的侵害姓名權糾紛。

有關網絡遊戲在司法實踐中的爭議問題以及在知識產權保護上存在的難點主要集中在以下幾方面:

1、遊戲規則該如何保護。業界人士,如設計師、編導等認爲網絡遊戲整體的深層次的設計是最核心最有價值的內容,而細節層面的外在表現是次要的。而根據思想表達二分法,著作權法關注的是網絡遊戲的外在表現。由於著作權保護具有淺層性的特點,因此網絡遊戲的設計流程和具體規則均難以受到著作權法保護。這就導致現有的著作權法不能準確回應業界的關切,充分保護最有價值的部分。

2、作品性質的問題。因爲網絡遊戲有遊戲角色、商業標誌、遊戲界面、動畫特效、遊戲規則等,是將它整體作爲著作權法特殊的作品來保護還是將遊戲當中的各個元素分別認定爲獨立的作品來保護?這個在審判實踐當中還是存在比較大的爭議。到底是不是能夠以類電影作品來進行保護,實踐當中也是存在比較大的爭議。最終定性還需要司法機構進行統一或者在實踐當中解決。

3、在遊戲案件當中,侵權比對較難。就網絡遊戲而言,它的構成元素比較多,對各個遊戲元素怎樣進行一一比對,各個元素之間的近似度與遊戲整體的近似度整體之間的相關性考量又怎麼判別,達到怎麼樣的相似程度則可以認定構成侵權,這些都沒有明確的標準和認定規則,法院也是根據個案當情況酌情裁判。另外,由於法官不是遊戲專業玩家,在判定最終侵權的事實和程度過程當中要親自操作涉案遊戲,過程較複雜,難度較大,建議引進行業協會或者相關專家能夠參與。

4、侵權行爲的定性比較難,包括對於在網絡上發佈測試公告是不是屬於發行行爲,在網站上運營是不是屬於傳播行爲等,在法院司法認識當中也不是很統一。

5、關於損害賠償的問題,這也是一個老大難問題了。涉動漫遊戲類作品當中,這個問題尤其突出,原告一般都是以自身損失或者被告獲利爲依據來主張高額的賠償損害,往往動輒就是幾千萬的賠償數額。但是損失和獲利怎麼樣來計算,在確定賠償金額的時候,怎麼樣來考量企業的知名度、遊戲的知名度、遊戲的銷售收入、玩家的人數、侵權的時間等這些因素,也都是難度比較大的。在法院賠償額比較高的這些案件當中,一般都是原告提供了類似的比較具體的參考材料。

隨着區塊鏈等技術的發展,您認爲新技術的應用會爲遊戲行業創新及知識產權保護帶來哪些益處?

區塊鏈帶來的最重要的作用和效果是去中心化,增強遊戲資產的所有權和流通性。

在區塊鏈上,玩家可以擁有遊戲內的資產,而這些資產則有更廣泛意義上的流通性。在區塊鏈邏輯下,一旦遊戲內的資產上鍊,這些積分、道具、武器、角色完全可以歸屬到玩家的區塊鏈地址下面,玩家對於這個地址以及其下面的資產擁有所有權。那麼我們可以設想若干個應用場景:

1、資產隨時隨地交易:大量的遊戲是不具備道具交易功能的,當然這麼設計很多時候的初衷是爲了避免遊戲內經濟機制的混亂、延長用戶遊戲時間、增加開發商的收入。假設以上並不是開發者所擔心的問題,那麼“道具上鍊+移動錢包”可以實現兩個用戶隨時隨地在線上線下交易。

2、遊戲資產複用:資產上鍊後因爲掛在每一個玩家的地址下,對於開發商來說可以輕鬆的複用其他遊戲的資產進行二次改造或者實現跨遊戲複用。對同一個生態或IP下的遊戲來說,資產複用是最容易的。對於跨IP跨遊戲類型的場景下,資產複用需要經過複雜的設計以及開發商的協作。

3、新的用戶獲取方式:傳統遊戲下,新的遊戲往往需要重新獲取用戶,或者用老遊戲給新遊戲導流。區塊鏈可以打破這種方式,降低獲客成本。這樣一來,一款新遊戲上線完全可以借用現有爆款遊戲的用戶引流。

4、打擊侵權行爲有跡可循:基於區塊鏈的技術原理,對於打擊外掛和私服將起到重要作用。追蹤和定位遊戲外掛軟件及代碼,追溯其製作人及銷售者,以法律手段制止違法行爲及救濟因這些違法行爲而遭受的損失。對以非法渠道獲取遊戲軟件源程序或者其服務器安裝程序之後,擅自設置遊戲服務器的行爲回溯源頭,打擊私服,有效減少運營損失,挽救流失玩家。

迎接中國遊戲產業的春天

從2014年開始中國的遊戲行業開始快速發展,到了2017年已經日趨成熟,期間已淘汰了一些企業。數據顯示中國的遊戲玩家和營收比美國、日本還高,然而縱觀國內幾大遊戲公司,以遊戲起家的完美世界已逐步涉獵影視等其他領域,騰訊公司依託社交的流量入口,向小遊戲、平臺化方面拓展……可以看出,遊戲行業依舊非常的火爆,然而暗潮湧動或將已經面臨着洗牌,而國家行政監管、司法改革對於遊戲產業的推動和發展起着至關重要的作用。

目前我國對於遊戲行業的監管日趨嚴格,您認爲這對產業的創新及知識產權保護會有怎樣的影響?

行政的監管趨於嚴格並不代表是網絡遊戲產業的“寒冬”,而應該是陣痛發展期。縱觀多國遊戲產業的興起和發展,基本上都是通過政策進行推進的,並且形成了穩定連貫的政策支撐體系。這些政策不僅對遊戲產業進行了全面的規劃和佈局,制定了長期的遊戲產業發展戰略,而且也提出了具體的行動措施,以保證遊戲產業的穩定發展。

1、政策的實施能夠有效規範手遊的內容。

根據《2015年中國遊戲產業報告》,移動遊戲在審批出版的遊戲中只有不到380部。將近98%的手機遊戲沒有經過審批,出現了巨大的監管漏洞。加上2014年國家對手遊的支持和鼓勵,使得許多粗製濫造的手遊作品趁機混入,導致手遊行業亂象叢生。中國互聯網協會報告顯示,2015年網民舉報的不良APP中,遊戲娛樂類APP佔舉報總數的74.6%。一些遊戲開發商研發了大量沒有含量的手遊,以色情盜版爲手段。廣電總局2016年7月1日開始實行的《關於移動遊戲出版服務管理的通知》中也強調了對盜版的打擊,制訂了黑名單制度,規範了手遊中的不良內容,帶動了市場產生新的良好風氣。

2、政策的審批較之前效率更高更規範。

據統計,2015年中國手機遊戲用戶規模已突破5億人,我國移動遊戲玩家全年支出也有望達到30億美元。所以中國手遊行業亟需一紙政策,對這龐大的市場規範化。而遊戲開發商若想在規範的競爭環境下存活,就要不斷對自己遊戲進行創新,提高自己的品質。廣電總局發佈的政策嚴格規定了審批時間,最短時間不超過10日。這種審覈效率的提高將會把更多更好的遊戲推行上市。

3、嚴格的規章制度,能夠營造高尚的網絡文化環境。

《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2016年6月,中國網民規模達7.1億,使用手機上網的比例爲92.5%,且與2015年相比,兒童與中高齡羣體佔比均有所增長。網絡文化承擔的責任越來越重,淨化網絡文化成爲必然。而手遊作爲網絡的一部分,更應起到促進網絡文化健康發展的作用。如若長期沉浸在充斥着暴力、盜版等駁雜的手機遊戲中,很難想象我們要如何發展出一個優良的遊戲產業,建設一個文明的網絡環境。

您認爲遊戲行業創新及知識產權保護將呈現什麼樣的發展趨勢?

知識產權已成爲推動中國網絡遊戲產業發展的重要引擎。擁有自主知識產權的原創網絡遊戲不僅能有力地促進中國網遊產業的蓬勃發展,同時,知識產權保護也是中國網遊產業未來持續健康成長必須跨過的一道坎。

一方面,可以通過成立網絡遊戲行業生態團體進行行業自律。“生態”團體的建立,應由在網絡遊戲行業內具有影響力的一個或多個遊戲運營商牽頭,在尊重彼此知識產權成果、互利共贏的基礎上,建立一個非強制非官方的圈內組織,吸引更多遊戲運營商加入,以促進網絡遊戲產業走上可持續發展之路。“生態”團體的成員在目標一致的基礎上,共同制定成員認可的、明確的知識產權保護協議,鼓勵網絡遊戲創新,減少網絡遊戲知識產權侵權行爲的發生。

另一方面,不僅需要網絡遊戲企業自身摒棄急功近利的短視行爲,提高自主創新的能力,推行培育自主網絡遊戲品牌戰略,更需要政府的扶持和全社會的關心,進一步加大對網遊產業知識產權保護的重視程度,使國內網遊行業知識產權保護日趨常態化、規範化。

最後,重點打擊網絡知識產權侵權犯罪。知識產權權利人也要以積極態度投入到預防、打擊知識產權犯罪活動中,爲發生在特定專業技術領域的犯罪提供專業知識及技能協助。社會公衆特別是網友及網絡平臺、媒體等社會監督力量,要抵制網絡遊戲盜版,提升全社會尊重知識產權的法治意識,從而爲網遊企業帶來可持續發展的持久推動力。

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